• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Koivuniemi, Leo January 2011 (has links)
Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera. Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel. Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer. Det bristande antalet olika former av input som enheterna kan leverera i sitt standardutförande, skapar begränsningar i komplexiteten på interaktionen. Trots detta har det kunnat konstateras som ett resultat av detta arbete att en betydligt rikare interaktionsmodell än den som idag ofta påträffas i tillgängliga spel, är fullt möjlig. Cortex Wars, som det utvecklade spelet heter, tänjer på gränserna genom att vara det första spelet för två samtidiga spelare; var och en med varsitt NeuroSky headset. Resultaten av arbetet visar också på att tekniken och den hårdvara som använts inte är utan problem och brister. Stabilitetsproblem finns med hårdvaran och tekniken som sådan är också väldigt känslig för yttre påverkan av exempelvis muskelaktivitet. EEG-teknik i den form som använts i arbetet har stor potential att förändra tillvaron och tillgängligheten för en stor grupp människor i flera avseenden. Här avhandlas främst spelområdet och hur detta kan tillgängliggöras på sådant vis att personer med vissa fysiska handikapp har möjlighet att spela på lika villkor som människor utan handikapp.
2

Comparing the Impact of Augmented Reality and 3D models as Visual Representations in eBook

January 2017 (has links)
abstract: Electronic books or eBooks have the potential to revolutionize the way humans read and learn. eBooks offer many advantages such as simplicity, ease of use, eco-friendliness, and portability. The advancement of technology has introduced many forms of multimedia objects into eBooks, which may help people learn from them. To help the readers understand and comprehend a concept that is put forward by the author of an eBook, there is ongoing research involving the use of augmented reality (AR) in education. This study explores how AR and three-dimensional interactive models are integrated into eBooks to help the readers comprehend the content quickly and swiftly. It compares the reading activities of people when they experience these two visual representations within an eBook. This study required participants to interact with some instructional material presented on an eBook and complete a learning measure. While interacting with the eBook, participants were equipped with a set of physiological devices, namely an ABM EEG headset and eye tracker during the experiment to collect biometric data that could be used to objectively measure their user experience. Fifty college students participated in this study. The data collected from each of the participants was used to analyze the reading activities of people by performing an Independent Samples t-test. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Computer Science 2017

Page generated in 0.0287 seconds