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Comportamiento resistente al deslizamiento de geosintéticos (Shear strength behaviour of geosynthetics)

Martínez Bacas, Ana Belén 20 September 2009 (has links)
El estudio de los parámetros resistentes de los geosintéticos utilizados en los sistemas de impermeabilización de vertederos es un tema muy importante. Estos sistemas contienen diferentes interfaces (geosintético/geosintético y/o suelo/geosintético), muchas de las cuales tienen baja resistencia al deslizamiento. Esto potencia la existencia de superficies de rotura a lo largo de los taludes de los vertederos. El conocimiento de los parámetros resistentes al corte de los contactos entre geosintéticos (geotextiles, geomallas, geomembranas, etc.) y suelo ha sido investigado en la Universidad de Cantabria. Para ello se ha desarrollado una metodología del ensayo de corte directo 300x300 mm entre dos geosintéticos, entre suelo y geosintético, obteniendo los parámetros resistentes de estas interfaces. Seguidamente, en el Instituto de Geotecnia de la Universidad de Freiberg, se ha desarrollado el modelo de comportamiento resistente al corte de la interfaz geomembrana/geotextil. Este modelo se ha implementado en el programa de diferencias finitas FLAC3D para el desarrollo del modelo numérico. Comprobando que existe una excelente concordancia entre resultados de laboratorio, modelo analítico y modelo numérico. / The study of friction of the geosynthetics used for landfills both for basal-liner and capping systems is a very important issue. These lining systems typically contain a large number of material interfaces (geosynthetics/geosynthetics or geosynthetics/soil), many of which have low shear strengths. This introduces potential failure surfaces along the side slopes and base of the fill mass.A research project about this subject has been undertaken at University of Cantabria. In this investigation, a methodology for direct shear tests between two geosynthetics and a soil and a geosynthetic has been developed, achieving the friction parameters and analysing interaction mechanisms of different contacts. Later on at Technical University Bergakademie Freiberg was developed a shear strength model of the geomembrane/geotextile interface. On the one hand a shear model has been developed, on the other this model was introduced in numerical modelling code for advanced geotechnical analysis, FLAC3D. There is an excellent agreement between laboratory results, shear model and numerical model.
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Implementación de Interfaz PCI Sobre Plataforma Industrial Basada en Dispositivo FPGA

Román Asenjo, Enrique Efraín January 2009 (has links)
ISIS es una placa madre industrial desarrollada en Chile por Continental Lensa S.A orientada al soporte de SoPCs (Systems on a Programmable Chip) sobre un dispositivo FPGA (Field Programmable Gate Array), integrado con una serie de periféricos on-board. La capacidad de soportar SoPCs basados en el procesador Nios II y el sistema operativo uClinux, en conjunto con diversos núcleos de hardware de propiedad intelectual o IP cores, abre un universo de aplicaciones que abarca desde el control de sistemas, procesamiento digital de señales, y sistemas de radio y televisión digital. ISIS incorpora un conector PMC (PCI Mezzanine Card), que corresponde a una especificación mecánica para sistemas PCI de montaje paralelo y tamaño pequeño, contrario al estándar PCI convencional donde las tarjetas se montan en forma perpendicular. Sin embargo, no es posible controlar dispositivos PCI con la plataforma ISIS sin un adecuado soporte de hardware y software que provea una interfaz de bus acorde a los requerimientos del estándar PCI. El presente trabajo otorga a la plataforma ISIS soporte para conectividad con dispositivos PCI 3.3V 32 bit @ 33 MHz. El trabajo aporta la implementación de un chipset PCI embebido en el dispositivo FPGA, el soporte de software para operación con el sistema operativo uClinux, y una aplicación para control y diagnóstico del hardware. Además, se aporta un nuevo hardware que brinda una solución a la incompatibilidad entre los complejos estándares mecánicos PCI Mezzanine Card y PCI convencional de PC. Uno de los aportes es la implementación del IP core de libre distribución PCI Bridge de Opencores con interfaz de bus Wishbone, en un SoPC con arquitectura de comunicación nativa Avalon System Interconnect Fabric, lo que requiere implementar lógica de adaptación entre dos estándares de interconexión SoC incompatibles. Además, los requerimientos del sistema exigen que el IP core PCI Bridge sea implementado en modo Host, estando disponible solamente con pruebas de operación en modo Guest, lo que implica el desafío de implementar funcionalidades que no cuentan con un proceso de validación. También se desarrolla una capa de software que comunica el hardware PCI con el kernel de Linux, y un programa que permite el control y diagnóstico de los dispositivos presentes en el bus. El presente trabajo se integra como parte fundamental del equipo de radiodifusión digital de tercera generación GSD-21 Exgine. El núcleo de hardware del equipo lo constituye la plataforma ISIS integrada con el dispositivo PCI DUC-II (Next Generation Digital Up Converter), por medio de los sistemas de hardware y software desarrollados. Se obtiene una tasa de transferencia promedio de 14,5 MByte/s para transferencias PCI usando DMA, y una tasa de error de bus igual a cero para 24 horas de operación sin interrupciones del equipo GSD-21.
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OO-H: una extensión a los métodos OO para el modelado y generación automática de interfaces hipermediales

Cachero, Cristina 17 January 2003 (has links)
Tesis parcialmente patrocinada por la Conselleria de Cultura, Educació i Ciència de la Comunitat Valenciana y por el Ministerio de Ciencia y Tecnología (proyecto TIC2001-3530-C02-02)
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La interfaz virtual como catalizador de aprendizaje complejo: el caso Myspace.com

Bravo Luis, Esaú Salvador 09 April 2014 (has links)
La presente tesis aborda la fenomenología de los procesos de aprendizaje complejo a partir de la utilización de interfaces virtuales de compartición musical. Integrando desde su inicio, la participación colectiva entre Comunicación, Lenguaje, Estudios de juventud y Sociología de la Tecnología, junto a herramientas investigativas de rastreo, análisis, y visualización de información, la inmersión en la Web Profunda para identificar procesos de socialización de contenidos musicales, manejo e interpretación de grandes cantidades de datos (Big Data) utilizando herramientas de archivo y visualización que ayuden a responder parte de estos imbricados fenómenos tecno-comunicacionales. Articulada desde los nodos epistemológicos de los estudios de la escuela Norteamericana de Comunicación, particularmente la escuela de Toronto, la Media Ecology y la Sociología de la Tecnología; se indaga sobre la forma en que se organiza socialmente el conocimiento de navegación auto-aprehendido, estableciendo, que desde la aparición de Internet, las formas y prácticas de socialización en torno al ocio, la generación de saberes concretos de navegación, ha cambiado desde la llegada de nuevas tecnologías e interfaces para la compartición de archivos. Analizamos este fenómeno comunicacional segmentando el recorrido en cinco capítulos, que nos permitieron, seccionar y analizar en partes, fragmentos de la compleja estructura comunicacional que se establece como necesaria para incorporar nuevos saberes, permitiendo entender la construcción de redes de compartición entre usuarios que usufructúan interfaces para la compartición de música. Del mismo modo avanzamos sobre la elaboración de la categorización propia del concepto de “usuario” en base a dos pilares fundamentales: El primero a partir de entender las huellas de navegación dentro y fuera de la interfaz y el segundo partiendo de una propuesta para colaborar hacia la construcción del concepto de juventud, des-dibujando barreras etáreas, económicas y políticas para concentrarnos en la producción de contenidos generados a partir de las rutas de navegación que construye.
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Desarrollo de una Interfaz de Programación para Detección y Seguimiento de Rasgos Faciales

Rodríguez Elorza, Francisco Javier January 2009 (has links)
Este trabajo tiene como objetivo crear una interfaz de programación (API) que detecta la cara y rasgos faciales. A la API se le entrega como entrada una imagen o un video y retorna en tiempo real la posición de la cara y de los ojos. Para todo desarrollo de software es necesaria la utilización de interfaces de programación que faciliten el trabajo sobretodo cuando se haya resuelto un problema común. Un problema común para la creación de interfaces de usuario y otro tipo de proyectos es la detección del rostro humano en conjunto con algunos rasgos faciales como son los ojos. Una dificultad recurrente es que para cada nuevo trabajo se deban implementar los algoritmos de detección y no se dispone de una API que permita al desarrollador preocuparse solamente en las dificultades referentes a la invención que propone, para no tener que una vez más abordar la detección del rostro. En el presente trabajo de título se desarrollo una interfaz de programación que detecta el rostro y rasgos faciales en tiempo real. Para la detección se utilizaron algoritmos de aprendizaje que buscan características rectangulares tanto del rostro como los ojos y se implementó el algoritmo de detección a partir de estas características rectangulares. Además no fue necesaria la utilización de fuentes de luz externas. Se logró procesar en tiempo real un video obtenido por una captura de video y se logró desplegar en pantalla los rostros y ojos detectados por la API. Además se implementó una aplicación que almacena los rostros de personas que atraviesan al frente de una cámara demostrando en gran medida la utilidad de la API. En el futuro se pueden agregar a la API desarrollada nuevos rasgos faciales o también extenderla implementando nuevos algoritmos de detección o hacerla adaptable a casos de detección más complejos.
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[en] NUMERICAL MODELING OF FRACTURES WITH INTERFACE ELEMENTS / [es] MODELAJE NUMÉRICO DE FISURAS CON ELEMENTOS DE INTERFAZ / [pt] MODELAGEM NUMÉRICA DE FISSURAS COM ELEMENTOS DE INTERFACE

GIVANILDO ALVES DE AZEREDO 05 September 2001 (has links)
[pt] Este trabalho consiste no desenvolvimento de um modelo numérico para simular o fraturamento em estruturas de concreto. Como ferramentas principais são utilizados o Método dos Elementos Finitos (MEF) e alguns conceitos da Mecânica da fratura aplicada ao concreto. A principal palavra-chave que caracteriza este trabalho é o -elemento de interface-. Este elemento finito permite modelar descontinuidades na malha de elementos finitos entre as arestas dos elementos. Neste trabalho, estes elementos são utilizados para representar fissuras em estruturas de concreto. A modelagem destas fissuras é suportada por um conceito de fissura discreta, o qual está acoplado a um modelo constitutivo elástico com amolecimento, específico para a fissura ou para o elemento de interface.Neste trabalho, as análises não-lineares abrangeram sistemas estruturais com modo de fraturamento I. / [en] This work consists in the development of a numerical model in order to simulate the fracture process in concrete structures. This model is supported by concepts of the Finite Element Method and the Fracture Mechanics applied to concrete. The main keyword which characterizes this work is interface element. This finite element permits the modelling of discontinuities in the finite element mesh among the edges of the elements. In this work, these elements are used to represent cracks in concrete structures. The cracks modelling is supported by the discrete crack concept, which is associated to a constitutive model called elastic-softening, specific for the crack or for the interface element. In this work, the nonlinear analyses were limited to structural systems under fracture mode I.This work consists in the development of a numerical model in order to simulate the fracture process in concrete structures. This model is supported by concepts of the Finite Element Method and the Fracture Mechanics applied to concrete. The main keyword which characterizes this work is interface element. This finite element permits the modelling of discontinuities in the finite element mesh among the edges of the elements. In this work, these elements are used to represent cracks in concrete structures. The cracks modelling is supported by the discrete crack concept, which is associated to a constitutive model called elastic-softening, specific for the crack or for the interface element. In this work, the nonlinear analyses were limited to structural systems under fracture mode I.This work consists in the development of a numerical model in order to simulate the fracture process in concrete structures. This model is supported by concepts of the Finite Element Method and the Fracture Mechanics applied to concrete. The main keyword which characterizes this work is interface element. This finite element permits the modelling of discontinuities in the finite element mesh among the edges of the elements. In this work, these elements are used to represent cracks in concrete structures. The cracks modelling is supported by the discrete crack concept, which is associated to a constitutive model called elastic-softening, specific for the crack or for the interface element. In this work, the nonlinear analyses were limited to structural systems under fracture mode I. / [es] Este trabajo consiste en el desarrollo de un modelo numérico para simular fracturas en extructuras de concreto. Se utilizan como herramientas principales el Método de los elementos Finitos (MEF) y algunos conceptos de la Mecánica de la fractura aplicada al concreto. La principal palabra clave que caracteriza este trabajo es el -elemento de interfaz-. Este elemento finito permite modelar discontinuidades en la malla de elementos finitos entre las aristas de los elementos. En este trabajo, los elementos son utilizados para representar fisuras en extructuras de concreto. El modelo de estas fisuras se soporta por un concepto de fisura discreta, que está acoplado a un modelo constitutivo elástico, específico para la fisura o para el elemento de interfaz. En este trabajo, los análisis no lineales consideran sistemas extructurales con modo de fractura I.
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DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEA

Aguês Da Cruz Silva, Salif Diallo 07 March 2016 (has links)
[EN] The issue of the primacy of the visual perception of new technologies and the role of the haptic perception, through the intensification of sensory stimulation of digital culture, constitute a landmark reference in analysis and critical reflection in the field of aesthetics. A large part of the contemporary artistic discourses operates on the body, in search of new dimensions through the senses, promoting a cognitive agency out of the interstices of the rational-mediation logic. This research assumes that the digital image leaves the Cartesian tradition and demand a response in which the phenomenological technological images find their primary sense in the body. In this way, the body appears as a center of the most avant-garde arrangements of artistic objects in the video art and contemporary visual arts. Of the time-image, image-body, fluid and interactive. It is in this framework that the concepts linked to the speech has undergone a profound Visual recontextualization in contemporary art and that new approaches claim in rupture with the models of representation based on realism of the image. Thus, video art has questioned the perception of reality through sensory consciousness and is a preferred mean of exploration of the new regime of haptic Visuality, as a ultimate symbol of the apotheosis of postmodernism. Emerges from the metamorphosis of the body and of the visual objects a proposition video-body, which integrates the experiences of transgressive haptic arrangements of the new media. The video- haptic arises, in this context, as promoter of the perceptive interweaving of synesthetic intertranslations of the sensory modalities within the contemporary art. The haptic territories of the video are therefore seen as instances that establish their own construction video processing. This research focuses on the current scenario of haptic perception in contemporary art and the new fields of action on the border of the video-haptics and outlines the relocation to a haptic aesthetics in contemporary art. / [ES] La cuestión de la primacía de la percepción visual con las nuevas tecnologías y el papel de la percepción háptica mediante la intensificación de los estímulos sensoriales de la cultura digital, se constituyen como un marco referencial en análisis y reflexiones críticas en el ámbito de la estética. Gran parte de los discursos artísticos contemporáneos trabajan sobre el cuerpo, en busca de nuevas dimensiones a través de los sentidos, promoviendo una apropiación cognitiva fuera de los límites de la mediación racional-lógica. Esta investigación parte de ese presupuesto, de que la imagen digital abandona la tradición cartesiana y busca una respuesta fenomenológica en la cual las imágenes tecnológicas encuentran su sentido primario en el cuerpo. De este modo, el cuerpo se nos aparece como el centro de los logros más vanguardistas en prácticas artísticas, tanto en los discursos del videoarte como en las artes visuales contemporáneas. De la imagen-tiempo pasamos a la imagen-interfaz, una imagen-cuerpo, fluida e interactiva. Es en este marco, donde los conceptos vinculados al discurso videográfico han sufrido una profunda recontextualización en el arte contemporáneo y donde las nuevas propuestas se plantean como forma de ruptura con los modelos de representación basados en el no-realismo de la imagen. Así, el videoarte ha cuestionado la percepción de la realidad a través de la consciencia sensorial y se constituye como un medio privilegiado de exploración del nuevo régimen de visualidad háptica, como un símbolo máximo de apoteosis del pos-modernismo. Emerge de la metamorfosis del cuerpo y de los objetos virtuales una proposición de video-cuerpo que integra las experiencias transgresivas de la potencialidad háptica de los nuevos media. Lo video-háptico surge, en este contexto, como promotor del cruce perceptivo y de las inter-traducciones sinestésicas de las modalidades sensoriales en el seno del arte contemporáneo. Los territorios hápticos del video son, por tanto, vistos como instancias que se establecen en el procesamiento de la propia construcción videográfica. Esta investigación incide sobre el actual escenario de la percepción háptica en el arte contemporáneo y los nuevos campos de actuación en la frontera de lo video-háptico y anuncia la deslocalización para una estética háptica en el arte contemporáneo. / [CAT] La qüestió de la primacia de la percepció visual amb les noves tecnologies i el paper de la percepció hàptica mitjançant la intensificació dels estímuls sensorials de la cultura digital, es constitueixen com un marc referencial en anàlisi i reflexions crítiques en l'àmbit de l'estètica. Gran part dels discursos artístics contemporanis treballen sobre el cos, a la recerca de noves dimensions a través dels sentits, promovent una apropiació cognitiva fos dels límits de la mediació racional-lògica. Aquesta recerca parteix d'aquest pressupost, que la imatge digital abandona la tradició cartesiana i busca una resposta fenomenològica en la qual les imatges tecnològiques troben el seu sentit primari en el cos. D'aquesta manera, el cos se'ns apareix com el centre dels assoliments més avantguardistes en pràctiques artístiques, tant en els discursos del videoart com en les arts visuals contemporànies. De la imatge-temps passem a la imatge-interfície, una imatge-cos, fluïda i interactiva. És en aquest marc, on els conceptes vinculats al discurs videogràfic han sofert una profunda recontextualització en l'art contemporani i on les noves propostes es plantegen com a forma de ruptura amb els models de representació basats en el no-realisme de la imatge. Així, el videoart ha qüestionat la percepció de la realitat a través de la consciència sensorial i es constitueix com un mitjà privilegiat d'exploració del nou règim de visualitat hàptica, com un símbol màxim d'apoteosi del postmodernisme. Emergeix de la metamorfosi del cos i dels objectes virtuals una proposició de video-cos que integra les experiències transgressives de la potencialitat hàptica dels nous mitjans. El video-hàptic sorgeix, en aquest context, com a promotor de l'encreuament perceptiu i de les inter-traduccions sinestésiques de les modalitats sensorials en el si de l'art contemporani. Els territoris hàptics del video són, per tant, vists com a instàncies que s'estableixen en el processament de la pròpia construcció videogràfica Aquesta recerca incideix sobre l'actual escenari de la percepció hàptica en l'art contemporani i els nous camps d'actuació a la frontera del video-hàptic i anuncia la deslocalització per a una estètica hàptica en l'art contemporani. / Aguês Da Cruz Silva, SD. (2016). DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61441 / TESIS
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E-ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD DE CONTENIDOS DIGITALES. POR UNA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO NO EXCLUYENTE

Fernández Aquino, Lilia Cristina 02 April 2009 (has links)
En la primera parte del trabajo de investigación, se estudia el marco teórico y conceptual asociado a la accesibilidad de la información y los contenidos publicados en las páginas Web y las causas de la exclusión de determinados colectivos de usuarios a los mismos. Se profundiza por otra parte, en el marco regulatorio y la evolución del entorno normativo y legislativo relacionado con la sociedad digital y su disponibilidad para todos los ciudadanos, enfatizándose en el entorno europeo y español, y las políticas establecidas a este fin. En la segunda parte del trabajo, se detalla la metodología y el estándar más reconocido para la evaluación de la accesibilidad de contenidos Web y se aplica a un caso de estudio, comprobándose los resultados de su aplicación y justificándose las soluciones aportadas a las inconformidades detectadas. El último capítulo se dedica a definir un modelo y proceso continuo para la publicación y mantenimiento de contenidos Web accesibles, basado en las pautas y estándares WCAG 1.0 publicadas por el World Wide Web Consortium. Palabras clave: accesibilidad Web; usabilidad; contenidos digitales; usuarios de internet; sociedad de la información; normativa; sitios Web. / Fernández Aquino, LC. (2009). E-ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD DE CONTENIDOS DIGITALES. POR UNA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO NO EXCLUYENTE [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4330 / Palancia
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GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos

Íñiguez Jarrín, Carlos Efraín 27 January 2020 (has links)
[ES] La explosión de datos genómicos derivada de la secuenciación del ADN ha motivado el desarrollo de herramientas software que, a más de proveer la capacidad de almacenamiento y rendimiento para procesar los datos genómicos, incorporen interfaces de usuario que permitan a los investigadores (genetistas, analistas de bioinformática, médicos, biólogos) acceder a los datos genómicos almacenados y obtener conocimiento de ellos. La facilidad con la que los investigadores acceden a los datos genómicos depende en cierta medida de la facilidad con la que la interfaz de usuario (IU) puede ser usada. Es por eso por lo que, diseñar IUs intuitivas, eficaces y fáciles de usar es en un requisito indispensable para desarrolladores y diseñadores de IUs inmersos en proyectos de software en este dominio. El "diseño conceptual" de la IU es un artefacto principal de la etapa de diseño del proceso de desarrollo de la IU, en el cual desarrolladores y diseñadores plasman las decisiones de diseño para obtener IUs intuitivas, efectivas y fáciles de usar. En el dominio genómico, producir el diseño conceptual no es trivial. Las pocas o inexistentes guías y soluciones de diseño para abordar las necesidades de interacción del dominio genómico hacen del diseño conceptual una tarea desafiante para desarrolladores y diseñadores, novatos o expertos. Con el fin de contribuir en el desarrollo de IUs que faciliten el acceso a los datos genómicos, diseñamos el método GenomIUm para cubrir el diseño conceptual de la IU. Para esto, GenomIUm, basado en el enfoque de diseño dirigido por patrones, define un proceso para diseñar el concepto de la IU y un catálogo de patrones de diseño que soporta a cada etapa del proceso. Así, GenomIUm guía al desarrollador de software en el diseño del concepto de la IU. Esta investigación está guiada por la metodología Design Science promulgada por Roel Wieringa. Su enfoque en proyectos de investigación en Ingeniería de Software y Sistemas de Información hace de Design Science una metodología idónea para nuestra investigación. La metodología provee el marco de trabajo, los métodos de investigación y directrices para llevar a cabo la investigación y su aplicación asegura el rigor y validez científica de nuestros resultados. Para facilidad del lector, el presente documento de Tesis está organizado siguiendo la estructura de la metodología: inicia con la investigación del problema, sigue con el diseño de la solución propuesta para solucionar el problema y termina con la validación de la solución propuesta. Para validar que GenomIUm cumple con los requisitos para los que fue diseñado, hemos ejecutado dos experimentos, uno por cada componente del método: los patrones y el proceso de diseño. El primer experimento evalúa el impacto producido por los patrones en la usabilidad de las IUs. El segundo experimento evalúa la percepción de desarrolladores de IUs respecto al uso del proceso de diseño. Adicionalmente, para ilustrar el uso de GenomIUm, describimos nuestra experiencia aplicando GenomIUm en un ambiente real. Como proyectos futuros, planteamos i) enriquecer el catálogo de patrones con nuevos patrones identificados en IUs de aplicaciones emergentes en el dominio genómico y ii) aplicar GenomIUm en diversos casos de estudio con el fin de generalizar los efectos positivos reportados en esta Tesis. / [CA] L'Explosió de dades genòmiques derivada de la seqüenciació de l'ADN ha motivat el desenvolupament de ferramentes de programari que a més a més de proporcionar la capacitat d'emmagatzemament i rendiment per processar les dades genòmiques, incorporen interfícies d'usuari que permeten als investigadors (genetistes, analistes de bioinformàtica, metges, biòlegs) accedir a les dades genòmiques emmagatzemats i obtindré coneixement d'ells. La facilitat en la que els investigadors accedeixen a les dades genòmiques depèn de la facilitat en la que la IU puga ser utilitzada. Es per això pel que dissenyar IUs intuïtives, eficaces i senzilles d'utilitzar es converteix en un requisit indispensable per desenvolupadors i dissenyadors d'IUs immersos en projectes de programari en aquest domini. El "disseny conceptual" de la IU és un artefacte principal de l'etapa de disseny del procés de desenvolupament de la IU, en el qual desenvolupadors i dissenyadors plasmen les decisions de disseny per a obtindré una UI intuïtiva, efectiva i fàcil d'utilitzar. En el domini genòmic, produir el disseny conceptual no és trivial. Les poques o inexistents guies i solucions de disseny per abordar les necessitats d'interacció del domini genòmic fan del disseny conceptual una tasca desafiadora per als desenvolupadors i dissenyadors, novells o experts. Amb el fi de contribuir en el desenvolupament de IUs que faciliten l'accés a les dades genòmiques, nosaltres hem dissenyat el mètode GenomIUm per cobrir el disseny conceptual de la IU. Així, GenomIU, basat en l'enfocament de disseny dirigit per patrons, defineix un procés per a dissenyar el concepte de la IU i un catàleg de patrons de disseny que suporta a cadascuna de les etapes del procés. Així, GenomIUm guia al desenvolupador de programari en el disseny del concepte de la IU. Aquesta investigació està guiada per la metodologia Design Science promulgada per Roel Wieringa. La seua aplicació en projectes d'investigació en Enginyeria de Programari i Sistemes d'informació fa de Design Science una metodologia idònia per la nostra investigació. La metodologia proveeix el marc de treball, els mètodes d'investigació i directrius per portar a terme la investigació i la seua aplicació assegura el rigor i validesa científica dels nostres resultats. Per facilitar la lectura, el present document de tesi està organitzat seguint l'estructura de la metodologia: inicia amb la investigació del problema, segueix en el disseny de la solució proposta per solucionar el problema i termina amb la validació de la solució proposta. Per validar que GenomIUm compleix amb els requisits pels que va ser dissenyat, hem executat dos experiments, un per cada component del mètode: els patrons i el procés de disseny. El primer experiment avalua l'impacte produït pels patrons en la usabilitat de les IUs. El segon experiment avalua la percepció dels desenvolupadors de IUs respecte al ús del procés de disseny. Addicionalment, per il·lustrar l'ús de GenomIUm, descrivim nostra experiència aplicant GenomIUm en un ambient real. Com projectes futurs, plantegem i) enriquir el catàleg de patrons amb nous patrons identificats en IUs d'aplicacions genòmic emergents i ii) aplicar GenomUIm en diversos casos d'estudi per generalitzar els efectes positius reportats en aquesta tesi. / [EN] The explosion of genomic data derived from DNA sequencing has motivated the development of software tools that, in addition to providing the storage and performance to process genomic data, incorporate user interfaces that allow researchers (i.e., geneticists, analysts of bioinformatics, doctors, biologists) access to the stored genomic data and get knowledge of them. The ease with which researchers access genomic data depends to some extent on the ease with which the user interface (UI) can be used. That is why, designing intuitive, effective and easy-to-use UIs becomes an indispensable requirement for developers and designers who are involved in software projects in this domain. The "conceptual design" of the UI is a main design artifact of the UI development process, in which developers and designers capture the design decisions to obtain intuitive, effective and easy-to-use UIs. In the genomic domain, producing the conceptual design is not trivial. The few or nonexistent guides and design solutions to address the interaction needs in the genomic domain make the conceptual design a challenging task for developers and designers, novice or experts. In order to contribute to the development of UIs that facilitate access to genomic data, we design the GenomIUm method to cover the conceptual design of the UI. To do that, GenomIUm, based on the Pattern-Oriented Design approach, defines a process to design the UI concept and a catalog of design patterns that supports each stage of the process. Thus, GenomIUm guides the software developer in the design of the UI concept. This research is guided by the Design Science methodology enacted by Roel Wieringa. Its focus on Software Engineering and Information Systems research projects makes Design Science an ideal methodology for our research. The methodology provides the methodological framework, research methods, and guidelines for carrying out our research. The application of Design Science ensures the rigor and scientific validity of our results. For the convenience of the reader, this thesis document is organized according to the methodology structure. First, we describe the problem investigation. Then, we describe the design of the proposed solution to the problem. Finally, we describe the validation of the proposed solution. To validate that GenomIUm meets the requirements for which it was designed, we executed two experiments, one for each GenomIUm component: the patterns and the design process. The first experiment evaluates the impact produced by the patterns on the usability of the UIs. The second experiment assesses the perception of UI developers regarding the use of the design process. Additionally, to illustrate the use of GenomIUm, we describe our experience applying GenomIUm in a real environment. As future projects, we propose i) to enrich the catalog of patterns with new patterns identified in UIs of emerging applications in the genomic domain and ii) apply GenomIUm in various case studies in order to generalize the positive effects reported in this thesis. / A la SENESCYT y Escuela Politécnica Nacional por la oportunidad y apoyo económico para cumplir este objetivo. / Íñiguez Jarrín, CE. (2019). GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135819 / TESIS
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El rol del UI en los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales limeños / Role of the user interface design in project managemet softwares to the development of digital entrepreneurships in Lima

Livias Rojas, Carlos Mauricio 01 December 2020 (has links)
La presente investigación busca determinar el impacto del diseño UI de los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales en Lima Metropolitana. La hipótesis sugiere que el planteamiento de la interfaz de estas herramientas cumple un rol fundamental en la supervivencia de los emprendimientos digitales, ya que, de responder a sus necesidades, se reduciría la inversión de tiempo en prácticas de gestión e impactaría de forma positiva en la estructuración de los procesos de sus negocios. El estudio está dividido en tres muestreos no probabilísticos conformados por: encuestas para los emprendedores digitales de Lima Metropolitana, un análisis de los componentes gráficos de las herramientas más empleadas y tres entrevistas a diseñadores profesionales con nociones en herramientas de gestión.   Como principales resultados observamos que, en el ecosistema de emprendimiento digital limeño, el uso de estas herramientas se instaura conforme sus prácticas se complejizan. Por lo tanto, se prioriza el sentido funcional de la herramienta sobre su valor estético. Asimismo, se requiere de herramientas personalizables, cuya organización gráfica esté supeditada a las metodologías de gestión que emplean y sus componentes aseguren la eficiencia del software.  Por consiguiente, se concluye que el rol del UI de los softwares de gestión es sintetizar, organizar y codificar información según los requerimientos de los emprendedores limeños para facilitar su comprensión y posibilitar la internalización de metodologías ágiles en sus formas de trabajo, lo que repercute en sus niveles de productividad, la gestión del tiempo, la optimización de la comunicación y el seguimiento de objetivos. / This research seeks to determine the impact of IU design of management software for the development of digital enterprises in Lima Metropolitana. The hypothesis suggests that the interface approach of these tools plays a fundamental role in the survival of digital enterprises, since, if they respond to their needs, it would reduce the investment of time in management practices and positively impact the structuring of their business processes. The study is divided into three non-probabilistic samples consisting of: surveys for digital entrepreneurs of Lima Metropolitana, an analysis of the graphical components of the most employed tools and three interviews with professional designers with notions in management tools. As main results we note that, in the digital entrepreneurship ecosystem of Lima, the use of these tools is established as their practices become more complex. Therefore, the functional sense of the tool is prioritized over its aesthetic value. Customizable tools are also required, whose graphical organization is dependent on the management methodologies they employ and their components ensure the efficiency of the software. Therefore, it is concluded that the main role of the UI in Project management software is to synthesize, organize and codify information according to the requirements of the entrepreneurs of Lima to facilitate their understanding and enable the internalization of agile methodologies in their forms of work, what impacts on their productivity levels, time management, better communication and monitoring of objectives. / Trabajo de investigación

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