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Gaming in öffentlichen Bibliotheken: Neue Angebote zur Kultur- und Wissensvermittlung im digitalen Zeitalter

Ficzel, Nelly 05 January 2018 (has links)
Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens.
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Gespräche mit Martina Reinhold, Bereichsleiterin Jugend, Städtische Bibliotheken Dresden

Reinhold, Martina 05 January 2018 (has links)
Der Jugendbereich der neuen Zentralbibliothek der Städtischen Bibliotheken Dresden im Kulturpalast der sächsischen Landeshauptstadt präsentiert sich mit einer so genannten Games Corner: Was hat man sich darunter vorzustellen?
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Gespräche mit Jonas Hühn, Bibliothekar Kinder- und Jugendbereich, Leipziger Städtische Bibliotheken

Hühn, Jonas 05 January 2018 (has links)
Die Leipziger Städtischen Bibliotheken haben ihr Veranstaltungsangebot im Bereich „Gaming“ seit letztem Jahr entscheidend ausgebaut. An wen richten sich diese Angebote und wie würden Sie die betreffenden Erfahrungen zusammenfassen?
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Gespräche mit Katrin Kropf, Lektorin Jugendszene, Stadtbibliothek Chemnitz

Kropf, Katrin 05 January 2018 (has links)
/studien/jim-studie/2016/). Das Spielen digitaler Spiele nahm in dieser Studie im vergangenen Jahr den Platz neun der häufigsten Medienbeschäftigungen direkt vor dem Bücherlesen ein.
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Untersuchung der Nebenläufigkeit, Latenz und Konsistenz asynchroner Interaktiver Echtzeitsysteme mittels Profiling und Model Checking / Research on concurrency, latency, and consistency of asynchronous Realtime Interactive Systems using profiling and model checking

Rehfeld, Stephan January 2016 (has links) (PDF)
Im Rahmen dieser Arbeit werden die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz in asynchronen Interaktiven Echtzeitsystemen durch die Techniken des Profilings und des Model Checkings untersucht. Zu Beginn wird erläutert, warum das asynchrone Modell das vielversprechendste für die Nebenläufigkeit in einem Interaktiven Echtzeitsystem ist. Hierzu wird ein Vergleich zu anderen Modellen gezogen. Darüber hinaus wird ein detaillierter Vergleich von Synchronisationstechnologien, welche die Grundlage für Konsistenz schaffen, durchgeführt. Auf der Grundlage dieser beiden Vergleiche und der Betrachtung anderer Systeme wird ein Synchronisationskonzept entwickelt. Auf dieser Basis wird die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz mit zwei Verfahren untersucht. Die erste Technik ist das Profiling, wobei einige neue Darstellungsformen von gemessenen Daten entwickelt werden. Diese neu entwickelten Darstellungsformen werden in der Implementierung eines Profilers verwendet. Als zweite Technik wird das Model Checking analysiert, welches bisher noch nicht im Kontext von Interaktiven Echtzeitsystemen verwendet wurde. Model Checking dient dazu, die Verhaltensweise eines Interaktiven Echtzeitsystems vorherzusagen. Diese Vorhersagen werden mit den Messungen aus dem Profiler verglichen. / In this thesis the concurrency, latency, and consistency of asynchronous Realtime Interactive Systems (RIS) are analyzed using profiling and model checking. At the beginning, it is described why the Asynchronous Model is the most promising model to increase concurrency in a RIS. Therefore, it is compared to several other models. Furthermore, synchronization techniques are compared, which are used to provide consistency in a concurrent application. Upon both results, a synchronization concept is created. Using this concept, the concurrency, latency, and consistency are analyzed using two techniques. The first technique is profiling. New visualizations are developed to visualize profiling data measured by profiling. The second technique is model checking. In this thesis, model checking is used for the first time in context of a RIS. Model checking is used to predict the behavior of a RIS. The predicition and the measurement from the profiling are compared.
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Im Namen des Volkes: schuldig - das Computerspiel? eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe

Bothe, Nina J. N. January 2008 (has links)
Zugl.: München, Univ., Diss., 2008
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Prosoziales Verhalten in MMORPGs Auswertung eines explorativen Onlinefragebogens im Kontext von Social Presence /

Helbig, Alina. Kreher, Madeleine. Piehler, Robert. January 2007 (has links)
Chemnitz, Techn. Univ., [Belegarb. "Social Presence in Virtual Environments", WS 2006/2007].
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Im Namen des Volkes: Schuldig - das Computerspiel? : eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe /

Bothe, Nina J. N. January 2009 (has links)
Zugl.: München, Universiẗat, Diss., 2008. / Auf dem Buchumschlag steht: Fight - Game over.
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Von Star Wars, Ultima und Doom : mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und Computerrollenspielen /

Wessely, Christian. January 1900 (has links)
Diss.--Katholisch-Theologie Fakultät--Graz--Universität, 1996. / Bibliogr. p. 347-354. Index.
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Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen / Immersion as textual function? Linguistic practices of player guidance in computer games texts / L'immersion comme fonction textuelle? Pratiques linguistiques de l'orientation des joueurs dans la base textuelle des jeux vidéo / Погружение как текстовая функция? Лингвистические практики руководства игроком в текстовой основе компьютерных игр

Prez, Julia January 2021 (has links) (PDF)
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden. / The textual function describes how the creator of a text wants the recipient to understand it. A non-fiction book, for example, is informative, an advertisement is appellative, a testament is declarative, contracts fulfill an obligation and an acknowledgment establishes contact. How about computer games? Provided that they can be considered texts, can their textual function be described? According to Game Studies, the aim of game developers is for the player to be immersed in a game by controlling attention. Can immersion also be proven linguistically? In order to ascertain this, computer games - according to the text analysis scheme of Brinker, Cölfen and Pappert \(^8\)2014 - are first defined as texts. In the context of this analysis, coherence and cohesion are also examined, and linguistic devices are considered as indications that point to the textual function. The focus is on orality and writtenness, emotional language, the encoding of rules and challenges, and references to the interface. Specifically, Adventure Games and Role Playing Games (offline and single player mode) are examined as text types because these games usually contain a significant amount of text. To delineate text types, one game is examined in detail using AntConc. Subsequently, the entire corpus (23 games, 70,060 types, 1,183,536 tokens) is analyzed comparatively using LancsBox. In summary, this master thesis can be viewed as one of the first studies on a neglected but contemporary area of linguistic research that tries to combine linguistics, computer games and immersion. The hypothesis that there are certain linguistic practices in computer game texts by means of which the recipient is influenced and guided to immerse into the game could be confirmed on the basis of the corpus.
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