• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Conceal, don't feel : Representing emotional suppression through deep game design

Kokkinidis, Alexandros, Berghäll, Adam, Österlund, Emma, Paulsen, Hampus January 2021 (has links)
This paper follows the process of the authors using deep game design as means of expression by making a game that models the authors experience of anger suppression. It will be based on theories of psychology to define what suppressed emotions are. It also includes other game design theories that are different from Deep Games discovered in the books Art of Game Design and Game Design Workshop. The ideas of preproduction are looked at briefly.  Subsequently, the game is tested iteratively through qualitative interviews with the purpose of studying how the players identify the metaphors in the game. The development process is documented through three iterations, where each iteration is broken down into the technical aspect, the metaphors, the results of the playtests, the findings, and then a short discussion. The authors find four aspects on how to apply deep game design, and three different understandings of their metaphors by the players. / Den här avhandlingen följer författarnas process att göra ett deep game som ett sätt att utrycka sig om undertryckt ilska. Den kommer till största del grunda sig på teorier om psykologi för att definiera vad undertryckta känslor är. Avhandlingen innehåller även andra speldesignsteorier som skiljer sig ifrån Deep Games som beskrivs i böckerna Art of Game Design och Game Design Workshop. Idéerna från förproduktionen undersöks kort.  Därefter testas spelet iterativt genom kvalitativa intervjuer med syfte att studera hur spelarna identifierar metaforerna i spelet. Sedan undersöks idéerna som skapades under förproduktionen. Utvecklingsprocessen dokumenteras genom tre iterationer, varje iteration bryts ned till dess tekniska delar, metaforer, resultat av speltest, samt en kort diskussion.   Författarna identifierar fyra aspekter på hur man använder deep game design och att spelarna har tre olika förståelser av deras metaforer.

Page generated in 0.0614 seconds