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El papel de los escenarios en el proceso de inmersión de los jugadores explorers dentro del género de aventura en los videojuegos / The role of the scenarios in the process of immersion of the explorer players within the adventure genre

Lucich Rodriguez, Diego Alonso 07 July 2021 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol de los elementos gráficos de los escenarios de los videojuegos del género de aventura en el proceso de inmersión de los jugadores explorers. Por ello, se propuso realizar un análisis de la construcción y el diseño de escenarios en videojuegos para poder así reconocer qué elementos gráficos están presentes en su desarrollo y, de esta manera, poder determinar si contribuyen a que se dé la inmersión. Se llevó a cabo un estudio cualitativo transversal en el que se analizaron dos videojuegos pertenecientes a este género: Uncharted (2016) y The legend of zelda “Breath of the wild” (2017). Estos títulos presentan mecánicas similares con estilos gráficos diferentes, para poder analizar cómo el elemento gráfico influye en la experiencia. Entre los principales hallazgos, se determinó que los entornos realistas, la presencia de colores icónicos y una perspectiva de tercera persona son los elementos que tienen mayor tendencia a generar la sensación de inmersión debido a la gran cantidad de información que tiene que decodificar el jugador. Si bien se determinó que los elementos gráficos de los escenarios sí forman parte de la inmersión de los jugadores explorers, también es cierto que no son el elemento más importante, ya que se determinó que la inmersión en un videojuego puede ser generada por cualquier estímulo fuerte que genere emoción y motivación en el jugador. Por lo tanto, la suma de varios estímulos solo va a mejorar y potenciar la experiencia inmersiva. / The objective of this research was to determine the role of the graphic elements of the adventure genre video game scenarios in the immersion process of the explorer’s players. For this reason, it was proposed to carry out an analysis of the construction and design of scenarios in video games to be able to recognize what graphic elements are present in their development and, in this way, to be able to determine if they contribute to immersion. A qualitative cross-sectional study was carried out in which two video games belonging to this genre were analyzed: Uncharted (2016) and the legend of Zelda “Breath of the wild” (2017). These titles feature similar mechanics with different graphic styles, so you can analyze how the graphic element influences the experience. Among the main findings, it was determined that realistic environments, the presence of iconic colors and a third-person perspective are the elements that have the greatest tendency to generate the sensation of immersion due to the large amount of information that the player has to decode. Although it was determined that the graphic elements of the scenarios are part of the immersion of the explorer’s players, it is also true that they are not the most important element, since it was determined that immersion in a video game can be generated by any strong stimulus that generates emotion and motivation in the player. Therefore, the sum of various stimuli will only enhance and enhance the immersive experience. / Trabajo de investigación
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Sin Recursos: El paradigma de la escasez como principio creativo en el proyecto arquitectónico

Lillo Navarro, Manuel 29 December 2015 (has links)
[EN] There is no genuine creation without scarcity. Any creative outcome, like architecture itself or the architectural project, comes up as a reaction against a problem, a disturbance, an inbalance, therefore it is not trivial, and carries at its core, like nature itself, a short of rationality embodied in the shortage of means. It will be argued that architecture's poetic virtue, that is, the emergence of the architectural project, is in accepting as much scarcity as possible. / [ES] No hay creación genuina si no nace de la escasez. Todo acto creativo, como la arquitectura y el proyecto arquitectónico, surge como oposición o reacción frente a un problema, a una resistencia, a un desequilibrio, y por ello, no es gratuita y lleva en su génesis, como la propia naturaleza, una suerte de racionalidad implícita en la economía de medios. Se argumentará que la virtud de la arquitectura, siempre de la óptica de su poética, esto es, desde el proyecto arquitectónico, está precisamente en asumir la máxima escasez posible. / [CA] No hi ha creació genuïna si no naix de l'escassetat. Tot acte creatiu, com l'arquitectura i el projecte arquitectònic, sorgeix com a oposició o reacció enfront d'un problema, a una resistència, a un desequilibri, i per això, no és gratuïta i porta en la seva gènesi, com la pròpia naturalesa, una mena de racionalitat implícita en l'economia de mitjans. S'argumentarà que la virtut de l'arquitectura, sempre de l'òptica de la seva poètica, és a dir, des del projecte arquitectònic, està precisament en assumir la màxima escassetat possible. / Lillo Navarro, M. (2015). Sin Recursos: El paradigma de la escasez como principio creativo en el proyecto arquitectónico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59226

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