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Interfaz Multitáctil con Retroalimentación Auditiva para Aprendices con Discapacidad Visual

Galaz Jeria, Iván Antonio January 2011 (has links)
La ciencia de la computación cada vez está más cerca de nosotros, presente en diversos dispositivos, desde el computador de escritorio hasta nuestro celular, incluso en el portaretratos. Una de las tecnologías con gran auge en el último tiempo ha sido la de dispositivos táctiles, plateando un nuevo paradigma de interacción de las personas con los computadores. Históricamente la computación ha sido una ciencia avocada a ayudar a las personas a resolver problemas o realizar tareas de manera más eficiente, en este contexto existen aplicaciones diseñadas para grupos de personas con cualidades especiales. Esta memoria tuvo como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar la usabilidad de una aplicación multitáctil, con retroalimentación acústica, para el aprendizaje de geometría de alumnas y alumnos ciegos. Como resultado se construyó GeoPRAC, una aplicación que dibuja figuras geométricas en una pantalla plana y en respuesta al estímulo generado por las usuarias y usuarios genera sonidos significativos, permitiéndoles reconocer las figuras. Para establecer la utilidad real de la aplicación, y posibles proyecciones en el ámbito de la educación, se realizaron variadas evaluaciones de funcionalidad y usabilidad. La funcionalidad de la aplicación fue evaluada durante el desarrollo de la misma con el objetivo de asegurar que aquellas funciones críticas para el correcto funcionamiento de la aplicación estuvieran presentes. Por otra parte, la usabilidad fue evaluada desde el primer prototipo y hasta finalizar el proceso de desarrollo, tanto con usuarias expertas en educación diferencial, especialistas en ciegos, como por usuarias finales. Estas evaluaciones permitieron detectar tempranamente las deficiencias de la implementación dando lugar a las soluciones y consecuentemente mejorar la usabilidad. Los resultados obtenidos muestran que GeoPRAC es una aplicación con el potencial para apoyar los procesos de aprendizaje en Geometría de alumnas y alumnos ciegos. No sólo por la funcionalidad sino por la motivación y entusiasmo del público objetivo.
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Modelo y Plan de Negocios para el Servicio Inglés Colaborativo

Suazo Hidalgo, Dionel Avelino January 2011 (has links)
Magíster en Gestión para la Globalización / Dentro del contexto de la globalización en que Chile está inserto, adquiere mayor relevancia la necesidad de preparar a los ciudadanos para conocer los beneficios de integración con otros países, de poder comunicarse con el resto del mundo y de utilizar adecuadamente las tecnologías para hacerlo. En este escenario surge la idea de desarrollar programas educativos que se hagan cargo de estos temas. El objetivo de esta tesis es diseñar un servicio para entregar estos programas, identificar y analizar los mercados específicos donde podría comercializarse, proponer un modelo de negocio, y elaborar un plan para implementarlo. También se espera desarrollar una visión estratégica del proyecto, definir líneas de acción coherentes y un plan de marketing adecuado. El estudio se realizó haciendo una revisión bibliográfica y múltiples entrevistas para entender y conocer las oportunidades en el mercado educativo nacional e internacional. Se utilizó el modelo CANVAS para presentar el modelo de negocio, tres diferentes marcos de análisis estratégico, se aplicó el enfoque de marketing mix y finalmente se aplicó un análisis de sensibilidad para identificar los riesgos financieros del proyecto. Se propone ejecutar programas educativos que apoyen el aprendizaje de inglés en colegios chilenos. Estos programas consisten en un conjunto de actividades colaborativas diseñadas por pedagogos, que se ejecutan en grupos mixtos, formados por alumnos chilenos y extranjeros. La comunicación entre alumnos se realiza utilizando la plataforma tecnológica Moodle (de código abierto), sobre la que pueden utilizar distintos recursos para comunicarse (chat, grupos de discusión, documentos colaborativos) y en la que archivan los productos elaborados (presentaciones, grabaciones de audio, videos). Como parte del servicio se realizarán capacitaciones a los profesores, se establecerá el contacto internacional con el otro colegio y se acompañará al colegio durante todo el proceso. Estos programas aumentarán la motivación de alumnos y profesores, y mejorarán el aprendizaje del inglés debido al uso práctico del idioma en un contexto de comunicación real, a la vez que los alumnos desarrollan competencias sobre globalización, diversidad cultural, uso productivo de TICs y colaboración. Se propone un modelo de financiamiento sustentable, basado principalmente en la utilización de recursos de la Ley 20.248 (Ley de Subvención Escolar Preferencial), que otorga a los colegios con estudiantes socialmente vulnerables una subvención adicional que debe ser utilizada específicamente en la ejecución del Plan de Mejoramiento Educativo de los colegios. El negocio tiene un VPN positivo estimado de 75 millones de pesos durante un período de 5 años, generando flujos positivos a partir del tercer año. Se utilizó una tasa de descuento de 1,7% mensual (20% anual). El negocio requiere un capital de trabajo de 84 millones. Aunque el proyecto no tiene un gran atractivo económico se tomó la decisión de implementarlo, debido la posibilidades de mejorar los aprendizajes de estudiantes de colegios más vulnerables, permitiendo de esta manera al autor participar activamente de las mejoras educativas que nuestro país requiere.
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El desarrollo de competencias laborales, en modalidad B-learning en los niveles técnicos-profesionales: una experiencia desde el sector de las comunicaciones

Jerez Yáñez, Oscar January 2007 (has links)
Analizar el comportamiento en el desarrollo de capacidades de instalación de fibra óptica a través de una metodología de aprendizaje bajo una modalidad b-learning y un enfoque de competencias laborales, de aprendices del nivel técnico medio y superior.
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Uso de evaluaciones formativas en línea en estudiantes de la carrera de odontología

Ocaranza Tapia, Danilo 13 July 2006 (has links)
Magíster en Educación con mención en Informática Educativa / El presente estudio tiene por objeto evaluar el uso de un sistema de administración de aprendizajes en línea, en Internet, que ponga a disposición de los alumnos “Evaluaciones formativas en línea”, aportando un recurso innovador que optimice el siempre escaso horario que se dispone para la actividad clínica en la formación de un profesional de la salud, y se concentre en la interacción con los pacientes, de modo de utilizar el horario no presencial en la facultad para profundizar en los contenidos y preparar la actividad clínica desde un punto de vista teórico. Estas evaluaciones en línea se diseñan en la Plataforma Moodle que postula la creación de ambientes de aprendizajes constructivistas, dado que la interacción y la creación de significados sociales permite al alumno construir conocimiento con sus pares y sus tutores, adscribiendo a la teoría constructivista social del aprendizaje. Con ese fin se invitó a un grupo de alumnos a utilizar la plataforma con contenidos pertinentes a una asignatura de su malla curricular. Luego del periodo de investigación se les aplicó dos encuestas que evidenciaron una buena disposición hacia el uso de la plataforma pero que dejaban de manifiesto la escasa participación en el sitio como una comunidad de aprendizaje. La interacción fue escasa y no hubo uso de los recursos que la permitían, como el Chat y el Foro. Finalmente se les aplicó una prueba sumativa al grupo experimental y al grupo control, no encontrándose diferencias significativas en el promedio de las notas obtenidas por ambos grupos. En conclusión, los fundamentos Constructivistas que subyacen a la implementación de comunidades de aprendizajes que utilicen los recursos de Internet no se vieron reflejados a pesar que en el discurso de los alumnos existe una disposición favorable a su uso. Uno de los factores que puede influir en esto es el carácter extracurricular en el que se desarrolló la investigación.
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Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales

Energici Sprovera, Ignacio January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual

Flores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad. Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador. La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos. Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.

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