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L'approche codesign comme une stratégie d'apprentissage de la conception dans l'atelier de projet

Boudhraâ, Sana 01 1900 (has links)
L’atelier est au centre de l’éducation en design et se présente comme une simulation de la pratique professionnelle. Il est fondé sur un apprentissage par-le-faire, dans une approche basée sur le projet. Par ailleurs, les critiques de projet sont la pratique pédagogique commune en atelier. Elles sont basées sur les échanges enseignant / étudiants, dont l’objectif est d’apprendre le processus de conception et une pensée de design. Or, ces critiques sont confrontées à un clivage entre la nature de l’apprentissage qu’elles portent (par-le-faire) et les difficultés à l’expliciter. En effet, étant un expert du processus de conception, l’enseignant est supposé transmettre son expérience et son savoir-faire dans l’échange avec les étudiants. Or, il est face aux défis d’extérioriser sa pensée de design et ses connaissances, qui sont souvent tacites, à des étudiants qui sont supposés commencer par faire le design sans savoir comment le faire. De plus, de nos jours, et avec l’usage des outils de CAO, les critiques sont souvent réduites à un échange verbal rapide et individuel à la table de l’enseignant, accentuant la hiérarchie, en plus d’être axées sur le résultat plus que le processus. Il est nécessaire d’apporter des transformations de la façon avec laquelle les critiques sont menées et mieux expliciter les situations d’apprentissages. Cette thèse explore une stratégie d’apprentissage de la conception en atelier par l’approche codesign. À travers des observations d’un atelier en codesign, dans un contexte naturel, cette recherche vise à comprendre le déroulement des critiques par cette approche, ses caractéristiques et son apport à l’apprentissage de la conception. La nature du codesign, étant une activité sociale, et où la réflexion se fait à haute voix naturellement, a permis d’étudier des processus de conception dans un contexte d’apprentissage, sans intrusion. La méthodologie utilisée est innovante, utilisant les entrevues rétrospectives immersives, qui sont évocatrices de la mémoire, pour la première fois dans l’étude de la pédagogie de l’atelier, pour croiser les données collectées dans les observations directes. Nous avons contribué au développement de la connaissance quant à la compréhension des situations d’apprentissages de la conception, en donnant quelques éléments de réponses sur le déroulement des critiques par l’approche codesign. Nous avons développé des connaissances sur les stratégies (knowing-in-action en contexte pédagogique) utilisées par l’enseignant, sur les contributions des participants, sur les modalités d’engagement des étudiants, ainsi que les avantages et les apprentissages perçus par ces derniers eux-mêmes en comparaison avec les critiques traditionnelles. Enfin, nous avons développé des recommandations pédagogiques s’adressant aux enseignants d’ateliers. / The studio is at the heart of design education and presents itself as a simulation of professional practice. It is based on learning-by-doing, in a project-based approach. Moreover, critiques are the common educational practice in the studio. They are based on exchanges between the teacher and the students, in order to learn the design process and the design thinking. However, these critiques face a gap between the nature of the learning they carry (learning-by-doing) and the difficulties of explaining how it works to the students. Indeed, being an expert in the design process, the teacher is supposed to transfer his experience and his know-how, through exchanges with his students. Though, the teacher faces the challenge of externalizing his design thinking and a knowledge often tacit, to students who are expected to start designing without knowing how to do it. Besides, nowadays, and with the use of CAD tools, critiques are often reduced to a quick and individual verbal exchange at the teacher's table, accentuating the hierarchy, in addition to being focused on productivity more than the process itself. This is why it is necessary to bring some transformations to the actual way of doing critiques and bring further understandings of the learning situations in the studio. This doctoral thesis explores a new strategy using codesign approach for learning the process of designing in the studio. Through observations from a studio lead by codesign approach, in a natural context, this research aims to understand the unfolding critiques by this approach, its characteristics and its contributions to design learning. The nature of codesign, as a social activity and where thinking is done aloud naturally, has allowed the study of design processes in a learning context, without intrusiveness. Our methodology is innovative, since we used immersive retrospective interviews, which evoke memory, for the first time in the study of studio pedagogy, to combine the data collected in direct observations. We have contributed to the development of knowledge regarding the understanding of design learning situations, by shedding light on the progress of project critiques using the codesign approach. We have developed knowledge on the strategies (knowing-in-action in educational context) used by the teacher, on the contributions of all participants and the engagements of the students in the learning situations. Besides, we constructed an overview on this approach advantages compared to the traditional critiques and the learnings perceived by students themselves. Finally, we have developed some educational recommendations addressed to studio teachers.
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Incidence de la représentation contextuelle immersive sur l’activité de co-idéation

Beaudry Marchand, Emmanuel 12 1900 (has links)
La phase d’idéation constitue les premiers grands pas d’itération dans le processus de design. Elle est dans une position d’amorce propice pour influencer fortement la direction des propositions conceptuelles fondatrices des projets et leur raffinement ultérieur. Ainsi, la possibilité d’intervenir sur la démarche du travail d’idéation présente une excellente occasion d’inclure et d’outiller des participants non-professionnels du design de manière à leur accorder un rôle qui outrepasse celui de personnes ordinairement consultées qu’en aval. Cependant, les formes de représentation traditionnellement employées pendant le processus d’idéation introduisent un décalage important entre la manière courante de vivre les environnements et la manière de les penser lors de leur conception, un décalage où le contexte de l’activité de conception marque une rupture vis-à-vis le contexte préexistant du projet. Nous proposons d’explorer l’utilisation de la représentation photogrammétrique immersive de contextes en réalité virtuelle (RV) – i.e. la numérisation spatio-visuelle d’environnements réels en tant que modèles 3D – comme piste de réponse aux problèmes soulevés par les représentations traditionnelles. Dès lors, une question se pose : quelle incidence porte la RV sociale et sans lunette, couplée à la photogrammétrie immersive du contexte du projet de design, sur la cognition de design des collaborateurs lors de la co-idéation ? Partant du design comme processus social où s’opère une négociation collaborative, nous identifions l’expression verbale comme principal outil des designers et l’expression graphique par la production d’esquisses comme mode complémentaire de communication et de réflexion. Toutefois, en approchant l’activité de design sous l’angle d’une activité fondamentalement cognitive, et plus spécifiquement dans le cadre de la cognition incarnée, la gestuelle ressort comme troisième mode essentiel pour peindre un portrait plus détaillé du rôle de la représentation contextuelle immersive en design. Nous proposons une étude comparative entre trois différentes conditions de travail observées lors des séances d’un atelier de design industriel universitaire : (i) la co-idéation en atelier traditionnel avec papier et crayon, (ii) la co-idéation en RV sans contexte, et (iii) en RV avec contexte 3D immersif. Nous avons retenu 21 enregistrements audio-vidéos (environ 20 minutes chaque) pour l’analyse, soit : un par condition pour sept équipes de trois collaborateurs. Sur le plan verbal, les séquences observées ont été segmentées puis codées selon le cadre des conversations de design. Notre codage de la gestuelle organise quant à lui chaque occurrence de geste co-discours selon le caractère dominant parmi les types communément distingués dans la littérature (organisationnel, déictique, iconique, et métaphorique) ; puis précise diverses caractéristiques intra-gestuelles dont la deixis de mise en place. En opérationnalisant ainsi la deixis gestuelle selon un ancrage disjoint ou conjoint de l’imagerie gestuelle avec la représentation graphique utilisée, nous mettons au jour les moments de dissociation ou de symbiose de la cognition de design avec les différents types de représentation. Les résultats indiquent que, malgré des processus de co-idéation semblables au niveau des dynamiques de conversation, la production d’esquisse est la moins fréquente en RV avec contexte, mais que dans cette même condition les gestes iconiques spontanés sont presque trois fois plus souvent liés à la représentation (64%) qu’en RV sans contexte (24%) et en papier et crayon (20%). Nous interprétons ces résultats comme l’annonce d’un processus créatif qui se retrouve, à ses fondements, plus souvent marié à l’expérience de l’environnement visuo-spatial représenté lorsqu’un modèle contextuel immersif est utilisé. Les résultats de l’analyse des gestes déictiques nous mènent aussi à explorer l’idée de qualités cognitivement plus affordantes pour le support de ce qui paraît être une perception « augmentée », où les participants projettent plus fréquemment des éléments imaginés dans la représentation lorsqu’en RV avec contexte. / The ideation phase constitutes the first great iterative steps in the design process. Holding a launch position in the process, this phase encompasses developments that can have a strong influence on the creative directions of the core conceptual propositions and their subsequent refinements. Thus, one can foresee the possibility of revisiting some of the common tools and practices ideation adheres to as an access-point to foster participation from people of varied backgrounds beyond a passive stance of providing input on propositions conceived upstream. Yet, the forms of representation traditionally put in place throughout the ideation process induce a significant gap between the way we live environments in our daily experiences – at their reception – and the way they are reflected upon, grasped and imagined during their conception, a shift that tends to bear with it a rupture from the pre-existing contexts of projects. We propose to explore the use of immersive photogrammetric representations of contexts in virtual reality (VR) – where photogrammetry implies visuo-spatial scanning, or digitization, of actual environments to produce textured 3D models – as a means to overcome these problems of traditional representations. One can then ask: what influence does headset-free social VR have on the design cognition of collaborators during co-ideation when coupled with the immersive photogrammetric representation of the design project’s context? Viewing the design process as an inherently social one where takes place a collaborative negotiation, we identify verbal expression as the primary tool of designers and graphical expression, through the production of sketches, as a complementary mode of communication and reflection. However, moving to a cognitive view of the design activity, more specially under the lens of embodied cognition, gesturing emerges as a third fundamental mode to in a quest to depict a more detailed portrait of the role of immersive contextual representations in design. This research is structured as a comparative study contrasting three studio conditions observed during the sessions of an undergraduate level industrial design studio: (i) the traditional pen and paper design studio, (ii) collaborative VR without context, and (iii) collaborative VR with 3D immersive context. A total of 21 audio-video recordings (around 15 to 20 minutes each) were analyzed, corresponding to one per condition for each of seven teams of three collaborators. Verbal-wise, the observed session recordings were segmented and coded according to the design conversations framework. Gesture-wise, every occurrence of co-speech gesturing was defined and organized according to the dominant dimension among the types commonly established in literature (organisational, deictic, iconic, and metaphoric) before being coded with various intra-gestural characteristics including their deixis of enaction. Through this characterisation of gestures’ deixis, operationalized as the independent or joint anchoring of gestural imagery with the graphical representation at hand, we reveal the instances of dissociation or symbiosis of the participants’ design cognition with the different representational setups. Results indicate that, despite similar co-ideation processes in terms of verbal dynamics, sketching is least used in VR with context, yet in this same condition spontaneous iconic gestures were observed to be representation-dependant (anchored) nearly three times (64%) the proportions observed in VR without context (24%) and pen and paper (20%). We interpret these results as highlighting a creative process that is, at its foundations, notably more often wed to the experience of the represented environment when an immersive contextual model is used. Furthermore, our analysis of deictic gestures also confronts us with the idea of greater affordance for supporting what appears to be a form of “augmented” perception, where participants more frequently project mentally imagined elements in the representation when in VR with context.

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