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Empleo de eReaders en la lectura de libros digitales: surgimiento, evolución, comportamiento y evaluación de usabilidad del dispositivo para la determinación de un diseño de interfaz en países de habla hispana

Domínguez Hernández, Alexandra 25 November 2022 (has links)
A través de la historia del libro se exploran sus distintos soportes hasta centrarnos en el eReader como principal elemento a estudiar en un entorno donde el eBook cuenta con aceptación en el público, a diferencia del dispositivo, el cual es uno de los menos utilizados para llevar a cabo la lectura. El caso de estudio se centra en evaluar la usabilidad del eReader para identificar puntos de mejora apegados al tema y probar su funcionamiento en un trabajo de campo que engloba sujetos de diferentes países de habla hispana con el objetivo de proponer un diseño de interfaz.
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Usabilidad en una Herramienta de Gestión de Desarrollo de Proyectos de Software

Toro Ipinza, Matías January 2008 (has links)
Existen actualmente muchas herramientas de administración de desarrollo de software, las cuales tienen elementos de Planificación y Tracking. Pero no muchas de ellas toman estos dos elementos y los combinan. Una de las herramientas que más hace hincapié en este último tema, es Painless Tracking, la cual es usada actualmente en el curso de CC61A. Esta herramienta está construida sobre una planilla Excel, que la hace no colaborativa y caracterizándola por tener serios problemas de usabilidad. A raíz de estos problemas y por experiencias personales, nace la idea, y objetivo de esta memoria, de diseñar e implementar la interfaz de usuario de la herramienta Painless Tracking versión WEB de manera de hacerla usable: colaborativa, fácil de usar, motivadora en su uso y aportando un mayor valor del que tiene actualmente. Para el desarrollo de esta aplicación se adaptará una metodología de ingeniería de software existente que consiste en usabilidad ágil. Es decir, utiliza metodologías ágiles de desarrollo pero tomando mucho en consideración la usabilidad del sistema final. El software obtenido está construido en una plataforma Web, la cual está orientada a una rápida interacción con el usuario, tratando de brindar mayor valor con el menor esfuerzo. Éste, está validado por usuarios finales, los cuales participaron en dos sesiones de pruebas de usuario, los cuales evaluaron positivamente el producto final. Gracias a las pruebas de usuario y a la metodología de trabajo se pudo obtener un producto que aporta mucho más valor que la versión original, como por ejemplo, mayor visibilidad, mejor interacción, mayor entendimiento de los elementos, mayor rapidez de uso y mayor feedback. Este producto está listo para ser utilizado por los alumnos del siguiente semestre de CC61A, en donde se espera que siga creciendo según el uso que le den éstos.
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VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS

Carita Pires de Carvalho, André Nuno 04 May 2012 (has links)
La presente investigación, con el título "Videojuegos. Obras abiertas a experiencias inmersivas, correlaciones creativas y experimentaciones comunicativas", analiza teóricamente el mundo de los videojuegos, abordando aquellos aspectos que facilitan su comprensión como "obra abierta" al diseño, al arte y a la comunicación, para creadores y gran variedad de consumidores/jugadores. Esta investigación concibe los videojuegos como un modelo que posbilita la interprestación del término "obra abierta", de Umberto Eco en tanto que sus potencialidades interactivas son un constante llamamiento a la participación activa del jugador, a través de lecturas, acciones, (re)creaciones e interpretaciones de sus contenidos. en tal sentido, esta investigación se divide en cuatro niveles o capítulos, para un mayor análisis de contenidos. El primero, parte del concepto propuesto por Eco y establece un análisis en torno a los aspectos más característicos de los videojuegos; una visión panorámica de su industria y de los diversos tipos de jugadores como principales consumidores. El segundo trata, fundamentalmente, de aquellos factores vinculados con el diseño y analiza los componenetes expresivos de sus significantes; los juegos, la interactividad, las interfaces, los mundos, los personajes, las historias o las narraciones y la forma de percibirlos, sin olvidad por ello, el impacto en los procesos de creación y su posterior desarrollo. El tercero, se basa en la incidencia de lo artístico; en las múltiples y sólidas conexiones que se establecen entre las diferentes disciplinas artísticas como la arquitectura, el cine, la música, el teatro, la fotografía y la pintura, ya sea por influencia, intercambio o complemento. el último y cuarto nivel, se circunscribe en torno a la comunicación; a modo de pequeña reflexión, se analizan los videojuegos y su lugar en la cultura contemporánea. / Carita Pires De Carvalho, AN. (2012). VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15408 / Palancia
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Implementación de un pulsioxímetro con interfaz gráfica con acceso vía Web

Raymundo Luyo, Carlos Miguel, Talla Bazán, César teodoro January 2012 (has links)
Se conoce como oximetría a la medición del oxigeno contenido en la sangre, específicamente en la hemoglobina. Dentro de los glóbulos rojos existe un pigmento rojo llamado hemoglobina. Esta proteína sirve como vehiculo para transportar oxigeno del aire al interior de los tejidos. Se denomina saturación de oxigeno (SaO2) a la relación porcentual entre la concentración de hemoglobina que transporta oxigeno (hemoglobina oxigenada, HbO2), y la concentración de hemoglobina que NO transporta oxigeno (hemoglobina desoxigenada o reducida, HbR). Un Oxímetro de pulso o Pulsioxímetro es el encargado de medir en forma NO invasiva la saturación de oxigeno, o lo que es equivalente, el oxigeno asimilado por el paciente. Este dispositivo, conocido también con el nombre de saturómetro, es de uso frecuente en pacientes bajo oxigenoterapia o que se encuentran conectados a un respirador. [1]
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Diseño e implementación de una plaraforma de microscopía virtual para apoyar docencia universitaria

Briones Montecinos, Luis Miguel January 2016 (has links)
Magíster en informática médica / La Microscopia Virtual (MV) es una herramienta tecnológica que permite la visualización de imágenes digitales microscópicas de gran resolución a través de un computador, tablet o teléfono celular, imitando la funcionalidad de un microscopio óptico tradicional [1]. La MV resuelve en gran medida problemas inherentes de la microscopia convencional, como por ejemplo: i) acceso limitado a microscopios, ii) acceso a laboratorios para realizar tinción de muestras, iii) escaso tiempo de contacto entre estudiantes, docentes y el material de trabajo, iv) riesgo de romper placas histológicas v) imposibilidad de compartir y publicar anotaciones, vi) cambio de intensidad de la tinción debido al transcurso del tiempo, vii) dificultades logísticas para administrar y almacenar placas histológicas y viii) dificultad de marcar puntos o regiones de interés [2],[3],[4]. Las limitaciones mencionadas se acrecientan aún más en regiones de Chile que no cuentan con acceso a laboratorios o infraestructura adecuada. La MV está siendo utilizada en ámbitos de patología y anatomía, reuniones clínicas tumorales, cursos en línea, workshops virtuales e iniciativas en educación a nivel escolar, universitario y educación continua [5]. En asignaturas tales como Histología y Patología, que tradicionalmente utilizan microscopios para que los estudiantes visualicen y analicen muestras de tejido [6], es donde la MV posibilita en gran medida el uso de plataformas especializadas para el logro de aprendizajes específicos [2]. En este sentido, fuera de Chile se han implementado con éxito y muy buena aceptación, numerosas plataformas digitales, accesibles a través de internet por la comunidad estudiantil y docente. A modo de ejemplo, cabe mencionar la plataforma Patologi - Virtuelmikroskopi/Med [7], ampliamente utilizada para apoyar la docencia biomédica en Aarhus University, Dinamarca. Tomando en consideración el hecho de que en Chile no se cuenta con soluciones de este tipo, esta tesis se enfocó en el diseño e implementación de una plataforma de MV que permita dar apoyo a la docencia universitaria, tomando como eje principal el desarrollo de una solución a medida para los docentes locales, orientado a la obtención de un producto flexible, multiplataforma y en lenguaje español. Bajo este contexto, se creó un curso piloto de Patología Oral para la carrera de Odontología de la Universidad de Talca. Adicionalmente, se diseñó y aplicó a los estudiantes una encuesta electrónica con el propósito de evaluar la experiencia usuaria frente a la utilización de la plataforma. Los resultados fueron agrupados en tres categorías de análisis, I) Usabilidad y accesibilidad, II) Aprendizaje y valoración, y III) Comparación de recursos en las modalidades virtual/presencial. Las dos primeras categorías son relevantes para la correcta adopción de tecnología en el sector educativo, ya que impactan directamente tanto en la experiencia usuaria como en la potencialidad de aprovechar de la manera más adecuada los beneficios intrínsecos que tiene la MV. El análisis de la tercera categoría, mostró una clara preferencia de los estudiantes para utilizar herramientas de MV en sus cursos de Patología o Histología, además de su uso como complemento a la microscopia convencional, lo que va en concordancia con el lineamiento que siguen los docentes interesados en implementar esta nueva aproximación. Los resultados obtenidos mediante la encuesta electrónica, permitieron definir trabajos futuros tendientes a introducir mejoras en la plataforma, tanto en términos funcionales, como también en contenidos, apuntando a mejorar la experiencia usuaria y la correcta apreciación del material en cada curso. / Virtual Microscopy (VM) is a technological tool that allows microscopic visualization of high resolution digital images through a computer, tablet or mobile phone, mimicking the functionality of a traditional optical microscope [1]. VM solves several inherent problems of conventional microscopy, such as: i) limited access to microscopes, ii) limited access to laboratories for histological procedures and sample staining, iii) students are in contact with working material for small amounts of time, iv) risk of breaking histological slides, v) inability to share and publish annotations, vi) fading of staining due to the passage of time, vii) logistical difficulties of managing and storing histological slides and viii) difficulty of marking points or regions of interest on the slides [2],[3],[4]. These limitations are further amplified in remote regions of Chile that do not have access to laboratories or adequate infrastructure. VM is being used in areas of pathology and anatomy, tumor clinical meetings, online courses, virtual workshops and education initiatives in school, undergraduate and continuing education [5]. In courses such as Histology and Pathology, which traditionally use microscopes in order for the students to visualize and analyze tissue samples [6], it is where VM enables the use of specialized platforms to achieve specific learning [2]. In this regard, many digital platforms accessible via Internet by student and faculty communities have been successfully implemented outside of Chile and have been well received. For example, the platform Patologi - Virtuelmikroskopi/Med [7] widely used to support biomedical teaching at Aarhus University, Denmark. Taking into consideration that Chile does not have solutions like the previously mentioned, this thesis focused on the design and implementation of a VM platform to support university teaching, focusing primarily on the development of a solution for local teachers, aimed at obtaining a flexible multiplatform product, that is also implemented in native Spanish language. In this context, a pilot course of Oral Pathology for the career of Dentistry at the University of Talca was created. Additionally, an electronic survey was designed and applied to the students with the purpose of evaluating the user experience regarding the platform use. The results were grouped into three categories of analysis, I) Usability and accessibility, II) Learning and assessment, and III) Comparison of resources in the virtual/presential modalities. The first two categories are relevant to the successful adoption of technology in the educational area, because both directly impact the user experience and the potential to properly take advantage of the intrinsic benefits of VM. The analysis of the third category, showed a clear preference of students to use VM tools in their courses of Pathology and Histology, in addition to use as a complement to conventional microscopy, which is in line with the guidelines followed by teachers interested in implementing this new approach. The results obtained with the survey, allows us to discern new ways to improve the platform, in functional terms, as well as in content, aiming to improve the user experience and correct assessment of the material in each course for future work.
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Desarrollo de una aplicación web para el control de pedidos de una cevichería

Cruz Aique, Alberto Rubeen 03 October 2018 (has links)
Este trabajo de investigación se centra en el análisis diseño e implementación de una aplicación web de pedidos para un restaurante de la ciudad de Arequipa, tomando en consideración el auge de la gastronomía peruana los restaurantes buscan diferenciarse mediante la preparación de platillos ovedosos, por lo cual se planteó desarrollar una aplicación web de pedidos que muestre a los clientes los platillos del restaurante de manera amigable con una imagen y con texto detallando la preparación e ingredientes principales del platillo. Finalmente se desarrolló la aplicación web de pedidos mostrando una interfaz que es amigable al consumidor, mostrando los platillos novedosos del restaurante y facilitando la elección de los mismos. También se desarrolló el módulo de Cocina donde se muestran los pedidos realizados por los consumidores en tiempo real y dando prioridad a los primeros; esto facilita en gran medida el trabajo en el área de cocina.
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Análisis de componentes independientes y descomposición de modo empírico para la clasificación de tareas de imaginería motora en interfaz cerebro computador

Tapia Malebrán, Claudio January 2018 (has links)
Doctor en Ingeniería Eléctrica / La interfaz cerebro computador permite la interacción entre las señales extraídas del cerebro de una persona y su entorno, lo que se logra mediante el procesamiento de estas señales en un computador. Sin embargo, aún no existe consenso respecto a los métodos de análisis y procesamiento de estas señales para una correcta clasificación en tareas de imaginería motora. La presente Tesis propone un nuevo método para optimizar la clasificación de tareas de imaginería motora mediante el uso automatizado de análisis de componentes independientes (ICA) y descomposición de modo empírico (EMD) en la fase de procesamiento de señales de electroencefalografía. La señales utilizadas corresponden a la base de datos pública Physionet. Con el fin de evaluar la eficacia de la clasificación se comparan cuatro clasificadores estadísticos, Máquina de soporte vectorial con optimización mínima secuencial (SMO), Bayes, Dagging y Logistic. Éstos fueron seleccionados considerando las propiedades de las señales de EEG. Las tareas de imaginería motora a clasificar fueron: imaginar abrir y cerrar el puño iz- quierdo, imaginar abrir y cerrar el puño derecho e imaginar reposo de extremidades. Se compararon los resultados de la clasificación para las 3 tareas de imaginería motora usando los cuatro clasificadores con y sin el uso del método propuesto en 102 sujetos de la base de datos. La metodología propuesta demostró que el uso automatizado de ICA y EMD en secuencia es eficaz para mejorar la clasificación de tareas de imaginería motora. Los mejores resultados se obtuvieron con el clasificador Logistic, con un porcentaje de 98,8 % de aciertos en la clasificación, seguido por SMO con 97,7 %, Dagging con 93,9 % y finalmente Bayes con 58,8 %. Además se demostró que existe diferencia estadísticamente significativa al comparar los resultados entre el método propuesto y el método tradicional en los cuatro clasificadores usados.
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Desarrollo de una Interfaz de Gestión para Painless Tracking Web

Ojeda Cárcamo, Rodrigo Ignacio January 2008 (has links)
El desarrollo de un área de gestión más acabada para la nueva versión de la herramienta Painless Tracking versión Excell llamada Painless Tracking Web, motiva el trabajo realizado en esta memoria. A través de este él se hará una investigación en primera instancia sobre el proceso de gestión en proyectos que utilicen metodologías ágiles como trasfondo de desarrollo. Para ello se ahondará en temas como procesos de medición, estructura adecuada de métricas y reportes y la utilización de estos mismos. Luego se hará una revisión sobre las distintas métricas y reportes presentes en las distintas metodologías ágiles actuales y sobre la misma herramienta Painless Tracking Excell. Después se procederá a realizar una selección sobre las métricas y reportes investigados en el punto anterior, para luego realizar una aplicación práctica de los mismos con datos reales de un proyecto de desarrollo. Luego se implementarán usando desarrollo guiado por tests como metodología y tecnologías basadas en Python, XML y Flash. Finalmente se concluirá sobre los componentes desarrollados para la interfaz de gestión de Painless Tracking Web, el valor generado por esta investigación y las proyecciones futuras sobre la misma.
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Extracción de Términos Categorizados a Través de un Servicio Web

Serpell Carriquiry, Cristián Felipe January 2008 (has links)
El tema del acceso a la información es de especial interés dado el contexto actual de la web 2.0, donde se generan grandes volúmenes de información por parte de muchos usuarios. Es deseable categorizar y priorizar la información disponible para mejorar el acceso a ella. Para esto se han creado variadas interfaces basadas en términos que la caracterizan. El trabajo consistió en el estudio de herramientas computacionales para extraer términos o palabras clave categorizados a partir de un texto en español, el diseño y construcción de un sistema que realice dicha acción y finalmente el diseño de una aplicación tipo servicio web que sirva para construir una interfaz que facilite el acceso a un conjunto de documentos a partir de los términos extraídos. Para la realización de este trabajo, el alumno estudió herramientas existentes de minería de texto y extracción de información, de acuerdo a los requerimientos del sistema que extrae términos categorizados. Esto incluye distintos modelos y algoritmos estudiados a nivel teórico, además de implementaciones de los algoritmos elegidos. Se eligió el modelo de campos aleatorios condicionales como la base de la extracción de términos, y se estudiaron las distintas características del texto relevantes para dicho modelo. Gracias a una serie de experimentos, se concluyó que la aplicación tipo servicio web propuesta cumple con los objetivos de generar una interfaz útil para el acceso a distintas colecciones de documentos, categorizados según nombres de personas. Se comprobó que la aplicación resulta efectiva incluso para colecciones de contenido profundamente distinto. Además, es suficientemente extensible como para ser aplicada en el futuro a otro tipo de categorías, como lugares, instituciones u otra, permitiendo tener más dimensiones para explorar los documentos.
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Webinar: Documentavet: recurso digital especializado en medicina veterinaria

Rodríguez, Sara 02 November 2021 (has links)
Webinar que permitirá conocer la interfaz y los principales recursos que ofrece la plataforma de Documentavet, entre ellos libros, revistas, conferencias, videos de contenido veterinario.

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