• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1118
  • 1100
  • 186
  • 36
  • 16
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 2738
  • 2738
  • 2058
  • 1827
  • 798
  • 392
  • 317
  • 263
  • 250
  • 218
  • 195
  • 185
  • 180
  • 163
  • 157
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Klimatsmart matlagning : Automatisk presentation av recepts koldioxidutsläpp i webbläsaren

Lindström, Daniel, Kasperi, Johan January 2014 (has links)
Denna studie undersöker om lättillgänglig information om matrecepts koldioxidutsläpp kan göra att människor väljer miljövänligare måltider. Studien genomfördes under realistiska förhållanden med hjälp av en webbaserad prototyp som automatiskt beräknar och presenterar olika matrecepts koldioxidutsläpp när användaren surfar på en webbplats med recept. Beteendet vid val av måltider studerades för en grupp om 15 personer, både med och utan användning av prototypen. Deltagarnas upplevelse av prototypen samlades in genom fokusgrupper. Användning av prototypen resulterade i en minskning av deltagarnas genomsnittliga koldioxidutsläpp med ca 2,2 kilo per måltid (45 %). Huvudorsaken till deltagarnas förändrade beteende var att prototypen ökade deras kunskap och medvetenhet om livsmedlens miljöpåverkan. / This study explores if people choose more environmental friendly meals if they are exposed to information about recipes’ carbon dioxide emission. To be able to conduct the study in a realistic way, a web based prototype was developed that automatically calculates and presents recipes’ carbon dioxide emission when the user is browsing a website with recipes. A group of 15 people was tracked when they made their choice of meals, both with and without the prototype. The users’ experience of the prototype was then collected during focus groups. The result of the study was that the participants decreased their emission with an average of 2.2 kilo per meal (45 %) due to the prototype. An increased knowledge and awareness about various foods’ environmental impact was the cause for this behavioral-change.
112

Facebook som komplement till modersmålsundervisning / Facebook as a complement to mother tongue education

Ziadi, Ahmed January 2014 (has links)
Facebook is the most widely used social media in Sweden. It allows the user to easily share the latest from their everyday life, their opinions, as well as communicate with their acquaintances. According to the latest poll from the Foundation for Internet Infrastructure, 33% of teenagers in the ages 12-15 spend their Internet time being active on social media. 63% of these teenagers visit Facebook on daily basis. Herein, we examined how Facebook can be exploited as a complement to the education of the mother tongue. The investigation was performed with a questionnaire as well as a test group that has been supplemented with semi-structured interviews.  In conclusion, the study showed promising results in the usage of Facebook with the education. By taking parts in discussions on Facebook, the students did not only improve their discussion abilities but also the writing. It was also observed that the communication between student and teacher was greatly improved. A remarkable observation was that students grown up in Sweden were more in favour for the use of Facebook as an educational tool than students grown up outside of Sweden. / Facebook är Sverige mest använda sociala medium. Användaren kan enkelt dela det senaste från sin vardag, sina åsikter samt kommunicera med sina bekanta. Enligt den senaste mätningen från Stiftelsen för internetinfrastruktur, spenderar en tredjedel av unga i åldersgruppen 12-15 år sin internettid på sociala medier, varav 63 % av dem besöker Facebook dagligen. I denna studie undersöktes hur Facebook kan användas som komplement till modersmålsundervisningen. Studien utfördes genom en enkätundersökning samt en testgrupp som har kompletterats med semistrukturerade intervjuer. Undersökningen gav positiva resultat gentemot användningen av Facebook vid modersmålsundervisningen. Genom användningen av Facebook, kunde elever öva sitt skriv- och diskussionsförmåga utanför klassrummet. Undersökningen visade även att kommunikationen mellan elever och lärare förbättrades genom att eleverna hade möjlighet till lektionsundervisning utanför klassrummet. En annan observation var att elever, som har växt upp i Sverige var mer positiva till användningen av Facebook än sina klasskamrater som har växt upp i andra länder.
113

The effects of video gaming on university grades

Ajami, Sam, Maupin, Lucas January 2014 (has links)
I dagens IT-värld har användningen av datorspel ökat enormt och tagit en ordentlig plats i många unga människors upptagna vardag. Som ett resultat av detta har det börjat växa en oro bland många att detta spelande påverkar människorna negativt, speciellt när det gäller de akademiska prestationerna.   Denna rapport är en undersökning för att finna eventuella samband mellan datorspel och högskolebetyg bland studenter.   Undersökningens resultat indikerar att studenter som spelar mer, har större problem med sina betyg än de som spelar mindre. Resultaten indikerar dock också att det inte är spelandet i sig som är orsaken till problemet, eftersom korrelationen mellan antal timmar spenderat på datorspel och betyg, och korrelationen mellan antal timmar spenderat på andra hobbys och betyg, är starkt jämförbara. Detta tyder på att två timmars datorspelande påverkar betygen lika mycket som två timmar av fysisk träning.   Slutsatsen av vår undersökning är att det är tiden som man spenderar på andra saker än att studera, som påverkar betygen. Däremot är datorspel bland de enklaste aktiviteterna att engagera sig i under en längre tidsperiod, och därmed också indirekt bland de mest potentiellt skadliga aktiviteterna för en students betyg. / In this 21st century IT-world, the use of video gaming has dramatically grown and taken a firm place in many young peoples’ busy day-to-day schedule. As a result, many are growing worried that video gaming will affect people in a negative way, especially when it comes to students’ academic performance.   This thesis is an investigation of the correlation between games and university grades amongst students.   Our results show that students, who played more, had more problems with their grades than the ones who played less. However, the results also show that gaming itself is not the problem, as the correlation between hours spent gaming and grades, is similar to the correlation between hours spent on other hobbies and grades. In essence, two hours of video gaming affects the grades just as much as two hours of physical exercise.   The conclusion from our research is that it is the time spent on other activities than studying, that affects the grades. Video gaming is however amongst the easiest activities to be engaged in for an extended period of time, and can therefore be indirectly harmful to students’ grades.
114

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

Khammatova, Ilona, Lundin, Emma January 2014 (has links)
In today’s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics.   In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition. The study investigated whether the participants' motivation for physical activity changed when the game element ranking list was introduced. The participants' experiences and results were analyzed with questionnaires and statistical methods.   Questionnaire results show that the ranking list generated a competition between the participants. They were competitive against each other and thereby they experienced increased motivation for physical activity. The increased motivation resulted in more steps for the majority of participants, but the increase is not statistically significant according to the statistical test. The conclusions  from the study is thus that gamification as a complement to automatic feedback affects the experienced motivation but not surely the actual performance. Also, the relationship between the competitors might possibly have a considerable effect on motivation. Larger and especially longer studies are needed to verify the conclusions. / Idag finns många tekniska hjälpmedel och metoder för att öka en persons motivation för ett hälsosammare liv. Ett sådant hjälpmedel är en så kallad aktivitetsmätare som med hjälp avsensorer loggar användarens vardag och presenterar resultaten som automatisk feedback. En ny och framgångsrik metod för att motivera och engagera människor till att utföra uppgifter genom införande av spelelement och mekanismer kallas spelifiering.   I denna studie instruerades fem deltagare att använda aktivitetsmätaren och stegräknaren Fitbit Flex dygnet runt under tre veckors tid. Efter halva studieperioden rankades deltagarna i en rankningslista för att frammana tävlande. Studien undersökte om deltagarnas motivation för fysisk aktivitet förändrades när spelelementet rankningslista introducerades. Med hjälp av enkäter och statistiska metoder tolkades deltagarnas upplevelser och resultat.   Resultaten via enkäter visade att rankningslistan framkallade en tävling och att deltagarna kände tävlingsinriktning mot varandra genom rankning, vilken ökade deras upplevda motivation förfysisk aktivitet. Den ökade motivationen resulterade i fler steg för majoriteten deltagare, men ökningen var enligt utförd statistisk analys inte statistiskt säker. Slutsatsen från studien är således att spelifiering som komplement till automatisk feedback inverkar på den upplevda motivationen men inte helt säkert på den faktiska prestationen. Även relationen mellan tävlande har sannolikt en betydelse för påverkan på motivationen. Större och framförallt längre studier behövs för att kunna verifiera slutsatsen.
115

The smartphone revolution and importance of mobilecomputing to stay relevant on smart device market: : An analysis of user priorities when choosing a new smartphone and prototyping of an online performance comparison service

Arnkvist, Joel January 2014 (has links)
This master thesis in media technology depicts the development on the smartphone market globally but with focus on Swedish users. It underlines the importance of performance and processing power of smartphones on the Swedish market. In this study, user priorities when choosing a new smartphone are examined as well as user habits and user experience. The study proves that users value performance as the second most important factor, after the operating system when choosing a new smartphone and that the majority are comparing prices of smartphones before purchase, which is why this thesis proposes an online service presenting smartphone performance comparisons. For this, a web prototype is developed incorporating already documented performance benchmark results for the majority of smartphones on the Swedish market. The way of measuring performance through benchmark applications is discussed in this thesis but the specific test procedures for the documented results are not. Recommendations on functionality and approach for further development and implementation of the online service are made in this thesis. Keywords: Smartphone usage, Benchmarking, Mobile computing, User experience, User habits, Web prototyping, CMS, Performance comparison, SOC / Detta examensarbete inom medieteknik skildrar utveckling på smartphone-marknaden globalt men med fokus på Svenska användare. Arbetet framhäver vikten av prestanda och beräkningskraft för smartphones på den Svenska marknaden. I detta arbete undersöks vilka egenskaper som prioriteras vid val av ny smartphone samt vad användare gör med sina telefoner och hur nöjda de är med användarupplevelsen. Undersökningen visar att användare värderar prestanda som den näst viktigaste faktorn, efter operativsystem vid val av ny smartphone samtidigt som en majoritet aktivt jämför priser på smartphones innan köp. På dessa grunder föreslås en tjänst för att presentera jämförande prestandaresultat för smartphones. För detta tas en webbprototyp fram, innehållandes redan dokumenterade prestandamätningar för majoriteten av alla smartphones på den Svenska marknaden. Att använda benchmarkapplikationer för prestandamätningar diskuteras i detta arbete men det specifika tillvägagångssättet för de redan dokumenterade prestandaresultaten behandlas inte. Rekommendationer för ytterligare funktionalitet och utveckling av en prestandajämförelsetjänst på nätet görs i slutet av arbetet.
116

Mozilla Open Badges för motivering av lärande på miljöområdet

Dahlström, Erik, Cariño, Dan January 2014 (has links)
Idag är det inte bara genom traditionella utbildningar som värdefulla förmågor kan erhållas, utan detta kan även ske genom internet, samt på andra fysiska platser utanför skolan. Dessvärre finns det inte något allmänt accepterat sätt att redovisa denna informella kompetens. För att lösa detta problem har den amerikanska stiftelsen Mozilla Foundation, känd för att ha utvecklat webbläsaren “Mozilla Firefox”, skapat “Open Badges”. Open Badges är en typ av e-utmärkelse, dvs. ett digitalt certifikat, som till skillnad från andra innehåller metadata som gör det möjligt att verifiera vem som är utgivaren, vad som krävdes för att skaffa och vem badgen är utgiven till m.m.   Genom denna uppsats ämnar vi ta reda på om och i sådana fall varför denna typ av belöning motiverar studenter att slutföra en onlinekurs om miljömedvetenhet. För att undersöka detta skapades en hemsida och en kurs med en uppdragsbaserad struktur. Två olika grupper med tio personer vardera erbjöds genomföra kursen. Den ena gruppen informerades om hur Open Badges fungerar och att de skulle belönas med en sådan om de slutförde kursen (“Open Badges-gruppen”). Den andra gruppen fick inte denna information (“kontrollgruppen”). Efter kursomgångens slut kallades de medverkande till en fokusgrupp för att diskutera Open Badges.   Vi fann att i den grupp som informerades om Open Badges slutförde två av tio kursen medan noll av tio i kontrollgruppen slutförde kursen. I fokusgruppen förklarade de två som slutförde kursen att det var specifikt deras önskan att få en Open Badge som motiverade dem att utföra de uppdrag de tyckte var jobbiga. Samtliga personer i fokusgruppen tyckte även att framtiden för Open Badges beror på arbetsgivares användning av dem.   Eftersom det bara var personer i Open Badges-gruppen som slutförde hela kursen tyder detta på att Open Badges fungerar bra som motivationskälla. Detta styrks även av att studenterna i fokusgruppen slutförde vissa uppdrag eftersom de blev motiverade av Open Badgen, även om de tyckte dessa uppdrag var svåra eller jobbiga.   De deltagare som genomförde kursen ansåg att Open Badges gav motivation för att det kändes som ett slutmål. De ansåg även att det var spännande och intressant och såg även en potential i Open Badges i allmänhet, inte endast för den badge vi utdelade, som merit på arbetsmarknaden.   Alla deltagare såg användningsområden för Open Badges både online (utanför traditionella utbildningsinstitut) och offline (vid traditionella utbildningsinstitut). De tyckte att Open Badges kunde användas online för att visa på att man lärt sig något på egen hand, och offline för att belöna exemplariskt arbete, till exempel en Badge för bästa kursresultat i någon speciell kurs. / Today it is not only through traditional education that skills can be acquired. Skills can also be gained through the internet as well as at physical locations other than academic institutions. However there is currently no universally accepted way to display this informal knowledge. To solve this problem the American organization Mozilla Foundation, who created the web browser “Mozilla Firefox”, has created “Open Badges”. An Open Badge is a type of achievement that, in contrast to other achievements, contains metadata which enables verification of the issuer, the steps needed to receive the Badge and information about who received the badge etc.   Through this essay we intend to find out if and why this kind of reward motivates students to complete an online course about environmental awareness. To investigate this we created a homepage containing an online course with a mission based structure. Two different groups with ten members each had the choice to complete the course. In one of the groups the participants were informed about Open Badges and how it works (the “Open Badges group”). The participants in the other group did not get this information (the “control group”). After the online course’s deadline was due we held a focus group meeting to discuss Open Badges.   We found that in the Open Badges group two out of ten students completed the course. Zero out of ten students in the control group completed the course. At the focus group meeting the two students who completed the course explained that Open Badges explicitly motivated them to complete the missions in the online course which they thought were strenuous. All of the students in the focus group argued that for Open Badges to work, it needs to be adopted by the labor market.   Since the students who completed the course were in the Open Badges-group, the results lean toward showing that Open Badges in fact work as a motivational source. This claim is also supported by the fact that the students in the focus group completed some missions just because they were motivated by the Open Badge, even though they considered these missions hard or strenuous.   The participants who completed the course believed Open Badges gave them motivation because it felt like a final goal. They also thought it was exciting and interesting. Additionally, they saw potential in Open Badges in general, not only for the Badge they received, as a merit on the labor market. All participants saw ways of using Open Badges both online (outside of traditional educational institutions) and offline (at traditional educational institutions). They thought that Open Badges could be used online in order to show what you have learned on your own, and offline to reward exemplary work, for example a Badge for the best course result in a specific course.
117

Second screen - För Tv-serier

Jönsson, Lennart, Ring, Carolina January 2014 (has links)
Today it is not unusual to use a secondary screen to accompany a primary screen. The possibility to integrate these two in the form of an application for the secondary screen have long been possible but have not been developed to full potential. This thesis aims to study the use of the extra information and functions this type of application would make possible and how this type of application could be used. For this study a prototype-application including a real time newsfeed and a static menu for a specific episode of a Tv-series was created based on the information collected in an online survey. The application was tested on a number of people who got to evaluate the experience in short interviews and were given the possibility to recommend changes in the application. The result after the study showed the people where torn about what kind of information would best fit the application but showed over all that a dynamic newsfeed with information continuously updated with the episode where most appreciated. The problem with the difference in interest around the categories would be solved first and foremost by the application being configurable so that every single user has the possibility to choose which kind of information to be updated in the newsfeed. Further the study showed that the participants overall had the opinion that the Tv-series where more fun to watch with the use of the application. Thus we concluded that focus was not a big problem, all the participants kept up with the episode in whole and assimilated all the information in the newsfeed. / Det är idag inte ovanligt att tillsammans med en primär skärm använda en extern sekundär skärm. Möjligheten att integrera dessa i form av en applikation på den sekundära skärmen har varit möjlig länge men har inte utvecklats till sin fulla potential. Denna uppsats syftar till att undersöka användandet av den extra information samt de funktioner denna typ av applikation skulle kunna möjliggöra och hur en sådan applikation skulle kunna användas. För denna undersökning skapades en prototyp-applikation med stöd av information insamlad i en enkätundersökning. Prototypen innehöll ett nyhetsflöde med realtidsinformation samt en statisk meny för ett specifikt avsnitt av en Tv-serie. Applikationen testades sedan på ett antal personer som fick utvärdera upplevelsen i korta intervjuer. Det gavs även möjligheten att rekommendera förändringar till prototypen. Resultatet efter undersökningen blev att bilden av de olika typer av information som personer vill ha är väldigt splittrat, men över lag var ett dynamiskt uppdaterat nyhetsflöde med information kontinuerligt till avsnittet mest uppskattat. Problemet gällande splittringen i intresse för olika typer av information skulle kunna lösas främst av att applikationen är konfigurerbar så att varje enskild användare har möjlighet att själv välja vilken typ av information som är aktuell för nyhetsflödet. Vidare visade det sig att deltagarna överlag i undersökningen tyckte att Tv-serien blev roligare i samband med användandet av applikationen. Dessutom kom vi fram till att fokus inte var ett stort problem. Alla deltagare hängde med i avsnittet som helhet och tog till sig all information i nyhetsflödet.
118

Ljudnivåhantering i svensk television

Liljeqvist, Fredrik, Liljeqvist, Marcus January 2014 (has links)
De flesta klagomål TV-bolag får in från tittare handlar om den upplevda ljudnivåskillnaden mellan program och kanaler. Speciellt irriterande är övergången mellan program och reklam/trailers. Därför har detta examensarbete studerat de svenska TV-kanalerna SVT1, TV3, TV4 och Kanal 5 i avseende att belysa detta problem och dess orsaker. Arbetet har utgått ifrån The European Broadcasting Unions mätstandard för ljudnivånormalisering: loudness recommendation EBU R128. Denna innefattar algoritmer för hur den perceptuella ljudnivån bör mätas och riktlinjer för hur dessa nivåer bör hanteras.   I utredningen har intervjuer, mätmetoder och användartester genomförts för att besvara hur kanalerna förhåller sig till ljudnivånormalisering enligt EBU R128 samt om kanalernas nuvarande ljudnivåbehandling är tillfredsställande för tittarna.                                                                    Resultatet visar att ingen kanal ännu implementerat EBU R128. Däremot har TV4 inlett en ljudnivånormalisering enligt standarden men frångått riktlinjerna för hur mätvärdena ska hanteras. Företagen är eniga om att en överenskommelse mellan kanalerna krävs för att en implementation ska genomföras. Detta eftersom standarden innebär en sänkning av kanalernas nuvarande ljudnivå. Vidare visar resultatet tendenser på att den ljudnivåbehandling kanalerna använder idag inte alls är tillfredsställande för tittaren på någon av kanalerna. Dessutom visar mätresultat att detta skulle förbättras av en implementation av EBU R128. Samtidigt framkommer diverse problemområden inom EBU R128 som lämnar rum för förbättring av standarden. Materialet finns för att lösa problemet, nu krävs bara att TV-bolagen kommer överrens om att använda dem. / The majority of complaints TV-companies receive from viewers are about the difference in perceived sound level between shows and channels. Especially irritating are the transitions from programmes to commercials/trailers. Therefore, this bachelor’s thesis has studied the Swedish TV-channels SVT1, TV3, TV4 and Kanal 5 in order to map out this problem and its causes. The investigation has proceeded from The European Broadcasting Union’s standard of loudness normalization: Loudness recommendation EBU R128. This includes algorithms for how the perceptual sound level should be measured, and guidelines as to how these levels should be managed.   The investigation uses interviews, measurement methods and user-tests in order to answer what the approach of these channels is to level normalization according to EBU R128, and if the present sound level treatment of these channels is satisfying to the viewers.   The results show that none of the channels have yet implemented EBU R128. However, TV4 have started normalizing their sound levels according to EBU R128, but abandoned the guidelines as to how the measurement values should be managed. The companies are unanimous in that an agreement between the channels is necessary for an implementation to take place. This is because the standard means a lowering of the channel’s present overall sound level. Furthermore the results show tendencies that the present sound level treatment is not satisfying to the viewer on any channel. The results of the measurements show that this would be improved by an implementation of EBU R128. Meanwhile, different problem areas are apparent within EBU R128 which leave room for an improvement of the standard. The material for solving these problems exists, now all that is needed is for the TV-companies to agree on using them.
119

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Lindqvist, Josefine, Liljeqvist, Sandra January 2014 (has links)
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns. Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori. Dessa har applicerats på de svar som insamlats för att tolka resultaten. Resultaten visar på att den viktigaste drivkraften till mobilspelande är att människor tillfredsställs av att uppnå nya mål. Användare motiveras, i första hand, till fortsatt spelande genom specifika element som tillåter dem att kunna se sin egen utveckling. / Mobile phones with Internet access have becomeincreasingly more important in people’s lives. Therefore, many features and applications have been developed for entertainment purposes, such as gaming. Research on why people are attracted to and continue playing mobile games is currentlylimited, although studies on other gaming platformsare available. This study aimed to find what drives users toplay games and what specific elements contributeto further gaming. To answer this, a quantitativequestionnaire together with a smaller and more focused collection of mobile user habits was implemented. Four different motivation theories have been used which were: Murray’s need theory, Maslow’s hierarchy of needs, Fogg Behavior Model and goal theory. These were applied to the collected responses to interpret the results. The results show that the key force of mobile gaming is that people get satisfaction from fulfilling new objectives. Users are motivated, first and foremost, to continue playing due to specific elements that allow them to see their own development.
120

Success Factors in Profitable Mobile Games : From the Perspective of Top-Earning Nordic Game Developers

Stewart Karlsson, Fiona, Flodman, Stephanie January 2014 (has links)
The purpose of this paper is to study top-earning Nordic mobile games in order to pinpoint what it is that makes them profitable from the perspective of the game developer. This study seeks to identify these elements, so that the information can be used as a reference to produce profitable mobile games in the future. The question that drives this study is, “which factors make up a profitable mobile game according to top-earning Nordic mobile game companies?” To answer the problem statement, the study mainly employs qualitative interviews of representatives from two Nordic game development companies, King and Rovio, as well a representative from The Swedish Games Industry. A small quantitative study on user comments from these companies’ mobile games was performed to support the interviews. Our findings show that a well-implemented business model as well as a properly targeted audience are most crucial for having a profitable application. However, in order for a mobile game to be profitable, it must first be popular among players, which entails that it must be fun and easily discoverable by potential users. / Syftet med denna uppsats är att studera de mest lönsamma nordiska mobilspelen för att sätta fingret på vad det är som gör dem lönsamma ur spelutvecklarens perspektiv. Denna studie syftar till att identifiera dessa faktorer, så att informationen kan användas som en referens för att producera lönsamma mobilspel i framtiden. Den fråga som driver denna studie är, "vilka faktorer gör ett lönsamt mobilspel enligt de mest lönsamma nordiska mobilspelsföretagen?" För att besvara problemformuleringen använder studien främst kvalitativa intervjuer med representanter från två nordiska spelföretag, King och Rovio, samt en representant från Dataspelsbranschen. En liten kvantitativ studie om användarnas synpunkter på dessa företags mobilspel utfördes för att stödja intervjuerna. Våra resultat visar att en väl implementerad affärsmodell samt en korrekt målgrupp är mest avgörande för att ha en lönsam applikation. Men för att ett mobilspel ska kunna bli lönsamt, måste det först vara populärt bland spelarna, vilket innebär att det måste vara roligt och upptäckbart av potentiella användare.

Page generated in 0.1143 seconds