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Evaluación de usabilidad de un Massive Open Online Course (MOOC)Trejos Navarro, Alonso Iván January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El objetivo del presente trabajo de título corresponde al estudio de usabilidad de un Massive Open Online Course (MOOC). Los MOOC son sistemas de aprendizaje en línea que cada vez se hacen más populares, donde un profesor puede enseñar a cursos de miles de alumnos. Al ser esto un tema particularmente reciente, no existen una gran cantidad de estudios sobre usabilidad en estas plataformas. Por esto, es interesante probar una metodología para evaluar la usabilidad de una.
Además, con este trabajo de título se pretende estudiar la interacción de usuarios de educación superior con este tipo de plataformas y generar una buena propuesta de rediseño en base a los resultados obtenidos, que pueda corregir los problemas de interfaces que se encuentren.
Para realizar esta experiencia se decidió evaluar a la plataforma Coursera por ser una de las plataformas mejor evaluadas y con mayor número de usuarios.
La primera etapa de este trabajo de título consistió en diseñar y aplicar un estudio de usabilidad sobre la plataforma de Coursera. Para esto se utilizaron los métodos de Evaluación Heurística, Observación no Participante con Thinking Aloud, Cuestionario de Usuario Final y Focus Groups. Con esto se tendría una gran cantidad de información tanto sobre la interacción de los usuarios con la interfaz como el desarrollo de estos mismos cursos.
La segunda etapa consistió en el análisis tanto cuantitativo como cualitativo de los datos obtenidos, realizando un estudio estadístico sobre los resultados obtenidos por medio del cuestionario de usuario final.
Finalmente, la tercera etapa consistió en generar una propuesta de rediseño de la interfaz de la plataforma de acuerdo a los resultados obtenidos del análisis de datos. Para garantizar la validez de esta propuesta, se aplicó la técnica de Card Sorting para asegurar que el rediseño fuera realizado tomando en cuenta el modelo mental de los usuarios, para generar un prototipo en papel, el cual fue probado por usuarios finales usando Paper Prototyping en base a tareas y Cognitive Walkthrough. En base a esto, se generó la propuesta de rediseño final.
En resumen, se probó una metodología para la evaluación de usabilidad de plataformas de MOOCs, tomando como ejemplo a la plataforma de Coursera, aplicando varios métodos de usabilidad, para luego analizar estos datos y generar una propuesta de rediseño enfocada a los usuarios finales de la plataforma.
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Diseño y análisis de usabilidad, del software dedicado a aprendizajes de educación ambiental, "juega aprende, flamenco rosado"Barría Rumbaut, Luis Emilio January 2013 (has links)
Magíster en Educación mención Informática Educativa
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Empleo de eReaders en la lectura de libros digitales: surgimiento, evolución, comportamiento y evaluación de usabilidad del dispositivo para la determinación de un diseño de interfaz en países de habla hispanaDomínguez Hernández, Alexandra 25 November 2022 (has links)
A través de la historia del libro se exploran sus distintos soportes hasta centrarnos en el eReader como principal elemento a estudiar en un entorno donde el eBook cuenta con aceptación en el público, a diferencia del dispositivo, el cual es uno de los menos utilizados para llevar a cabo la lectura. El caso de estudio se centra en evaluar la usabilidad del eReader para identificar puntos de mejora apegados al tema y probar su funcionamiento en un trabajo de campo que engloba sujetos de diferentes países de habla hispana con el objetivo de proponer un diseño de interfaz.
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Diseño e implementación de herramienta para la configuración de contextos en proyectos de softwareOrtega Norambuena, Daniel Antonio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Pocas PyMEs de desarrollo de software en Chile tienen un proceso organizacional de nido, aunque son concientes de su importancia.
El proyecto ADAPTE tiene como objetivo adaptar el proceso de desarrollo organizacional, generando un proceso acorde a un proyecto de software espec co. Para poder llevar a cabo esta tarea, es necesario tener conocimiento del proceso organizacional y del contexto de cada empresa. Actualmente, la de nici on del proceso organizacional se realiza con una herramienta llamada Eclipse Process Framework Composer (EPF), y para la de nici on del contexto se utiliza la herramienta Eclipse Modeling Tools (EMT). Una vez obtenidas ambas definiciones, se realizan las transformaciones necesarias para obtener un proceso organizacional adaptado.
El problema de este proceso, se presenta en el uso de la herramienta EMT, ya que es una herramienta específica, la cual requiere de un conocimiento previo para operar en ella. El no tener este conocimiento puede generar costos tanto en tiempo, esfuerzo y dinero para la empresa.
Es necesario que esta de nici on se realice en dos etapas distintas. La primera etapa es la definición del modelo de contexto organizacional, la cual se debe realizar por un Ingeniero de Procesos de la organizaci on. La segunda etapa consta de con gurar el modelo de contexto de nido en la primera etapa, obteniendo un contexto concreto en un proyecto de software espec co. Esta labor la debe llevar a cabo un Jefe de Proyecto. Ambas etapas se deben realizar de manera f acil, rápida e intuitiva, sin necesidad de tener conocimiento de alguna herramienta específica como EMT.
Un modelo de contexto est a construido por tres elementos fundamentales: las dimensiones, los atributos y los posibles valores. Estos elementos, se relacionan de la siguiente manera: las dimensiones poseen atributos y los atributos tienen posibles valores.
La soluci on propuesta es costruir una aplicaci on web, la cual consta de dos m odulos. El primero, destinado para la de nici on del modelo de contexto, y el segundo para la con guraci on del contexto concreto. Para el manejo y desarrollo de las interfaces, en una aplicaci on web existe mayor libertad por parte del desarrollador para lograr un alto nivel de usabilidad. Adem as, las personas en general est an muy familiarizadas con este tipo de interfaces, ya que conviven con estas d a a día.
Para validar la soluci on se realizaron pruebas de usabilidad y robustez. Las pruebas de usabilidad se enfocaron en validar el nivel de satisfacci on que genera la aplicación en el usuario y el nivel de aprendizaje de la interfaz. Se utiliz o una entrevista con preguntas cuantitativas y cualitativas, permitiendo tener una cali caci on de la aplicaci on y mayor retroalimentaci on por parte del usuario.
Para las pruebas de robustez, se utiliz o la aplicaci on en situaciones en las cuales, de no responder de manera correcta, el resultado obtenido no ser a el esperado por el usuario. Estas situaciones fueron: tratar de eliminar todas las dimensiones del modelo de contexto, todos los atributos de una dimensión, y todos los posibles valores de un atributo. Tambi en se intent o crear elementos repetidos, ya sean dimensiones, atributos de una misma dimensi on o posibles valores de un mismo atributo.
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Plataforma de difusión y comercialización de obras musicales como una propuesta de nuevo paradigma para la industria musicalPardo Garrido, José Antonio January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El presente trabajo propone un nuevo canal de comunicación descentralizado, para los diferentes actores de la industria musical, basándose en una plataforma de red social.
Se analiza el estado actual de la industria musical, enfocándose en el uso de Internet como vía de comunicación entre los sellos y los consumidores finales; y concluyendo que dicho canal podría utilizarse para comunicar directamente a los artistas con los consumidores finales, evitando gastos y comisiones cobrados por los sellos, y otorgando a los artistas un mayor control sobre las ventas de sus obras.
También se realiza un análisis de 2 plataformas emblemáticas de las redes sociales (MySpace y Facebook), estableciendo un conjunto de posibles causas de fracaso y éxito (respectivamente) que puedan ser tomados en cuenta para minimizar los riesgos al momento de desarrollar una nueva red social.
Posteriormente se comparan varias plataformas de código abierto que permiten construir redes sociales, ponderando cada una para luego elegir la que mejor se adapta a las características del problema. A continuación, se describe el proceso de modificación y desarrollo en torno a la plataforma elegida, colocando énfasis en la interfaz entre la plataforma y el usuario, tomando en cuenta que ese punto aparece como fundamental, producto del análisis de las redes sociales ya existentes (mencionado en el párrafo anterior).
Para validar la usabilidad de la nueva interfaz, es sometida a una evaluación por parte de 5 músicos que califican diferentes aspectos relacionados con la usabilidad, agrupados en 4 conceptos: Facilidad de Aprendizaje, Recuerdo en el Tiempo, Entendibilidad y Atractivo. Una vez obtenida la evaluación, se grafican los resultados para facilitar su análisis.
Finalmente se concluye sobre la dificultad que existe en el diseño de una interfaz de usuario, que cumpla con un alto estándar de usabilidad, tomando en cuenta la gran diversidad de usuarios de la música (relacionada con la gran diversidad de tipos/estilos de música existentes), y los aspectos relevantes que debe considerar una plataforma de red social que permita relacionar exitosamente a los artistas con los consumidores o simpatizantes de sus obras.
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Evaluación de accesibilidad de sitios web de las Universidades Públicas PeruanasBenites Alfaro, Fanny Dolores 14 June 2018 (has links)
El ámbito educativo no es ajeno al creciente uso de las tecnologías de información y
comunicación (TICs), por eso se encuentra que las instituciones de Educación Superior
Universitaria publican en sus sitios web la información y los servicios más relevantes que
brindan.
Por otro lado, el acceso a los sistemas de información por parte de las personas con
discapacidad constituye un derecho y para poder alcanzarlo es importante desarrollar
características que permitan su accesibilidad.
Conociendo esta problemática se realizó un diagnóstico de un conjunto de universidades
públicas peruanas, a fin de conocer los problemas de accesibilidad web que presentan a
nivel global y proveer recomendaciones adecuadas. Con este fin se seleccionaron un
conjunto de páginas web de las Universidades Públicas Peruanas, considerando las
recomendaciones de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del World Wide Web
Consortium (W3C) y su Metodología de Evaluación de Conformidad de la Accesibilidad
Web en su versión 2.0.
En función a los estudios de accesibilidad, se definió la forma de llevar a cabo el método
de evaluación el cual se aplicó al dominio de estudio, obteniéndose bajos niveles de
accesibilidad en los contenidos de las páginas Principal y de Oferta Académica de las
Universidades Públicas analizadas, así como una lista de problemas comunes, para así
plantear recomendaciones generales. / Tesis
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Heurísticas para evaluar la usabilidad de aplicaciones web bancariasFierro Díaz, Natali Yesenia 23 February 2016 (has links)
La rápida evolución de las tecnologías de información ha cambiado el modo
en el que nos relacionamos tanto en el ámbito personal como en los negocios. Esta
revolución no es ajena al ámbito bancario, en el cual se vive una tendencia orientada
a migrar los servicios ofrecidos por las instituciones financieras de canales
presenciales a canales no presenciales tales como los cajeros automáticos, banca
por teléfono y banca por Internet.
En este sentido, el presente trabajo de investigación se centrará en el estudio
de las aplicaciones de banca por Internet, y a través del análisis de las problemáticas
que enfrenta buscará establecer directrices de diseño en la forma de métodos de
evaluación que nos permitan medir el grado de usabilidad de un sitio, y contribuir así
con el incremento en el grado de satisfacción del usuario, mediante una mejora en la
usabilidad de este tipo de aplicaciones.
Para conseguir este objetivo se trabajará en una propuesta de heurísticas que
consideren no sólo la usabilidad de un sitio sino también los aspectos relativos a la
seguridad. La metodología propuesta está basada en el instrumento actual de
evaluación propuesto por Nielsen, sobre el cual una adaptación ha sido realizada.
Finalmente, la propuesta de heurísticas será evaluada con el fin de comparar
su efectividad en contraste con las heurísticas actuales. Asimismo se analizará la
facilidad de uso, utilidad percibida e intención de uso de la propuesta, para lo cual
nos apoyaremos en encuestas e instrumentos estadísticos con el fin de generalizar
los resultados obtenidos. / Tesis
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Método para la evaluación de usabilidad de sitios web transaccionales basado en el proceso de inspección heurísticaPaz Espinoza, Freddy Alberto 19 January 2018 (has links)
La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes en el desarrollo de productos
de software. Este atributo de calidad está referido al grado en que, usuarios específicos de un
determinado aplicativo, pueden fácilmente hacer uso del software para lograr su propósito. Dada
la importancia de este aspecto en el éxito de las aplicaciones informáticas, múltiples métodos de
evaluación han surgido como instrumentos de medición que permiten determinar si la propuesta
de diseño de la interfaz de un sistema de software es entendible, fácil de usar, atractiva y agradable
al usuario. El método de evaluación heurística es uno de los métodos más utilizados en el área de
Interacción Humano-Computador (HCI) para este propósito debido al bajo costo de su ejecución
en comparación otras técnicas existentes. Sin embargo, a pesar de su amplio uso extensivo durante
los últimos años, no existe un procedimiento formal para llevar a cabo este proceso de evaluación.
Jakob Nielsen, el autor de esta técnica de inspección, ofrece únicamente lineamientos generales
que, según la investigación realizada, tienden a ser interpretados de diferentes maneras por los
especialistas. Por tal motivo, se ha desarrollado el presente proyecto de investigación que tiene
como objetivo establecer un proceso sistemático, estructurado, organizado y formal para llevar a
cabo evaluaciones heurísticas a productos de software. En base a un análisis exhaustivo realizado
a aquellos estudios que reportan en la literatura el uso del método de evaluación heurística como
parte del proceso de desarrollo de software, se ha formulado un nuevo método de evaluación
basado en cinco fases: (1) planificación, (2) entrenamiento, (3) evaluación, (4) discusión y (5)
reporte. Cada una de las fases propuestas que componen el protocolo de inspección contiene un
conjunto de actividades bien definidas a ser realizadas por el equipo de evaluación como parte
del proceso de inspección. Asimismo, se han establecido ciertos roles que deberán desempeñar
los integrantes del equipo de inspectores para asegurar la calidad de los resultados y un apropiado
desarrollo de la evaluación heurística. La nueva propuesta ha sido validada en dos escenarios
académicos distintos (en Colombia, en una universidad pública, y en Perú, en dos universidades
tanto en una pública como en una privada) demostrando en todos casos que es posible identificar
más problemas de usabilidad altamente severos y críticos cuando un proceso estructurado de
inspección es adoptado por los evaluadores. Otro aspecto favorable que muestran los resultados
es que los evaluadores tienden a cometer menos errores de asociación (entre heurística que es
incumplida y problemas de usabilidad identificados) y que la propuesta es percibida como fácil
de usar y útil. Al validarse la nueva propuesta desarrollada por el autor de este estudio se consolida
un nuevo conocimiento que aporta al bagaje cultural de la ciencia. / Tesis
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Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntesPardo Gutiérrez, Matías Alejandro January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El presente trabajo de memoria trata del desarrollo iterativo de una herramienta de software correspondiente a un videojuego educativo para personas con discapacidad visual (ceguera o visión parcial).
Lo que motiva este trabajo es que los usuarios finales puedan contar con una herramienta que apoye su aprendizaje de los conceptos de geometría rotación, traslación y reflexión, y refuerce además sus habilidades de orientación.
Este trabajo surge a partir del problema de lo difícil que es enseñar los conceptos geométricos antes mencionados en aprendices con problemas de visión, en especial los con ceguera, pues éstos conceptos que son tan visuales a veces no quedan del todo plasmados en las mentes de estas personas que perciben el mundo de otra forma.
Es entonces que se desarrolla un videojuego, GeoAudioWizard, un videojuego donde el jugador recorre un laberinto y se encuentra con variados elementos y debe resolver diferentes acertijos con dificultad que va en ascenso. Lo especial de este videojuego es que puede ser jugado sin necesidad de una pantalla, solamente utilizando el joystick (un control de Xbox 360), un computador con el videojuego y una interfaz de audio (recomendablemente auriculares). El feedback del videojuego es tal que el usuario puede desenvolverse en el juego y desarrollar las actividades de una forma grata. El feedback se compone por una combinación de estímulos (auditivos y hápticos) significativos para personas con discapacidad visual con lo que pueden construir sus imágenes mentales y con esto su aprendizaje.
Luego de seguir un desarrollo de proceso iterativo, en el que se realizaban pruebas de los cambios realizados con usuarios finales, se llega a una solución y una serie de resultados que en su conjunto son satisfactorios, el aprendiz puede jugar el videojuego y representa un apoyo en su aprendizaje, lo que abre las puertas a realizar más pruebas y mejoras en un futuro.
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Usabilidad en una Herramienta de Gestión de Desarrollo de Proyectos de SoftwareToro Ipinza, Matías January 2008 (has links)
Existen actualmente muchas herramientas de administración de desarrollo de software,
las cuales tienen elementos de Planificación y Tracking. Pero no muchas de ellas
toman estos dos elementos y los combinan. Una de las herramientas que más hace
hincapié en este último tema, es Painless Tracking, la cual es usada actualmente en el
curso de CC61A. Esta herramienta está construida sobre una planilla Excel, que la
hace no colaborativa y caracterizándola por tener serios problemas de usabilidad.
A raíz de estos problemas y por experiencias personales, nace la idea, y objetivo de
esta memoria, de diseñar e implementar la interfaz de usuario de la herramienta
Painless Tracking versión WEB de manera de hacerla usable: colaborativa, fácil de
usar, motivadora en su uso y aportando un mayor valor del que tiene actualmente.
Para el desarrollo de esta aplicación se adaptará una metodología de ingeniería de
software existente que consiste en usabilidad ágil. Es decir, utiliza metodologías ágiles
de desarrollo pero tomando mucho en consideración la usabilidad del sistema final.
El software obtenido está construido en una plataforma Web, la cual está orientada a
una rápida interacción con el usuario, tratando de brindar mayor valor con el menor
esfuerzo. Éste, está validado por usuarios finales, los cuales participaron en dos
sesiones de pruebas de usuario, los cuales evaluaron positivamente el producto final.
Gracias a las pruebas de usuario y a la metodología de trabajo se pudo obtener un
producto que aporta mucho más valor que la versión original, como por ejemplo, mayor
visibilidad, mejor interacción, mayor entendimiento de los elementos, mayor rapidez de
uso y mayor feedback.
Este producto está listo para ser utilizado por los alumnos del siguiente semestre de
CC61A, en donde se espera que siga creciendo según el uso que le den éstos.
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