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Flimmerverschmelzungsfrequenz bei Normalpersonen, AMD und Optikopathien / Critical Flicker-fusion Frequency in healthy probands, patients with AMD and optic neuropathy

Meyer-Rüsenberg, Hans Helge 25 September 2017 (has links)
No description available.
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Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais / Effects of action video games temporal resolution on visual tasks

Tiraboschi, Gabriel Arantes 19 April 2017 (has links)
Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes dois grupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treino / Action video game play enhances perceptual, attentional, and cognitive skills, such as leading to faster recovery of visual attention over time and improvement of temporal dynamics of visual perception. Correlational data suggest that these temporal enhancements extend to low-level vision processes, but stronger evidence is needed. Also, in the multimedia computing field it was pointed out that video game screen frame rate affects players performance and enjoyment, but it is unclear how such technical aspects of the games play a role in cognitive augmentations. To shed more light on these issues, we tested whether action video game play and the frame rate at which they are played affects flicker detection in the central visual field and performance in attentional blink task. Thirty two (16 M, 16F) non-video game players volunteered to a longitudinal experiment. They were randomly split into four groups (4M, 4F). All of the groups performed a critical flicker-fusion frequency task (by method of limits) and attentional blink task at the first day of the experiment. Two experimental groups underwent action video-game training with different screen frame-rate caps each (15 and 120 frames per second, respectively). And one control group trained with a control game and a second control group had no training. The total amount of time in video-game training was 10 hours (75 min per day for consecutive 8 days), except for the no-training group. On the 10th day, all participants performed the flicker-detection and attentional blink tasks (post-test). Generally, critical flicker-fusion thresholds increased at the post-test for all groups, particularly for the non-training group, there were no group effect. Only marginal increased were observed in lag 2 for participant trained in low-frame-rate action video games. Our data suggest that playing video games do not increase flicker sensitivity threshold, it may actually prevent increase. And lower frame rate training produce transfer effects to Attentional Blink task, but not the higher frame rate training, at least in the first 10 hours
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Resolução temporal de videogames de ação e seus efeitos em tarefas visuais / Effects of action video games temporal resolution on visual tasks

Gabriel Arantes Tiraboschi 19 April 2017 (has links)
Existem evidências que jogar videogames de ação (AVG) aperfeiçoa habilidades perceptuais, atentivas e cognitivas, como por exemplo, recuperação mais rápida da atenção visual e aprimoramento das dinâmicas temporais da percepção visual. Estudos correlacionais sugerem que estes aprimoramentos temporais se aplicam também ao processamento visual de baixa ordem, contudo evidências mais contundentes são necessárias. Ademais, no campo da multimídia computacional estudos apontam que a resolução temporal na qual o videogame é apresentado na tela, correspondente a taxa de quadros por segundo (QPS), afeta o desempenho e o entretenimento de jogadores. Entretanto ainda não se sabe como aspectos técnicos dos AVG, como a taxa de QPS, influenciam nos aperfeiçoamentos cognitivos citados anteriormente. Para esclarecer tais lacunas, delineou-se um estudo para verificar se AVG jogados em diferentes QPS afetam a recuperação temporal da atenção, medidos pela tarefa de Supressão Atencional (SA), e se há alterações nos limiares da resolução temporal visual, medidas através da frequência crítica de fusão e oscilação da visão (CFF). Trinta e dois (16M, 16F) participantes não jogadores de videogame voluntariaram-se para um experimento longitudinal. Inicialmente os voluntários foram separados em quatro grupos (4M, 4F) e todos eles no primeiro dia foram submetidos a uma tarefa de mensuração de CFF na região visual central e uma tarefa de SA. No dia seguinte e depois nos sete dias conseguintes dois grupos, intitulados experimentais, realizaram um treinamento com videogames de ação, sendo que cada um dos grupos treinou em diferentes resoluções temporais, um a 15 QPS e outro a 120 QPS. Simultaneamente um terceiro grupo, treinou com um videogame controle sem elementos de ação. E o quarto grupo, controle, não teve treinamento. O total de tempo de treinamento foi de 10 horas, distribuído em 8 dias, exceto para o grupo sem treino. No dia posterior ao último dia de treinamento todos os participantes foram submetidos novamente a tarefas de SA e CFF. De modo geral o CFF aumentou para todos os participantes entre pré e pós-teste, particularmente para o grupo sem treino, não houve efeito de grupo. Desempenho no SA melhorou somente no para lag2 (212ms) para participantes que treinaram AVG na taxa de QPS mais baixa. Estes resultados sugerem que treinamento com AVG não aumenta o limiar do CFF na região visual central, se não o oposto, e que o aprimoramento temporal da atenção beneficia-se com um treinamento com AVG em baixa resolução temporal, mas não de alta taxa de QPS, ao menos nas 10 horas iniciais de treino / Action video game play enhances perceptual, attentional, and cognitive skills, such as leading to faster recovery of visual attention over time and improvement of temporal dynamics of visual perception. Correlational data suggest that these temporal enhancements extend to low-level vision processes, but stronger evidence is needed. Also, in the multimedia computing field it was pointed out that video game screen frame rate affects players performance and enjoyment, but it is unclear how such technical aspects of the games play a role in cognitive augmentations. To shed more light on these issues, we tested whether action video game play and the frame rate at which they are played affects flicker detection in the central visual field and performance in attentional blink task. Thirty two (16 M, 16F) non-video game players volunteered to a longitudinal experiment. They were randomly split into four groups (4M, 4F). All of the groups performed a critical flicker-fusion frequency task (by method of limits) and attentional blink task at the first day of the experiment. Two experimental groups underwent action video-game training with different screen frame-rate caps each (15 and 120 frames per second, respectively). And one control group trained with a control game and a second control group had no training. The total amount of time in video-game training was 10 hours (75 min per day for consecutive 8 days), except for the no-training group. On the 10th day, all participants performed the flicker-detection and attentional blink tasks (post-test). Generally, critical flicker-fusion thresholds increased at the post-test for all groups, particularly for the non-training group, there were no group effect. Only marginal increased were observed in lag 2 for participant trained in low-frame-rate action video games. Our data suggest that playing video games do not increase flicker sensitivity threshold, it may actually prevent increase. And lower frame rate training produce transfer effects to Attentional Blink task, but not the higher frame rate training, at least in the first 10 hours
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Rôle de l'oxygène dans les phénomènes de narcose à l'azote / The role of oxygen in inert gas narcosis

Lafère, Pierre 12 September 2014 (has links)
Le plongeur subit de nombreuses contraintes issues du milieu dans lequel il évolue. La narcose à l’azote par ses effets sur la performance cognitive en fait partie. Elle est impliquée dans de nombreux accidents de plongée sous-marine. Il est donc nécessaire de développer un outil fiable pour évaluer la performance cognitive sous l’eau de manière quantitative, reproductible et indépendante de la subjectivité du plongeur. Ensuite, après validation de cet outil (fréquence critique de fusion du scintillement - CFFF) préciser le rôle des facteurs modulateurs de la narcose en particulier celui de l’oxygène. Nos investigations sont réalisées chez des volontaires sains sélectionnés spécifiquement pour obtenir une population homogène (genre, âge, BMI, condition physique et expérience en plongée). L’analyse de la performance cérébrale est réalisée au moyen de tests psychométriques, d’échelles visuelles analogique et de la CFFF dans différentes conditions (normobarie, plongées simulées et réelles à 30 mètres de profondeur pendant 20 minutes) et avec différents gaz (air et Nitrox 40%). L’effet propre de l’oxygène est appréhendé par l’utilisation de la spectroscopie proche de l’infrarouge (NIRS).Nos mesures confirment d’une part la dégradation progressive de la performance cognitive tant par les tests psychométriques que par la CFFF avec un bon degré de corrélation (Pearson de 0,86 à 0,93) entre eux et d’autre part l’incapacité du plongeur à s’auto- évaluer. L’évolution de la performance cognitive est caractérisée par une amélioration lors de l’arrivée en profondeur d’autant plus marquée que la quantité d’oxygène dans le mélange respiré est importante, suivie par une dégradation qui persiste au moins jusqu’à 30 minutes après le retour en surface, surtout en respiration d’air. L’utilisation de l’imagerie fonctionnelle cérébrale (NIRS) permet d’associer l’amélioration des performances cognitives à une activation cérébrale dépendante de l’oxygène. L’oxygène semble donc être un élément important de la modulation des symptômes de la narcose à l’azote. De manière très cohérente avec la théorie neurochimique de la narcose nous suggérons que l’effet net sur la performance cérébrale dépend d’une balance entre les effets activateurs de l’oxygène et les effets inhibiteurs de l’azote. / During a dive subjects undergo many environmental stressors. Nitrogen narcosis through its effects on cognitive performance is one of them. Narcosis is indeed involved in many scuba diving accidents. It is therefore mandatory to develop a quantitative, reliable, reproducible tool to evaluate underwater diver’s cognitive performance. This tool should not be dependent on diver’s subjectivity. Once this tool (critical flicker fusion frequency - CFFF) is validated, we could then clarify the role of narcosis modulating factors in particular that of oxygen.Our investigations were performed in healthy volunteers specifically selected in a large group of recreational diver to obtain a standard population (gender, age, BMI, fitness and experience in diving). Cerebral performance analysis is carried out using psychometric tests, visual analogic scale and CFFF in different conditions (normobaria, simulated and open-water dives to a depth of 30 meters of fresh or salt water for 20 minutes) and with different gases (air and EANx 40%). The specific effect of oxygen is apprehended by use of near infrared spectroscopy (NIRS).On one hand, our measurements confirm the gradual deterioration of cognitive performance by both psychometric tests and CFFF, which share a good degree of correlation (Pearson from 0.86 to 0.93) and on the other hand diver’s inability to assess themselves.The evolution of cognitive performance is characterized by an improvement when arriving at depth followed by a progressive impairment that persists for at least 30 minutes after surfacing.The more oxygen in the breathing mixture, the better improvement in the early part of the dive and the less impairment in the following measurements are observed. Brain functional imaging (NIRS) allows us to pair the observed cognitive performance improvement with oxygen-dependent brain activation.It seems that Oxygen is an important modulator of the symptoms of nitrogen narcosis. In accordance with the neurochemical theory of narcosis we suggest that the net effect on cerebral performance depends on a balance between the activating effects of oxygen and the inhibitory effects of nitrogen.

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