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Dimensões de qualidade em ambientes virtuais de aprendizagem / Quality dimensions in virtual learning environments

Carvalho Neto, Silvio 15 December 2009 (has links)
O desenvolvimento comercial da internet possibilitou o surgimento de sistemas de informação que se apoiam no uso da world wide web como plataforma. Esses sistemas baseados na web (web-based systems) têm aplicações em diversas áreas e setores econômicos. No ramo educacional, eles têm sido aplicados como base para os processos de ensino e aprendizagem via computador (e-learning) e são, comumente, denominados de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Os AVAs podem ser utilizados tanto para o ensino exclusivamente a distância quanto como apoio ao ensino presencial. O presente trabalho tem como objeto de investigação justamente o emprego de ambientes virtuais como tecnologia de apoio ao ensino presencial tradicional dado em sala de aula em cursos de graduação do ensino superior. O crescente uso de AVAs para tal finalidade leva ao questionamento de quais são as dimensões e características de qualidade destes ambientes e como estas dimensões estão associadas com os seus efeitos, quais sejam, a satisfação, o uso e os benefícios percebidos pelos usuários de tais sistemas? Desta forma, o trabalho tem como objetivo identificar as dimensões de qualidade em AVAs, por meio do estabelecimento de um modelo teórico que evidencie quais são os atributos determinantes em relação à qualidade em ambientes virtuais de ensino e quais são os efeitos e os impactos individuais em torno dos usuários discentes. Para tanto, são realizadas duas pesquisas de campo. A primeira é descritiva-explicativa, de abordagem quantitativa, com o emprego de Modelagem de Equações Estruturais, como método de análise e delineamento da pesquisa. Esta pesquisa foi feita com discentes usuários de um ambiente virtual disponibilizado por uma IES e teve como objetivo a elaboração de um modelo de relações de qualidade em AVAs. A segunda pesquisa consiste em um estudo com abordagem essencialmente descritiva, que tem como objetivo classificar quais são as características de relevância nos AVAs, de acordo com o Modelo Kano de classificação de requisitos. Os principais resultados apontam que a qualidade da informação e a qualidade do sistema influenciam na satisfação e nos benefícios percebidos pelos usuários dos AVAs e que as características destas dimensões são consideradas mais significativas do que as funcionalidades disponíveis nos referidos sistemas. / The commercial development of the internet enabled the birth of information systems that rely on the use of the world wide web as a platform. These web-based systems have applications in various fields and economic sectors. In the education sector, they have been used as basis for computer teaching and learning processes (e-learning) and are commonly called Virtual Learning Environments (VLE). These VLEs can be used both for distance teaching exclusively and as support for students in traditional presential classes. This work investigates the virtual environments use as support technology for students in traditional classroom undergraduate courses in higher education. The growing use of VLEs for this purpose raises the following questions: what are the dimensions and quality characteristics of these environments and how are these dimensions associated with their effects, satisfaction, use, and net benefits perceived by users of such systems? Thus, the study aims to identify the VLEs quality dimensions, through the establishment of a theoretical model showing what the relevant VLE dimensions relating to education quality are and what the effects and individuals impacts are for user-learners. To this end, two researches were conducted. The first one was descriptive-explanatory, with a quantitative approach, using Structural Equation Modeling as analysis method and research design. This research was made with students that use a VLE and had the purpose to elaborate a VLE quality relationship model. The second study is essentially descriptive, and aims to classify which features are most relevant in VLEs, according to the Kano´s Model requirements classification. The main findings indicate that the information quality and system quality influence the satisfaction and net benefits perceived by VLEs users and characteristics of these dimensions are considered more important than the functionality features available in such systems.
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Produção didática do estudante de licenciatura em computação, epistemologia genética e neurociência cognitiva

Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da January 2018 (has links)
A oferta de cursos de Licenciatura em Computação vem sendo ampliada no Brasil. Esse curso pertencente a uma área de conhecimento recente: a Computação, agregando outras áreas como a Educação. Ele encerra dificuldades que exigem discussão acadêmica e social. Uma das dificuldades é a produção de material didático para ensino de Computação; esse material é desenvolvido pelos estudantes, mas, geralmente, sem base teórica adequada. Para contribuir com a superação dessa lacuna a pesquisa objetiva analisar a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática de estudantes de Licenciatura em Computação, através da elaboração de problemas ou desafios de Linguagem de Programação, para o ensino de Computação no Ensino Fundamental. As atividades foram realizadas na disciplina Práticas Articuladoras em Computação IV do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, com a participação de onze estudantes. As linguagens de programação exploradas para a produção do material didático foram FMSLogo, Scratch e Robokit. O levantamento dos dados contou com quatro etapas que compreenderam a produção didática dos estudantes através do desenvolvimento de problemas ou desafios de programação, o estudo das referidas teorias, em especial as categorias “Aprendizagem”, “Emoções e Sentimentos”, “Estímulo Emocional Competente”, “Abstração Reflexionante” e “Self”, a reelaboração da produção didática com base no estudo realizado e a análise dessa produção Os dados junto aos estudantes matriculados na disciplina foram coletados através de entrevista oral e de questionário online. A análise do material didático, desenvolvido pelos estudantes, verifica a presença textual dos três primeiros elementos de referência da prática computacional estabelecidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT: 1. Ação interativa-incremental, 2. Teste-depuração, 3.Reutilização-reformulação e 4.Abstração-modulação. A análise dos processos de abstração pseudoempírica e reflexionante permitiram entender que os resultados apontam a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática dos estudantes de Licenciatura em Computação. Os problemas de programação reelaborados por nove estudantes apresentam modificações intermediárias ou muitas modificações. Conclui-se que a produção de material didático para o ensino de Computação no Ensino Fundamental pode assumir um caráter desafiador, através de descrição textual que privilegia a ação de quem resolve problemas de programação. / The offer of graduation programs in Computer Science for Teaching has been expended in Brazil. This graduation program belongs to a recent area of knowledge: Computing, adding other areas such as Education. It entails difficulties that require academic and social discussion. One of the difficulties is the production of didactic material for Computing Teaching; this material is developed by the students, but generally without adequate theoretical basis. In order to contribute to overcoming this gap, the objective research decided to analyze the influence of the study Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience in the didactic production of undergraduate students in Computer Science for Teaching, through the elaboration of problems or challenges of Programming Language, for the Computing Teaching in Elementary School. The Method relied on activities carried out in the subject Articulating Practices in Computing IV of the in Computer Science for Teaching course of the University of Santa Cruz do Sul – UNISC, with the participation of eleven students. The programming languages explored for the production of didactic material were FMSLogo, Scratch and ROBOKIT. The data collection had four stages that comprised the didactic production of the students through the development of problems or programming challenges, the study of these theories, in particular the categories “learning”, “emotions and feelings”, “competent emotional stimulus”, “reflective abstraction” and “self” the re-elaboration of didactic production based on the realized study and the analysis of this production The collected data from the enrolled students in the subject were collected through an interview based on the Jean Piaget Clinical Method and an online questionnaire. The analysis of the didactic material, developed by the students, verifies the textual presence of the first three elements of computational practice established by the Massachusetts Institute of Technology - MIT: 1. Interactive-incremental action, 2. Test-Depuration, 3. Reuse-reformulation and 4. Abstraction-modulation. The analysis of the processes of pseudoempirical and reflective abstraction processes allowed to understand that the results point to the influence of Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience study in the didactic production of Computer Science for Teaching students. Programming problems reworked by nine students present intermediate modifications or many modifications. It is concluded that the production of didactic material for the Computing teaching in the elementary school can assume a challenging character, through a textual description that privileges the action of those who solve programming problems.
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Produção didática do estudante de licenciatura em computação, epistemologia genética e neurociência cognitiva

Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da January 2018 (has links)
A oferta de cursos de Licenciatura em Computação vem sendo ampliada no Brasil. Esse curso pertencente a uma área de conhecimento recente: a Computação, agregando outras áreas como a Educação. Ele encerra dificuldades que exigem discussão acadêmica e social. Uma das dificuldades é a produção de material didático para ensino de Computação; esse material é desenvolvido pelos estudantes, mas, geralmente, sem base teórica adequada. Para contribuir com a superação dessa lacuna a pesquisa objetiva analisar a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática de estudantes de Licenciatura em Computação, através da elaboração de problemas ou desafios de Linguagem de Programação, para o ensino de Computação no Ensino Fundamental. As atividades foram realizadas na disciplina Práticas Articuladoras em Computação IV do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, com a participação de onze estudantes. As linguagens de programação exploradas para a produção do material didático foram FMSLogo, Scratch e Robokit. O levantamento dos dados contou com quatro etapas que compreenderam a produção didática dos estudantes através do desenvolvimento de problemas ou desafios de programação, o estudo das referidas teorias, em especial as categorias “Aprendizagem”, “Emoções e Sentimentos”, “Estímulo Emocional Competente”, “Abstração Reflexionante” e “Self”, a reelaboração da produção didática com base no estudo realizado e a análise dessa produção Os dados junto aos estudantes matriculados na disciplina foram coletados através de entrevista oral e de questionário online. A análise do material didático, desenvolvido pelos estudantes, verifica a presença textual dos três primeiros elementos de referência da prática computacional estabelecidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT: 1. Ação interativa-incremental, 2. Teste-depuração, 3.Reutilização-reformulação e 4.Abstração-modulação. A análise dos processos de abstração pseudoempírica e reflexionante permitiram entender que os resultados apontam a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática dos estudantes de Licenciatura em Computação. Os problemas de programação reelaborados por nove estudantes apresentam modificações intermediárias ou muitas modificações. Conclui-se que a produção de material didático para o ensino de Computação no Ensino Fundamental pode assumir um caráter desafiador, através de descrição textual que privilegia a ação de quem resolve problemas de programação. / The offer of graduation programs in Computer Science for Teaching has been expended in Brazil. This graduation program belongs to a recent area of knowledge: Computing, adding other areas such as Education. It entails difficulties that require academic and social discussion. One of the difficulties is the production of didactic material for Computing Teaching; this material is developed by the students, but generally without adequate theoretical basis. In order to contribute to overcoming this gap, the objective research decided to analyze the influence of the study Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience in the didactic production of undergraduate students in Computer Science for Teaching, through the elaboration of problems or challenges of Programming Language, for the Computing Teaching in Elementary School. The Method relied on activities carried out in the subject Articulating Practices in Computing IV of the in Computer Science for Teaching course of the University of Santa Cruz do Sul – UNISC, with the participation of eleven students. The programming languages explored for the production of didactic material were FMSLogo, Scratch and ROBOKIT. The data collection had four stages that comprised the didactic production of the students through the development of problems or programming challenges, the study of these theories, in particular the categories “learning”, “emotions and feelings”, “competent emotional stimulus”, “reflective abstraction” and “self” the re-elaboration of didactic production based on the realized study and the analysis of this production The collected data from the enrolled students in the subject were collected through an interview based on the Jean Piaget Clinical Method and an online questionnaire. The analysis of the didactic material, developed by the students, verifies the textual presence of the first three elements of computational practice established by the Massachusetts Institute of Technology - MIT: 1. Interactive-incremental action, 2. Test-Depuration, 3. Reuse-reformulation and 4. Abstraction-modulation. The analysis of the processes of pseudoempirical and reflective abstraction processes allowed to understand that the results point to the influence of Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience study in the didactic production of Computer Science for Teaching students. Programming problems reworked by nine students present intermediate modifications or many modifications. It is concluded that the production of didactic material for the Computing teaching in the elementary school can assume a challenging character, through a textual description that privileges the action of those who solve programming problems.
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Dimensões de qualidade em ambientes virtuais de aprendizagem / Quality dimensions in virtual learning environments

Silvio Carvalho Neto 15 December 2009 (has links)
O desenvolvimento comercial da internet possibilitou o surgimento de sistemas de informação que se apoiam no uso da world wide web como plataforma. Esses sistemas baseados na web (web-based systems) têm aplicações em diversas áreas e setores econômicos. No ramo educacional, eles têm sido aplicados como base para os processos de ensino e aprendizagem via computador (e-learning) e são, comumente, denominados de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Os AVAs podem ser utilizados tanto para o ensino exclusivamente a distância quanto como apoio ao ensino presencial. O presente trabalho tem como objeto de investigação justamente o emprego de ambientes virtuais como tecnologia de apoio ao ensino presencial tradicional dado em sala de aula em cursos de graduação do ensino superior. O crescente uso de AVAs para tal finalidade leva ao questionamento de quais são as dimensões e características de qualidade destes ambientes e como estas dimensões estão associadas com os seus efeitos, quais sejam, a satisfação, o uso e os benefícios percebidos pelos usuários de tais sistemas? Desta forma, o trabalho tem como objetivo identificar as dimensões de qualidade em AVAs, por meio do estabelecimento de um modelo teórico que evidencie quais são os atributos determinantes em relação à qualidade em ambientes virtuais de ensino e quais são os efeitos e os impactos individuais em torno dos usuários discentes. Para tanto, são realizadas duas pesquisas de campo. A primeira é descritiva-explicativa, de abordagem quantitativa, com o emprego de Modelagem de Equações Estruturais, como método de análise e delineamento da pesquisa. Esta pesquisa foi feita com discentes usuários de um ambiente virtual disponibilizado por uma IES e teve como objetivo a elaboração de um modelo de relações de qualidade em AVAs. A segunda pesquisa consiste em um estudo com abordagem essencialmente descritiva, que tem como objetivo classificar quais são as características de relevância nos AVAs, de acordo com o Modelo Kano de classificação de requisitos. Os principais resultados apontam que a qualidade da informação e a qualidade do sistema influenciam na satisfação e nos benefícios percebidos pelos usuários dos AVAs e que as características destas dimensões são consideradas mais significativas do que as funcionalidades disponíveis nos referidos sistemas. / The commercial development of the internet enabled the birth of information systems that rely on the use of the world wide web as a platform. These web-based systems have applications in various fields and economic sectors. In the education sector, they have been used as basis for computer teaching and learning processes (e-learning) and are commonly called Virtual Learning Environments (VLE). These VLEs can be used both for distance teaching exclusively and as support for students in traditional presential classes. This work investigates the virtual environments use as support technology for students in traditional classroom undergraduate courses in higher education. The growing use of VLEs for this purpose raises the following questions: what are the dimensions and quality characteristics of these environments and how are these dimensions associated with their effects, satisfaction, use, and net benefits perceived by users of such systems? Thus, the study aims to identify the VLEs quality dimensions, through the establishment of a theoretical model showing what the relevant VLE dimensions relating to education quality are and what the effects and individuals impacts are for user-learners. To this end, two researches were conducted. The first one was descriptive-explanatory, with a quantitative approach, using Structural Equation Modeling as analysis method and research design. This research was made with students that use a VLE and had the purpose to elaborate a VLE quality relationship model. The second study is essentially descriptive, and aims to classify which features are most relevant in VLEs, according to the Kano´s Model requirements classification. The main findings indicate that the information quality and system quality influence the satisfaction and net benefits perceived by VLEs users and characteristics of these dimensions are considered more important than the functionality features available in such systems.
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Produção didática do estudante de licenciatura em computação, epistemologia genética e neurociência cognitiva

Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da January 2018 (has links)
A oferta de cursos de Licenciatura em Computação vem sendo ampliada no Brasil. Esse curso pertencente a uma área de conhecimento recente: a Computação, agregando outras áreas como a Educação. Ele encerra dificuldades que exigem discussão acadêmica e social. Uma das dificuldades é a produção de material didático para ensino de Computação; esse material é desenvolvido pelos estudantes, mas, geralmente, sem base teórica adequada. Para contribuir com a superação dessa lacuna a pesquisa objetiva analisar a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática de estudantes de Licenciatura em Computação, através da elaboração de problemas ou desafios de Linguagem de Programação, para o ensino de Computação no Ensino Fundamental. As atividades foram realizadas na disciplina Práticas Articuladoras em Computação IV do curso de Licenciatura em Computação, da Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, com a participação de onze estudantes. As linguagens de programação exploradas para a produção do material didático foram FMSLogo, Scratch e Robokit. O levantamento dos dados contou com quatro etapas que compreenderam a produção didática dos estudantes através do desenvolvimento de problemas ou desafios de programação, o estudo das referidas teorias, em especial as categorias “Aprendizagem”, “Emoções e Sentimentos”, “Estímulo Emocional Competente”, “Abstração Reflexionante” e “Self”, a reelaboração da produção didática com base no estudo realizado e a análise dessa produção Os dados junto aos estudantes matriculados na disciplina foram coletados através de entrevista oral e de questionário online. A análise do material didático, desenvolvido pelos estudantes, verifica a presença textual dos três primeiros elementos de referência da prática computacional estabelecidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT: 1. Ação interativa-incremental, 2. Teste-depuração, 3.Reutilização-reformulação e 4.Abstração-modulação. A análise dos processos de abstração pseudoempírica e reflexionante permitiram entender que os resultados apontam a influência do estudo de Epistemologia Genética e Neurociência Cognitiva na produção didática dos estudantes de Licenciatura em Computação. Os problemas de programação reelaborados por nove estudantes apresentam modificações intermediárias ou muitas modificações. Conclui-se que a produção de material didático para o ensino de Computação no Ensino Fundamental pode assumir um caráter desafiador, através de descrição textual que privilegia a ação de quem resolve problemas de programação. / The offer of graduation programs in Computer Science for Teaching has been expended in Brazil. This graduation program belongs to a recent area of knowledge: Computing, adding other areas such as Education. It entails difficulties that require academic and social discussion. One of the difficulties is the production of didactic material for Computing Teaching; this material is developed by the students, but generally without adequate theoretical basis. In order to contribute to overcoming this gap, the objective research decided to analyze the influence of the study Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience in the didactic production of undergraduate students in Computer Science for Teaching, through the elaboration of problems or challenges of Programming Language, for the Computing Teaching in Elementary School. The Method relied on activities carried out in the subject Articulating Practices in Computing IV of the in Computer Science for Teaching course of the University of Santa Cruz do Sul – UNISC, with the participation of eleven students. The programming languages explored for the production of didactic material were FMSLogo, Scratch and ROBOKIT. The data collection had four stages that comprised the didactic production of the students through the development of problems or programming challenges, the study of these theories, in particular the categories “learning”, “emotions and feelings”, “competent emotional stimulus”, “reflective abstraction” and “self” the re-elaboration of didactic production based on the realized study and the analysis of this production The collected data from the enrolled students in the subject were collected through an interview based on the Jean Piaget Clinical Method and an online questionnaire. The analysis of the didactic material, developed by the students, verifies the textual presence of the first three elements of computational practice established by the Massachusetts Institute of Technology - MIT: 1. Interactive-incremental action, 2. Test-Depuration, 3. Reuse-reformulation and 4. Abstraction-modulation. The analysis of the processes of pseudoempirical and reflective abstraction processes allowed to understand that the results point to the influence of Genetic Epistemology and Cognitive Neuroscience study in the didactic production of Computer Science for Teaching students. Programming problems reworked by nine students present intermediate modifications or many modifications. It is concluded that the production of didactic material for the Computing teaching in the elementary school can assume a challenging character, through a textual description that privileges the action of those who solve programming problems.

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