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L'activation de commandite : un état des lieux axé sur le design d'expérienceMarceau, Pascale 11 January 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 8 janvier 2024) / Dans le domaine de la commandite, l'utilisation d'activations de commandite est considérée comme essentielle. Une organisation qui ne peut allouer des ressources supplémentaires à sa commandite ne peut tout simplement pas se permettre de s'engager dans ce type de partenariat, car sans ces activations, la valeur de la commandite est généralement considérée comme nulle. Malgré leur importance cruciale dans les stratégies de commandite, les connaissances sur les activations restent limitées. Par conséquent, le premier objectif de recherche de cette thèse (Chapitre 1), qui se veut théorique, vise à développer une meilleure compréhension des activations de commandite en réalisant une revue systématique de la littérature afin de synthétiser les connaissances actuelles sur ce sujet. La satisfaction de cet objectif de recherche permet d'identifier plusieurs failles, dont certaines d'entre elles font l'objet du deuxième et du troisième objectif de recherche, qui sont de nature empirique. D'après cette revue systématique de la littérature portant sur l'analyse de 107 articles, une tendance croissante à l'utilisation des activations de commandites expérientielles est observée. Les chapitres suivants abordent deux problématiques de recherche liées à ce type d'activation. Dans le Chapitre 2, l'accent est mis sur l'exploration du processus de conception des activations de commandite expérientielles. Ce chapitre adopte une approche de recherche qualitative, utilisant la méthode d'étude de cas individuels multiples. Les entretiens semi-dirigés constituent la principale méthode de collecte de données, permettant d'explorer les perspectives et les rôles variés des individus impliqués dans le processus de conception des activations, notamment ceux travaillant pour des commanditaires, des propriétés et des agences. Les résultats de cette étude mettent en évidence l'importance cruciale de concevoir des activations pertinentes. La pertinence d'une activation est analysée à travers quatre catégories : la pertinence personnelle, sociétale, pour l'organisation commanditaire et pour la propriété, ainsi que la pertinence de l'association entre le commanditaire et la propriété. La prise en compte de la pertinence constitue un élément essentiel lors de la conception des activations de commandite expérientielles. Dans le Chapitre 3, l'objectif est de développer une meilleure compréhension de la nature des activations de commandite expérientielles mémorables en développant et en validant empiriquement un indice formatif de la mémorabilité d'une activation de commandite, appelé l'IMAC. Dans ce chapitre, un processus complet de conceptualisation et d'opérationnalisation d'un construit formatif de second ordre de la mémorabilité d'une activation de commandite expérientielle est réalisé en étapes principales. La définition claire du domaine conceptuel de l'IMAC est suivie de la spécification des indicateurs, basée sur une analyse de la littérature, d'entretiens qualitatifs et de tendances actuelles en matière d'activations de commandite expérientielles. L'indice est validé auprès d'experts, conduisant ainsi à des améliorations. Ensuite, une collecte de données est effectuée pour évaluer le modèle de mesure, en validant les mesures réflexives, puis la mesure formative, et enfin pour évaluer le modèle structurel. La généralisabilité des résultats est évaluée à l'aide d'une approche d'échantillon fractionné et d'une validation croisée. Ces étapes confirment la validité de l'IMAC en tant que construit réflexif- formatif de second ordre. Il se compose d'un total de 29 items réflexifs et de onze dimensions formatives, classées par ordre décroissant d'impact : implication, signification, affective, sérendipité, déconnexion avec le réel, intensification, qualité de service, innovation, sensorielle, intellectuelle et déconnexion avec le temps. L'indice proposé est un outil facile à utiliser pour permettre aux responsables de commandites d'améliorer la mémorabilité de leurs activations de commandite. En résumé, cette thèse représente une contribution novatrice et significative à la littérature sur la commandite en explorant de nouvelles perspectives et en approfondissant la compréhension de ce domaine en constante évolution, plus particulièrement en se concentrant sur les activations de commandites expérientielles. Grâce à une revue systématique de la littérature, ainsi qu'à une méthodologie qualitative et quantitative rigoureuses, cette thèse repousse les limites de la connaissance existante et ouvre de nouvelles voies de réflexion à la fois pour les chercheurs de ce domaine et les praticiens de l'industrie de la commandite.
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La participation des usagers au processus de conception créative de solutions de mobilité. Pratiques, impact et préconisations. / The effect of user participation in creative co-design process of solutions for mobilityRichard, Peter 07 July 2016 (has links)
La mobilité est aujourd’hui au cœur des préoccupations citoyennes et gouvernementales. Une explication possible à cette difficulté à résoudre les problèmes de mobilité est que les besoins réels des usagers des transports ne sont pas (ou sont faiblement) pris en compte dans la conception de nouveaux systèmes de transports. C’est pourquoi la participation des usagers dans des projets de conception se développe depuis quelques décennies. Elle est motivée par l’idée que les usagers ont une meilleure connaissance de leurs propres besoins et peuvent donc contribuer à développer des solutions innovantes. Cependant, il est nécessaire de proposer des outils qui optimisent les contributions des usagers au processus de conception créative et donc, en amont, d’identifier la nature ainsi que les leviers et les freins à la participation des usagers dans ce processus. Dans les trois études que nous avons réalisées, nous observons que les usagers contribuent principalement au processus de co-conception créative en fournissant des informations sur leurs besoins réels et leurs attentes. Mais pour que ces besoins et attentes soient réellement pris en compte, il est nécessaire d’outiller la conception créative en proposant une méthode qui permette de mettre à profit les contributions de chacun et de donner aux usagers un poids décisionnel équivalent à celui des concepteurs. Par ailleurs, le développement de logiciels de réalité virtuelle peut constituer un facilitateur de la co-conception créative, dans la mesure où il stimule la génération d’idées. De plus, la réalité virtuelle permet de créer de nouveaux environnements pouvant développer les capacités des usagers à se projeter dans un futur proche et imaginer des solutions plus créatives. / Mobility is nowadays one of the main concerns of citizens and governments. One possible way to explain these difficulties to solve mobility problems would be that real problems of transportation users would be not (or weakly) accounted in the design of new transportation systems. In this perspective, user participation in design projects is increasingly practiced since a few decades. It is motivated by the idea that users have a better knowledge of their own needs and then may contribute to develop innovative solutions. However it is necessary to propose some tools to optimize the users’ contributions to creative design process, and then necessary to identify the nature as well as the levers and barriers to user participation in this process. In the three studies we conducted, we observe that users mainly contribute to creative co-design process by supplying information about their real needs and expectations. However, in order to really account these needs and expectations, it is necessary to tool up creative design with a method which allows to take advantage of the contributions of each participant and to give users a decision-making power equivalent to that of experts. Furthermore, the development of virtual reality software may constitute a lever for creative co-design, in so far as it stimulates the generation of solutions. Moreover, virtual reality allows creating new environments to develop users’ skills to project themselves in a near future and then imagine more creative solutions.
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La conception d'installations immersives interactives à caractère expérientiel pour les personnes ayant des incapacités : enjeux et méthodesArfaoui, Afnen 27 January 2024 (has links)
Actuellement l'accessibilité aux installations immersives existantes n'est pas systématiquement garantie pour les personnes en situation de handicap, et si elle l'est, ces dernières ne traitent pas les besoins et intérêts de ces personnes. Dans une démarche inclusive de conception et d'implémentation, cette thèse aborde la problématique liée au handicap et ses enjeux dans le contexte de mise en place de ce type d'installations tout en essayant d'identifier les éléments à prendre en considération pour leur permettre de vivre une expérience pleinement immersive et qui tient compte de la spécificité de leur expérience corporelle En premier lieu une revue de la littérature est réalisée dans le but d'explorer les pistes de la résolution de cette question de recherche. Il s'agit d'une tentative de cadrer théoriquement le handicap et son contexte avec le processus de production de handicap, et d'identifier les principaux chaînons relatifs aux installations immersives et interactives accessibles, leurs types, ainsi que les approches de recherches et design possibles. Pour répondre aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap dans les différentes phases de conception de ce projet, une approche participative centrée sur eux a été proposée. Le travail débute par une étude qualitative pour comprendre et articuler les enjeux du handicap en lien avec le quotidien des personnes ayant des incapacités dans le but de prévoir les interactions de ces individus face au risque fort présent dans leur vie. Cette étude qualitative, qui a permis de définir le processus de gestion de risque et de prise de décision des personnes en situation d'handicap, reflète le comportement potentiel des participants dans les environnements immersifs et interactifs. Les retombées de cette étude qualitative ont alimenté le concept de l'installation qui sera implémenté à la fin de ce projet. Ce concept a fait l'objet d'un processus de co-création qui se compose de plusieurs étapes. D'abord un focus group a été entamé dans le but d'identifier les éléments à considérer tout en impliquant les participants en vue de son enrichissement et sa validation. À la fin de cette séance de co-création, un concept d'installation validé par les personnes en situation de handicap a été mis en place. Par la suite, ce concept a été implanté suivant un processus itératif pour créer l'installation proprement dites, prête à être expérimentée. Finalement, une évaluation de cette approche est présentée, en plus de la description de l'installation telle que réalisée, ainsi que les principales contributions de ce travail de recherche qui sont : 1) Définition du processus de gestion de risque pris en charge par les personnes en situation du handicap ; 2) Identification des éléments clés pour la mise en place des installations immersives et interactives pour les personnes en situation du handicap ; 3) Proposition d'une méthode de conception participative, centrée sur l'utilisateur, qui est inspiré du concept du "design thinking". / In this thesis, we discuss the issue of disability and its challenges in the context of setting up immersive and interactive installations for people with disabilities. First the literature is examined in order to frame the concept of disability theoretically within the Disability Creation Process (Fougeyrollas et al., 2018) and also to explore earlier efforts solve this research question. Secondly, a participatory design method for developing immersive and interactive installation centered on the needs of people with disability is proposed. A qualitative study was undertaken with a broad cross-section of people with disabilities to determine their degree of comfort with an initial installation concept, that of exploring feelings of vertigo. This led to a study of the perception of risk in the daily lives of people with disability, which in turn highlighted the fact that people with disability are not, in general, attracted to experience situations that appear to present risks, but rather look for experiences that offer relaxation. This observation led to a reformulation of the installation design. The new design was then evaluated and the concept improved via the work of a co-design focus group involving both people with disability and other experts. Finally, an installation based on the concept as updated by the focus group was created. A broad public including both people with disability and those without was invited to participate in the installation, and a qualitative evaluation of their experiences was undertaken and analysed. Finally, an assessment of the design method and its challenges and impacts was carried out and general conclusions developed as a result. The main contribution of this thesis are: 1) Identification of the structured risk management process undertaken by people with disability in their daily lives ; 2) Identification of the key elements needed to implement an immersive interactive installation for people with disability ; 3) Development of an end-to-end co-creative methodology for designing interactive and immersive multi-sensory virtual reality experiences with a particular focus on people with disability.
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créativité par et pour la fabrication additive : proposition d'une méthodologie outillée / creativity through additive manufacturing : a methodology and its tools for applicationRias, Anne-Lise 09 October 2017 (has links)
Accompagner l’intégration de la fabrication additive dans les grands groupes donneurs d’ordres devient crucial pour les sous-traitants. L’enseignement actuel des procédés et des règles de conception, limité à une vision techno-centrée, ne suffit pas pour projeter ses futures applications dans diverses industries telles que l’aéronautique, l’énergie, le médical, etc... D’un côté, les travaux sur la fabrication additive et les observations de terrain indiquent que les connaissances sur ses procédés, les matériaux et leur mise en œuvre sont régulièrement enrichies. D’un autre côté, les travaux de recherche en créativité montrent qu’il est possible de stimuler la capacité créative des individus pour les guider dans la génération d’idées et de concepts créatifs. Cette thèse explore alors un rapprochement possible entre créativité et fabrication additive, dans la perspective de proposer une méthode de créativité et des outils d’applications spécifiques au paradigme additif. Cette liaison vise à mettre en évidence des moyens de stimuler la créativité, dans le contexte spécifique de la fabrication additive. Cette approche a permis de faire émerger le rôle prépondérant des objets intermédiaires qui articulent les interactions entre plusieurs dimensions de la capacité créative : les motivations, les émotions, l’exploration des connaissances, l’alternance individu/collectif et l’organisation spatiale. Elle a aussi fait émerger le besoin de redéfinir les rôles de ces objets intermédiaires au regard de la fabrication additive. En ce sens, deux dispositifs opérationnels de stimulation, basés sur la manipulation d’objets tangibles, ont été conçus puis testés dans des contextes industriels. Les résultats expérimentaux montrent que l’exploration des connaissances matérialisées par ces dispositifs favorise la génération d’idées créatives qui peuvent ouvrir à de futures applications de la fabrication additive. Finalement, une méthode de Créativité par et pour la fabrication additive est proposée. Elle permet d’enrichir à la fois les pratiques méthodologiques des sciences de la conception et les pratiques opérationnelles sur deux terrains : celui de l’industrie de la fabrication additive et celui de l’innovation. / Emphasizing the integration of Additive Manufacturing (AM) into big industrial companies becomes crucial for subcontractors. Teaching additive processes and design rules is a techno-centric vision. It is not sufficient to project future applications of additive manufacturing in various industries such as aeronautics, energy, medical, etc. On one hand, the state of the art and field observations show that AM knowledge is steadily increasing. On the other hand, the state of the art about creativity shows that individuals creative capacity can be stimulated to guide them to the generation of creative ideas and concepts. This thesis then explores a possible linking between AM and creativity in order to propose a methodology and its application tools to stimulate creativity, in the specific context of additive manufacturing. This approach allowed us to bring out the major role of intermediate objects which articulate the interactions between several dimensions of the creative capacity: motivations, emotions, knowledge exploration, individual/collective work phases and spatial organization. It also highlighted the need for a new definition of intermediate objects’ roles regarding additive manufacturing. In this sense, we designed two operational devices, based on sensory manipulation of tangible objects, and tested them in real industrial contexts. Our experimental results show that the exploration of the knowledge embodied in these devices emphasizes the generation of creative ideas opening to potential applications of additive manufacturing. Finally, a model of Creativity Through Additive Manufacturing (CTAM) has been proposed. It enables us to contribute both to the methodological practices of design science and operational practices in two fields: the additive manufacturing industry and the field of innovation.
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Le design thinking, levier d'innovation et de création de connaissances organisationnelles en contexte muséal : le cas de PRISME, laboratoire d'innovation numérique du Musée des beaux-arts de MontréalGuyard, Raphaël 10 February 2024 (has links)
Cette recherche vise à explorer les apports du design thinking dans sa capacité à catalyser la création de nouvelles connaissances organisationnelles pour le secteur des musées. Sont ainsi abordées et décrites les dynamiques sociales perceptibles au travers du processus collaboratif de conception mené dans les cellules d'innovation de PRISME afin de révéler la contribution des activités de design dans l'organisation et création de nouvelles connaissances. PRISME, le laboratoire d'innovation en médiation numérique du Musée des beaux-arts de Montréal voit le jour en 2019 avec le soutien du Plan Culturel Numérique du Québec. Sa mission consiste en la création de nouvelles connaissances en médiation muséale avec le numérique afin de stimuler l'innovation dans ce secteur. Pour atteindre ses objectifs, PRISME conduit une série d'activités diverses, parmi lesquelles on compte la création de projets d'innovation numérique menés par des équipes de travail multidisciplinaires, aussi appelées cellules d'innovation. Ces cellules d'innovation mobilisent des acteurs de l'écosystème bâti par le laboratoire, qui compte plus de 300 collaborateurs issus, dans leur majorité, du milieu muséal, du milieu de l'entrepreneuriat technologique et du milieu de la recherche. Au travers de ses deux premières années d'existence, le laboratoire a développé un processus caractéristique de gestion de projets en innovation numérique en s'inspirant de l'approche méthodologique dite design thinking. Ce processus est décrit et analysé dans ce mémoire. La recherche présente dans ce mémoire décrit et analyse cette approche, à travers une étude de cas menée au sein de deux cellules d'innovation du laboratoire PRISME. L'étude de cas repose sur de l'observation participante, de l'observation non participante réalisée lors d'un stage de recherche MITACS d'une durée de 06 mois, complétée par 7 entrevues semi-dirigées. / This research aims to explore the contributions of design thinking in its ability to catalyze creation of new organizational knowledge for the museum sector. The social dynamics perceptible through the collaborative design process carried out in the PRISME innovation cells are addressed and described in order to reveal the contribution of design activities in the creation of new knowledge within it. PRISME, the digital mediation innovation laboratory of the Montreal Museum of Fine Arts was created in 2019 with the support of the Plan Culturel Numérique du Québec. Its mission is to create new knowledge regarding practices of museum mediation with digital technologies in order to stimulate innovation in this sector. To achieve its objectives, PRISME conducts cultiple activities, including the creation of digital innovation projects led by multidisciplinary teams, also known at its innovation cells. These innovation cells mobilize stakeholders from an ecosystem built by the laboratory which has more than 300 potential contributors, the majority of whom come from museums, technological entrepreneurship and as well as from the research community. Throughout its first two years of existence, the laboratory has developed a unique approach for the managing digital innovation projects, drawing inspiration from the methodological approach known as design thinking. The process applied by PRISME is described and analyzed in this research through a case study carried out within two innovation cells. The case study is based on participant observation, non-participant observation carried out during a 06-month MITACS research internship, supplemented by 7 semi-structured interviews.
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L'utilisation de données de sources multiples en communauté d'apprentissage professionnelle : implantation d'un processus de la prise de décision pédagogique et conception d'un outil technologiqueVilleneuve, André 10 February 2024 (has links)
La mondialisation, considérée comme un processus d'intégration internationale des ressources nationales sur les plans économique, culturel et démographique, exacerbe la concurrence entre les pays (OECD, 2005; Sahlberg, 2016). Cette concurrence amène d'ailleurs plusieurs d'entre elles à nouer des alliances stratégiques et à coopérer pour conserver ou améliorer leur positionnement dans ce marché globalisé (OECD, 2005). Pour faire face à cette concurrence mondialisée, un discours réclamant des réformes en profondeur en éducation s'est propagé à l'internationale par les représentants des organisations internationales durant les dernières décennies (Maroy, 2021). Ce discours s'inscrit dans ce que Sahlberg (2016) désigne de mouvement mondial de réforme de l'éducation (Global Education Reform Movement) influencé par ce que d'autres auteurs identifieront comme étant l'idéologie de la nouvelle gestion publique (Chappoz, 2012; Lane, 2000). La qualité des systèmes éducatifs représente pour ainsi dire le socle sur lequel repose l'avenir des pays. La formation continue des citoyens tout au long de la vie permet donc aux pays de s'adapter aux contingences de l'évolution permanente des connaissances et des compétences sur un marché du travail de plus en plus intégré (Brian, 2007). L'appel incessant des gouvernants et des organisations supranationales, comme l'Organisation de coopération et de développement économique (OCDE), à réformer les systèmes éducatifs de nombreux pays démocratiques est éloquent à cet égard (Charbonnier & Gouëdard, 2020; Maroy, 2021). La régulation des systèmes éducatifs par les résultats s'inscrit dans cette marche ascensionnelle de la mondialisation et des réformes en éducation. Cette régulation est marquée par une utilisation systématique des données chiffrées à des fins d'amélioration continue de la performance des systèmes éducatifs qui implique une amélioration du fonctionnement des centres de services scolaires (CSS) et des établissements scolaires (ÉS), notamment en matière de pratiques professionnelles, de taux de diplomation et de réduction des inégalités sociales (Maroy, 2013). Spécifiquement, on parle ici d'amélioration continue de l'enseignement et de l'apprentissage dont l'actualisation se réalise en définitive dans les ÉS. Aussi, l'on associe la régulation par les résultats à la promotion de l'autonomie des ÉS. Cette autonomie va de pair avec une augmentation de la responsabilisation des acteurs tels que les gestionnaires des CSS, les directions d'établissement (DÉ) et les enseignants. Cette autonomie va également de pair avec l'obligation de rendre des comptes typiquement aux parents, aux CSS et au ministère de l'Éducation quant aux résultats obtenus par rapport aux objectifs établis, aux indicateurs de performance fixés et aux moyens retenus pour les atteindre (Maroy, 2021). Dans ce contexte, la prise de décision appuyée sur les données en éducation représente dès lors un champ de recherche pertinent pour répondre au besoin d'amélioration continue de l'enseignement et de l'apprentissage à l'échelle des ÉS, des CSS et du système éducatif. Cette recherche doctorale s'inscrit dans cette quête d'amélioration continue de l'enseignement et de l'apprentissage dans le cadre du fonctionnement des équipes-écoles en communautés d'apprentissage professionnelles. La difficulté pour celles-ci d'utiliser les données accessibles ou produites dans les établissements scolaires (ÉS), particulièrement en ce qui concerne leur analyse (Bouchamma et al., 2019), dissimule en réalité des limites quant aux compétences professionnelles des acteurs locaux et à la capacité des outils technologiques existant à valoriser les données de sources et de types multiples (données quantitatives et qualitatives). Une communauté d'apprentissage professionnelle (CAP) d'une école secondaire de la région de la Chaudière-Appalaches s'est engagée à répondre à cette difficulté en implantant et en expérimentant un processus de la prise de décision pédagogique appuyé sur les données locales de sources multiples (PDPADLSM), à savoir sur les données qui sont accessibles ou produites dans les ÉS. Quatre enseignants¹ et un praticien-chercheur ont participé à cette recherche sur une base volontaire. Cette recherche appliquée repose sur un devis de type qualitatif qui se présente sous la forme d'une recherche-action suivant une perspective pragmatique et fonctionnaliste (Van der Maren, 2014). Dans la pratique, cette recherche vise l'amélioration du fonctionnement des ÉS et plus spécifiquement des CAP. Le corpus rassemble des données qualitatives provenant d'un questionnaire, d'entrevues semi-structurées, de comptes-rendus analytiques, d'extraits du journal de bord du praticien-chercheur et de la correspondance électronique entretenue entre les enseignants et le praticien-chercheur. L'analyse en mode écriture (Paillé & Mucchielli, 2016a) et thématique (Paillé & Mucchielli, 2016b) ainsi que la modélisation systémique (Buckley & Waring, 2013; Gendron & Richard, 2015) constituent les dispositifs de traitement des données. En guise d'amorce, le praticien-chercheur a effectué une analyse de sa pratique professionnelle relative à la PDPADLSM qui s'inscrit dans un enjeu ontogénique, soit le perfectionnement du praticien-chercheur à titre d'acteur central de la pratique (Van der Maren, 2014). Cette recherche se base sur les concepts de PDPADLSM et de CAP. Nous convoquons en sus la théorie C-K de la conception (Concept-Knowledge Theory) de Le Masson et al. (2018) et le modèle du changement social en milieu organisationnel de Lewin (1947). Les résultats de cette recherche révèlent que sept éléments participent à l'implantation du processus de la PDPADLSM : a) la mobilisation des acteurs autour d'un objectif commun ; b) l'acquisition d'un langage commun ; c) les compétences en relations interpersonnelles ; d) l'autoformation des participants ; e) la mise en œuvre différenciée ; f) le retour réflexif des acteurs ; g) le rapport paradoxal entretenu par les participants avec les outils technologiques. La démarche de conception innovante d'un outil d'aide à la décision pédagogique nous a permis de mettre au jour cinq catégories de connaissances associées à sa conception : a) le public cible ; b) les contextes dans lesquels il doit fonctionner ; c) la lourdeur de la tâche relative à la collecte et l'analyse des données ; d) les compétences requises pour concevoir et développer l'outil ; e) les ressources humaines nécessaires pour le réaliser. Le concept d'outil d'aide à la décision pédagogique renvoie à un outil qui collecte et analyse des données de sources et de types multiples (données quantitatives et qualitatives), offrant aux utilisateurs la possibilité d'interagir avec celui-ci pour répondre aux questions d'ordre descriptif (décrire une situation), diagnostique (expliquer la situation), prédictif (anticiper la situation) et prescriptif (recommander des actions). Enfin, dans sa dimension expérientielle, la recherche brosse un panorama d'un changement organisationnel planifié relatif à l'implantation du processus de la PDPADLSM et qui révèle que le gain en temps et en précision, en matière de collecte et d'analyse des données locales de sources multiples, améliore le fonctionnement des CAP et, ultimement, renforce la responsabilisation de leurs membres à l'égard de la réussite éducative de tous les élèves. / Globalization, considered as a process of international integration of national resources on the economic, cultural and demographic levels, exacerbates competition between countries. This competition is leading many countries to form strategic alliances and cooperate to maintain or improve their position in this globalized market (OECD, 2005). In order to face this globalized competition, a discourse calling for in-depth reforms in education has been propagated internationally by representatives of international organizations over the last few decades (Maroy, 2021). This discourse is part of what (Sahlberg, 2016) refers to as the Global Education Reform Movement, influenced by what other authors have identified as the ideology of the New Public Management (Chappoz, 2012; Lane, 2000). The quality of education systems is, so to speak, the foundation on which the future of countries rests. Continuous lifelong learning of citizens thus allows countries to adapt to the contingencies of ever-changing knowledge and skills in an increasingly integrated labor market (Brian, 2007). The incessant call by governments and supranational organizations, such as the Organization for Economic Cooperation and Development (OECD), to reform the education systems of many democratic countries speaks volumes in this regard (Charbonnier & Gouëdard, 2020; Maroy, 2021). The regulation of education systems by results is part of this upward march of globalization and educational reforms. This regulation is marked by a systematic use of numerical data for the purpose of continuous improvement of the performance of education systems, which implies an improvement in the functioning of school service centres (SSCs) and schools, particularly in terms of professional practices, graduation rates and the reduction of social inequalities (Maroy, 2013). Specifically, we are talking about the continuous improvement of teaching and learning, which is ultimately achieved in the schools. Thus, regulation by results is associated with the promotion of autonomy in the schools. This autonomy goes hand in hand with an increase in the accountability of actors such as the CSS managers, the school principals (SP) and the teachers. This autonomy also goes hand in hand with the obligation to be accountable, typically to parents, CSSs and the Ministry of Education, for the results obtained in relation to the objectives set, the performance indicators set and the means used to achieve them (Maroy, 2021). In this context, data-based decision-making in education therefore represents a relevant field of research to address the need for continuous improvement of teaching and learning at the level of the schools, the SSCs and the education system. This doctoral research is part of this quest for continuous improvement of teaching and learning in the context of the operation of school teams in professional learning communities (PLCs). The difficulty for these teams to use the data accessible or produced in the schools, particularly with regard to their analysis (Bouchamma et al., 2019), actually conceals limitations with regard to the professional skills of local actors and the capacity of existing technological tools to make use of data from multi-source and types (quantitative and qualitative data). A PLC in a high school in the Chaudière-Appalaches region has committed to addressing this challenge by implementing and testing a pedagogical decision-making process using local multi-source data (PDMULMSD), i.e., on data that are accessible or produced in the schools. Four teachers and one practitioner-researcher participated in this research on a voluntary basis. This applied research is based on a qualitative design that takes the form of action research following a pragmatic and functionalist perspective (Van der Maren, 2014). In practice, this research aims to improve the functioning of schools and more specifically of PLCs. The corpus gathers qualitative data from a questionnaire, semi structured interviews, analytical accounts, excerpts from the practitioner-researcher's logbook, and electronic correspondence maintained between teachers and the practitioner researcher. Writing (Paillé & Mucchielli, 2016a) and thematic analysis (Paillé & Mucchielli, 2016b) as well as systemic modeling (Buckley & Waring, 2013; Gendron & Richard, 2015) constitute the data processing devices. As a primer, the practitioner-researcher conducted an analysis of his professional practice related to the PDMULMSD that is part of an ontogenic issue, the development of the practitioner-researcher as a central actor in practice (Van der Maren, 2014). This research is based on the concepts of PDMULMSD and PLC. We additionally convene Le Masson et al. (2018) Concept-Knowledge Theory (C-K) and Lewin's (1947) model of social change in organizational settings. The results of this research reveal that seven elements participate in the implementation of the PDMULMSD process: a) the mobilization of actors around a common objective; b) the acquisition of a common language; c) interpersonal skills; d) members' self training; e) differentiated implementation; f) the reflexive feedback of the actors; g) members' paradoxical relationship with technological tools. The innovative design process of a pedagogical decision support tool allowed us to identify five categories of knowledge associated with its design: a) the target audience; b) the contexts in which it must operate; c) the heaviness of the task related to data collection and analysis; d) the skills required to design and develop the tool; e) the human resources needed to implement it. The concept of an educational decision support tool refers to a tool that collects and analyzes data from multi-source and types (quantitative and qualitative data), offering users the possibility of interacting with it to answer questions of a descriptive (describing a situation), diagnostic (explaining the situation), predictive (anticipating the situation) and prescriptive (recommending actions) nature. Finally, in its experiential dimension, the research provides an overview of a planned organizational change related to the implementation of the PDMULMSD process and reveals that the gain in time and accuracy in collecting and analyzing local multi-source data improves the functioning of PLCs and ultimately strengthens the accountability of their members towards the educational success of all students.
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Une nouvelle approche pour la conception créative: De l'interprétation du dessin à main levée au prototypage d'interactions non-standardHuot, Stéphane 12 July 2005 (has links) (PDF)
Il existe de nos jours beaucoup d'environnements dits de CAO, conçus pour assister et accompagner le travail des concepteurs tout au long d'un projet. Pourtant, ces logiciels sont peu adaptés à la première phase d'un projet: la conception créative. En effet, leurs approches géométriques et excessivement directrices ignorent le caractère flou et itératif de la démarche du concepteur, appuyée par un outil figuratif essentiel: le croquis. Cette thèse s'inscrit dans un courant de travaux axés sur l'utilisation du dessin pour la réalisation de modèles numériques 3D, dans le but de fournir des outils informatiques de support à la conception créative. Mais au delà de l'interprétation de croquis, nous proposons une approche originale appliquée au domaine de la conception architecturale, reposant sur un environnement instrumenté: SVALABARD, une Table à dessin virtuelle, basée sur un paradigme de feuilles d'interaction, composant des périphériques d'entrée et des techniques d'interaction non-standard.<br />Toutefois, la faisabilité technique d'une telle approche a rapidement été compromise de par la rigidité et le manque d'extensibilité des outils actuels pour le développement d'interfaces. C'est pourquoi nous proposons aussi dans cette thèse un nouveau modèle d'architecture logicielle plus flexible et dynamique, qui, une fois réalisé dans la boîte à outils MAGGLITE, nous a permis de faciliter et d'encourager le prototypage et la réalisation d'interactions avancées.
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