• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelifiering som verktyg för programmeringsundervisning i gymnasiet / Using gamification as a tool for teaching programming in high school

Hällman, Sebastian, Rahman, Noella January 2023 (has links)
Gamification involves the use of game design features and methods in non-game situations to increase engagement and motivation, this is used within media technology and interaction design. Gamification has been used in a variety of fields, including marketing, productivity, healthcare, and education. In the field of education, gamification has been used to motivate students to learn new subjects or concepts. However, there has been both criticism and praise regarding the use of gamification in non-game contexts. This bachelor thesis examines how high school students get motivated to study programming using a gamified digital platform. The aim of the study is to determine whether gamification in the classroom affects students' motivation to learn programming. The study examines the motivation of high school students (aged 15-16) with basic programming abilities. The specific platform tested in this study includes challenges at various levels. The thesis does not examine multiple gamification approaches, but rather evaluates an existing platform. The results of the study indicate that the majority of students experienced a positive impact on their motivation towards programming when using the platform. Students who were not initially motivated to programming in particular, became more motivated to learn programming. Some participants did however not find the platform motivating. The limited number of participants hinders the generalizability of the findings. Discussions with the teacher revealed concerns about students struggling with tasks despite prior instruction, suggesting potential issues with the platform's implementation of gamification. The study's short duration limited the assessment of the platform's true effectiveness. Further research is needed to explore the long-term effects of the learning platform and address potential areas of improvement in order to create a more integrating gamification implementation on the platform. / Spelifiering innebär användandet av speldesignelement och metoder i icke-spelsammanhang för att öka engagemang och motivation och är något som används inom medieteknik och interaktionsdesign. Metoden har tillämpats inom olika områden, såsom utbildning, hälsovård, marknadsföring och produktivitet. Inom utbildning har spelifiering använts för att motivera studenter till att lära sig nya teorier och koncept. Det har funnits både kritik och beröm kring användningen av spelifiering i icke-spelsammanhang. Detta kandidatexamensarbete undersöker om gymnasiestudenter blir motiverade till att lära sig programmera om de använder en spelifierad digital plattform för inlärningen. Målet med studien är att avgöra om spelifiering i klassrummet påverkar elevernas önskan att lära sig programmering. Studien undersöker motivationen hos gymnasieelever (15-16 år) med grundläggande programmeringskunskaper. Den specifika plattformen som testas i denna studie inkluderar utmaningar på olika nivåer. Arbetet fokuserar på att utvärdera en befintlig plattform snarare än att undersöka olika metoder för spelifiering. Studiens resultat upplevde majoriteten av de elever som testade plattformen en positiv effekt på sin motivation till programmering. Elever med låg initial motivation visade en förbättring, medan vissa deltagare inte upplevde plattformen som motiverande. Det begränsade antalet deltagare påverkar generaliserbarheten av resultaten. Diskussioner med läraren avslöjade oro över elevernas svårigheter med uppgifterna trots tidigare instruktioner, vilket tyder på potentiella problem med plattformens implementering av spelifieringen. Studiens korta varaktighet begränsade bedömningen av plattformens verkliga effektivitet. Ytterligare forskning behövs för att utforska den långsiktiga effekten av lärplattformen och adressera potentiella förbättringsområden gällande implementering av spelifiering för att öka motivationen.

Page generated in 0.027 seconds