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Aprende-se com videogames? Com a palavra, os jogadores

Corrêa, Eloiza Schumacher 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T02:58:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 284483.pdf: 1306221 bytes, checksum: 9c763c07a818a025533e47586574c652 (MD5) / Esta pesquisa discute algumas relações entre videogames e aprendizagem, analisando suas potencialidades e limites na perspectiva de pré-adolescentes e adolescentes. Mais do que observar jogadores em ação, a ênfase do estudo está em dar a palavra aos jogadores para tentar compreender no que consistem as suas experiências: o que imaginam e o que pensam enquanto jogam; que tipo de consciência têm das estratégias e das formas de interação que usam para jogar; e, sobretudo, que influências referentes aos aprendizados culturais são evidenciadas em suas falas. Desse modo, optou-se por ouvir jogadores na faixa etária de 10 a 15 anos de duas escolas de Florianópolis, por meio da aplicação de questionários e produção de narrativas. Utilizando referenciais teóricos do campo da Mídia-Educação (BUCKINGHAM, RIVOLTELLA, BELLONI, FANTIN), dos estudos culturais e das mediações (KELLNER, MARTINBARBERO, OROZCO), foi possível identificar tanto as representações dos jogadores sobre os aprendizados cognitivos que fazem a partir dos videogames como os conteúdos culturais acionados a partir dos videogames. Os estudos teóricos e as situações percebidas no trabalho de campo deram sustentação para compreender que, de fato, os videogames podem desencadear diversos tipos de aprendizagem e que essas aprendizagens, além das mediações, dependem de quem joga, quando joga, como joga, o que joga, onde joga, pois os videogames incorporam uma multiplicidade de escutas. / This research discusses some relationships between videogames and learning, analising your potencialities and limits from the perspective of pré-teens and teenagers. More than observing the players in action, the study's emphasis is in giving the right to speak for the players to try to understand in what consists their experiences: what they imagine and think while the're playing, what kind of conscience they have about the strategies and the ways of interaction they use to play; and, most important, what influences concerning to the cultural learnings are evidenced in their speeches. Thereby, what was chosen was to listen to the players of 10 to 15 years old from two schools in Florianópolis, applying questionnaires and producing narratives. Using the theoretical references from the field of Media-Education (BUCKINGHAM, RIVOLTELLA, BELLONI, FANTIN), from the cultural studies and the mediations (KELLNER, MARTINBARBERO, OROZCO), it was possible to identify the players' representations about the cognitive learning that make from the videogames as the cultural contents triggered from the videogames. The theoretical studies and the perceived situations in the local research gave support to understand that, in fact, videogames can initiate many kinds of learning and from this learnings, beyond the intercessions, depend on who plays, when it's played, how it's played, what it's played, where it's played, because videogames incorporate a multiplicipity of auditions.

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