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Quem é? O jogo e a arte como prática educativa em um sistema de atividadePadilha Cardoso, Luciana 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / Secretaria de Educação de Pernambuco / Esta pesquisa investiga as contribuições no processo de ensino/aprendizagem dos jogos, considerados em seu papel de mediadores do ensino da Arte. Apresenta considerações teóricas sobre a importância do jogo e da arte na educação a partir das discussões de Ana Mae Barbosa sobre John Dewey e Elliot Eisner, assim como, da Teoria da Atividade desenvolvida por Alexei N. Leontiev para avaliar os subsídios pelos quais os jogos educativos podem nos servir no processo de ensino/aprendizagem da Arte. Argumenta-se que, apesar das novas possibilidades apresentadas às atividades educacionais tais como a utilização de tecnologias da informação e comunicação (TIC), percebe-se que os jogos educativos voltados para o ensino da Arte ainda são poucos explorados. Nesta perspectiva, o jogo se apresenta como uma possibilidade de potencializar significativamente o processo de ensino/aprendizagem em relação aos conteúdos de Arte, buscando uma proposta de trabalho mais atraente e prazerosa que desperte, simultaneamente, o interesse e o raciocínio dos usuários. Visando aprofundar o que acima foi formulado, a metodologia deste trabalho parte das informações colhidas nos experimentos do protótipo denominado Quem é?, jogo elaborado a partir de um recorte das obras de arte do Acervo do Centro Cultural Benfica, instituição vinculada ao Departamento de Extensão Cultural - PROEXT da Universidade Federal de Pernambuco UFPE. Os resultados partem das análises e discussões a partir do modelo teórico elaborado por Randy Garrisson, Terry Anderson e Walter Archer, demonstrando que a atividade jogar, pode ser entendida como um conjunto de ações dedicadas a criar oportunidades de aprendizagem em um ambiente que promove a interação social entre os indivíduos presentes, onde o artefato educacional, neste caso o jogo Quem é?, se apresenta como ferramenta de uma prática educativa que contribui no processo de aprendizagem na área da Arte/Educação
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Passeio em Brasília Teimosa: o jogo como ferramenta para construção de identidadesMONTEIRO, Maria Carolina Maia 29 February 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-02-29 / Esta pesquisa investiga as contribuições dos jogos de tabuleiro na definição de
identidades e sentimentos de pertencimento referentes ao local de moradia.
Apresenta considerações teóricas sobre o papel do jogo e do lúdico no
desenvolvimento de crianças e adolescentes, a partir das discussões de Lev
Semenovich Vygostky e Johan Huizinga, e segue para o desenvolvimento de uma
ferramenta de Design da Informação – um jogo de tabuleiro – ambientado no bairro
de Brasília Teimosa, na Zona Sul do Recife. O artefato foi configurado para revelar e
estimular a preservação dos patrimônios material e imaterial do bairro, como forma
de reforçar os conteúdos disponíveis sobre o local que foi a primeira ocupação
urbana do Recife e que tem uma história de organização social única na capital
pernambucana. O quanto desta história já estava presente na memória coletiva das
crianças e adolescentes do bairro foi apreendido através de uma ferramenta
metodológica vinculada à Teoria das Representações Sociais, formulada por Serge
Moscovici. Em seguida, tentou-se avaliar o impacto do uso do jogo no quadro geral
de representações sobre o bairro com um grupo de sujeitos na faixa etária entre 11
e 14 anos. As conclusões apontam para a possibilidade de que o uso de um artefato
feito sob medida para uma realidade local consiga acessar o campo das
representações já compartilhadas entre os grupos de moradores, havendo indícios
também de contribuição nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos,
tanto os que foram oferecidos pela ferramenta quanto os já trabalhados em sala de
aula ou no convívio familiar.
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Passeio em Brasília Teimosa: o jogo como ferramenta para construção de identidadesMONTEIRO, Maria Carolina Maia 29 February 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / Esta pesquisa investiga as contribuições dos jogos de tabuleiro na definição de
identidades e sentimentos de pertencimento referentes ao local de moradia.
Apresenta considerações teóricas sobre o papel do jogo e do lúdico no
desenvolvimento de crianças e adolescentes, a partir das discussões de Lev
Semenovich Vygostky e Johan Huizinga, e segue para o desenvolvimento de uma
ferramenta de Design da Informação um jogo de tabuleiro ambientado no bairro
de Brasília Teimosa, na Zona Sul do Recife. O artefato foi configurado para revelar e
estimular a preservação dos patrimônios material e imaterial do bairro, como forma
de reforçar os conteúdos disponíveis sobre o local que foi a primeira ocupação
urbana do Recife e que tem uma história de organização social única na capital
pernambucana. O quanto desta história já estava presente na memória coletiva das
crianças e adolescentes do bairro foi apreendido através de uma ferramenta
metodológica vinculada à Teoria das Representações Sociais, formulada por Serge
Moscovici. Em seguida, tentou-se avaliar o impacto do uso do jogo no quadro geral
de representações sobre o bairro com um grupo de sujeitos na faixa etária entre 11
e 14 anos. As conclusões apontam para a possibilidade de que o uso de um artefato
feito sob medida para uma realidade local consiga acessar o campo das
representações já compartilhadas entre os grupos de moradores, havendo indícios
também de contribuição nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos,
tanto os que foram oferecidos pela ferramenta quanto os já trabalhados em sala de
aula ou no convívio familiar
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