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Quem é? O jogo e a arte como prática educativa em um sistema de atividade

Padilha Cardoso, Luciana 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo24_1.pdf: 3862995 bytes, checksum: 6a18d6531df0a2e7ddff6a3a059ba6c9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Secretaria de Educação de Pernambuco / Esta pesquisa investiga as contribuições no processo de ensino/aprendizagem dos jogos, considerados em seu papel de mediadores do ensino da Arte. Apresenta considerações teóricas sobre a importância do jogo e da arte na educação a partir das discussões de Ana Mae Barbosa sobre John Dewey e Elliot Eisner, assim como, da Teoria da Atividade desenvolvida por Alexei N. Leontiev para avaliar os subsídios pelos quais os jogos educativos podem nos servir no processo de ensino/aprendizagem da Arte. Argumenta-se que, apesar das novas possibilidades apresentadas às atividades educacionais tais como a utilização de tecnologias da informação e comunicação (TIC), percebe-se que os jogos educativos voltados para o ensino da Arte ainda são poucos explorados. Nesta perspectiva, o jogo se apresenta como uma possibilidade de potencializar significativamente o processo de ensino/aprendizagem em relação aos conteúdos de Arte, buscando uma proposta de trabalho mais atraente e prazerosa que desperte, simultaneamente, o interesse e o raciocínio dos usuários. Visando aprofundar o que acima foi formulado, a metodologia deste trabalho parte das informações colhidas nos experimentos do protótipo denominado Quem é?, jogo elaborado a partir de um recorte das obras de arte do Acervo do Centro Cultural Benfica, instituição vinculada ao Departamento de Extensão Cultural - PROEXT da Universidade Federal de Pernambuco UFPE. Os resultados partem das análises e discussões a partir do modelo teórico elaborado por Randy Garrisson, Terry Anderson e Walter Archer, demonstrando que a atividade jogar, pode ser entendida como um conjunto de ações dedicadas a criar oportunidades de aprendizagem em um ambiente que promove a interação social entre os indivíduos presentes, onde o artefato educacional, neste caso o jogo Quem é?, se apresenta como ferramenta de uma prática educativa que contribui no processo de aprendizagem na área da Arte/Educação
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Passeio em Brasília Teimosa: o jogo como ferramenta para construção de identidades

MONTEIRO, Maria Carolina Maia 29 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:45:14Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacao_final.pdf: 8560396 bytes, checksum: 76d976d0bb3569d0eb9e8fb5d9cd7dbd (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T14:45:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacao_final.pdf: 8560396 bytes, checksum: 76d976d0bb3569d0eb9e8fb5d9cd7dbd (MD5) Previous issue date: 2012-02-29 / Esta pesquisa investiga as contribuições dos jogos de tabuleiro na definição de identidades e sentimentos de pertencimento referentes ao local de moradia. Apresenta considerações teóricas sobre o papel do jogo e do lúdico no desenvolvimento de crianças e adolescentes, a partir das discussões de Lev Semenovich Vygostky e Johan Huizinga, e segue para o desenvolvimento de uma ferramenta de Design da Informação – um jogo de tabuleiro – ambientado no bairro de Brasília Teimosa, na Zona Sul do Recife. O artefato foi configurado para revelar e estimular a preservação dos patrimônios material e imaterial do bairro, como forma de reforçar os conteúdos disponíveis sobre o local que foi a primeira ocupação urbana do Recife e que tem uma história de organização social única na capital pernambucana. O quanto desta história já estava presente na memória coletiva das crianças e adolescentes do bairro foi apreendido através de uma ferramenta metodológica vinculada à Teoria das Representações Sociais, formulada por Serge Moscovici. Em seguida, tentou-se avaliar o impacto do uso do jogo no quadro geral de representações sobre o bairro com um grupo de sujeitos na faixa etária entre 11 e 14 anos. As conclusões apontam para a possibilidade de que o uso de um artefato feito sob medida para uma realidade local consiga acessar o campo das representações já compartilhadas entre os grupos de moradores, havendo indícios também de contribuição nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos, tanto os que foram oferecidos pela ferramenta quanto os já trabalhados em sala de aula ou no convívio familiar.
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Passeio em Brasília Teimosa: o jogo como ferramenta para construção de identidades

MONTEIRO, Maria Carolina Maia 29 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9642_1.pdf: 3468503 bytes, checksum: 9a144075f9258396b9668768dc662865 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Esta pesquisa investiga as contribuições dos jogos de tabuleiro na definição de identidades e sentimentos de pertencimento referentes ao local de moradia. Apresenta considerações teóricas sobre o papel do jogo e do lúdico no desenvolvimento de crianças e adolescentes, a partir das discussões de Lev Semenovich Vygostky e Johan Huizinga, e segue para o desenvolvimento de uma ferramenta de Design da Informação um jogo de tabuleiro ambientado no bairro de Brasília Teimosa, na Zona Sul do Recife. O artefato foi configurado para revelar e estimular a preservação dos patrimônios material e imaterial do bairro, como forma de reforçar os conteúdos disponíveis sobre o local que foi a primeira ocupação urbana do Recife e que tem uma história de organização social única na capital pernambucana. O quanto desta história já estava presente na memória coletiva das crianças e adolescentes do bairro foi apreendido através de uma ferramenta metodológica vinculada à Teoria das Representações Sociais, formulada por Serge Moscovici. Em seguida, tentou-se avaliar o impacto do uso do jogo no quadro geral de representações sobre o bairro com um grupo de sujeitos na faixa etária entre 11 e 14 anos. As conclusões apontam para a possibilidade de que o uso de um artefato feito sob medida para uma realidade local consiga acessar o campo das representações já compartilhadas entre os grupos de moradores, havendo indícios também de contribuição nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos, tanto os que foram oferecidos pela ferramenta quanto os já trabalhados em sala de aula ou no convívio familiar

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