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Diseño de un sistema web basado en la NTP-ISO/IEC 12207 y RUP para la gestión de las solicitudes de cambio en el software de las organizaciones

Cauti Campos, Abraham Aristides, Carrera Surco, José Miguel January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Propone el diseño de un Sistema web basado en la NTP-ISO/IEC 12207 Y RUP para la gestión de las solicitudes de cambio en el software, que se generan durante la etapa de mantenimiento del ciclo de vida del software de las organizaciones, que manejan un proceso de desarrollo basado en el Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process - RUP), para el ciclo de vida de sus aplicaciones. El sistema de gestión de las solicitudes de cambio busca automatizar el proceso de la atención permitiendo el registro de las solicitudes de cambio, su seguimiento, la aprobación por parte de responsables en cada etapa del proceso y alertas mediante notificación de correo, todo esto que permita llevar a cabo la actualización del software de la forma más ordenada, rápida y controlada, preservando su integridad. Para el diseño de los procesos del flujo de trabajo que manejará el sistema de gestión de solicitudes de cambio, se utiliza como guía a la Norma Técnica Peruana NTP-ISO/IEC 12207, que establece un marco de referencia común para los ciclos de vida del software, específicamente en el tema de mantenimiento de productos software así como en el desarrollo correcto del software establecidos en la metodología RUP. / Trabajo de suficiencia profesional
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Aplicación para reconocimiento de bocetos basada en sistemas multi-agente

García Fernández-Pacheco, Daniel 24 September 2010 (has links)
En la presente tesis se ha diseñado un paradigma de reconocimiento de bocetos fiable y robusto que puede dar soporte al usuario en las primeras etapas del diseño conceptual, y en último término se ha desarrollado un interfaz caligráfico natural (que permite la generación espontánea de ideas en papel), adaptativo (que permite al usuario definir geometría imprecisa e incompleta) y transparente (que el usuario puede dibujar una línea a trazos o un rayado de un área sin anunciar dicha intención a la aplicación por medio de algún menú). Para la implementación del interfaz diseñado se ha recurrido a una plataforma multi-agente, pues se ha comprobado que los sistemas basados en agentes son válidos para aquellas aplicaciones que necesitan de reglas de decisión guiadas por el conocimiento, permitiendo así que el usuario pueda dibujar con total libertad sin importar lo que dibuje, el número de trazos o la secuencia de introducción de los mismos. A su vez, se ha dotado al interfaz de un carácter modular, permitiendo así añadir nuevos gestos/símbolos al diccionario con el mínimo intrusismo sobre el sistema diseñado y facilitando la flexibilidad del sistema. Son varias las aportaciones novedosas que se han hecho al interfaz implementado, entre ellas la incorporación en el reconocedor del "interspersing" (interrupción de la secuencia de trazado para completar otra parte del boceto), el "overtracing" (introducción de los trazos imitando el bocetado "artístico" en papel) y el cambio de modo automático (reconocimiento automático de la intención del usuario, sin tener que recurrir a menús para cambiar de modo "geometría" a modo "comando" o a modo "introducción de restricciones u otros símbolos del boceto"). Además, en el reconocedor se ha recurrido al desarrollo e implementación de un nuevo método de segmentación del boceto en el que se detectan además de los vértices esquinas, los vértices tangentes, con un porcentaje de acierto cercano al 100%, lo que mejora en gran medida los métodos de segmentación de bocetos existentes en la literatura hasta el momento. Por último, se ha recurrido al empleo de un marco para la optimización que permite el entrenamiento automatizado del sistema, entrenamiento que actualmente se lleva a cabo fuera de línea en la mayoría de aplicaciones que necesitan de este entrenamiento previo (consumiendo mucho tiempo), y que permite además el ajuste inicial de los parámetros de dicho sistema para que éste alcance la mejor solución posible en el reconocimiento. / García Fernández-Pacheco, D. (2010). Aplicación para reconocimiento de bocetos basada en sistemas multi-agente [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8544 / Palancia
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Eyetracking: estudio experimental del diseño de noticias en smartphones. El caso de El País Digital

Fortanet van Assendelft de Coningh, Christian 28 June 2017 (has links)
A través de un estudio experimental con eyetrack, descubrimos los patrones de navegación visual en smartphones a la hora de consumir información en un diario digital. El caso que hemos llevado a estudio es el de El País Digital. Sobre él hemos realizado los ensayos con eyetrack, obteniendo las métricas necesarias para definir los comportamientos visuales comunes de los usuarios al navegar por la portada digital de este diario en teléfonos móviles.
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De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). / From dynamics to usability and interface applied to items in first-person horror video games. Cases: Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021).

Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther 01 March 2022 (has links)
En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. / This research covers and delves into the topic of interactive design for horror video games with a question, How the graphical interface contributes with the usability within the items in the video games Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021)? Based on the topic is proposed as an objective, is to analyze the interface applied in the usability within the items in the horror video games of Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021). In addition, the research starts from the hypothesis that the items help to balance the difficulty of horror video games within the graphical interface and contribute to the usability, to achieve the successful completion of the levels by the user and decrease the possibility of abandonment. In this work the type of research is descriptive, not experimental transversal descriptive. Also, tools were applied where the relationship between: the emphasis within the graphic interface; recognition and familiarity as key elements of usability; and the item as a conjunction of iconicity and legibility were identified as results. Finally, it is concluded that the items within the graphical interfaces have a positive impact on the player's experience and contribute together with the usability, to reduce the learning time of the functions and successfully complete the levels. / Trabajo de investigación
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Automatización de una Subestación Eléctrica utilizando el Protocolo IEC 61850 y el ICCP para el envio de Datos

Toscano Palacios, Marco Antonio January 2010 (has links)
This thesis report, focuses on the automation process of Electrical Substations, with the main objective of integration into SCADA systems for electrical equipment responsible for the operation within substations, these devices have different communication protocols, after concentration information substation SCADA system, the next step to realize is sending data to the regulatory body that is in a remote location away from the substation, this is achieved using communication protocols designed for this function. All this process requires an optimization for the response times to any event that may happen in the substations and with this an optimization in operation of generation, distribution and transformation of electrical energy
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Sentir la pantalla. Diseño de Interficie /Superficie Multimedia Interactiva

Navarro Güere, Héctor Iván 25 June 1999 (has links)
La interfaz humana-máquina actúa como intermediario entre el usuario y el sistema. Evitan que el usuario tenga que enfrentarse directamente a la compleja realidad del sistema, presentándole un modelo y traduciendo sus intenciones en acciones. Ésta tiene múltiples ventajas e finitas formas de concebirla: la interfaz se estructura desde el diseño y la semántica; también en su interrelación con el usuario se incluirán aspectos perceptivos, cognitivos y emocionales. En este sentido la presente tesis doctoral aborda la problemática de la conceptualización y el diseño de la interfaz multimedia interactiva y sus implicaciones con las nuevas tecnologías de la comunicación desde una perceptiva multidisciplinar. La interfaz gráfica de usuario está intrínsecamente relacionada con las Nuevas Tecnologías, a la que se debe y como tal posee una autonomía e identidad que difiere de la tecnología de la imprenta. A lo largo de ocho capítulos se profundiza en la evolución de los Nuevos Media, seguidamente en la preocupación por la identidad de la interfaz y su relación con lo multimedialidad y la interactividad. Finalmente, se estudia los paradigmas de interfaces actuales. / “Feel the Screen. Interface/Surface-Multimedia-Interactive Design” Human-Computer Interaction (HCI) is an interface between users and the computer system. It avoids that users confronting to complex computer system and proposes a model and translates it into actions. It has many advantages and finites ways to develop it: HCI is created from different points of view: interface design, semantic perspective, and interrelation between perceptive, cognition and emotional aspects. This PhD thesis deals the issue of conceptualization and design of the interactive multimedia interface and its relations with the New Media from a multidisciplinar perspective Graphic User Interface (GUI) is intrinsically related with the new technologies, from which it originates and as such possesses an identity that differs from the printing technology. All along the eight chapters it deals deeply with New Media evolution, identity interface and multimedia-interactive relationship; finally it speaks about present-day interface paradigms.
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Situated, perceptual, emotive and cognitive music systems: a psychologically grounded approach to interactive music composition

Le Groux, Sylvain 19 May 2011 (has links)
This thesis introduces a novel situated interactive composition system called the SMuSe (for Situated Music Server) that is grounded on principles of modern cognitive science, provides perceptual control of sound synthesis and includes emotional feedback. It illustrates both a new music composition paradigm and a synthetic psychology approach to the study of music perception, emotion and cognition. The SMuSe is composed of cognitively plausible modules implemented as a hierarchy of musical agents and relies on distributed control, parallelism, emergence and embodiment. By interacting with its environment, which provides feedback via multiple sensors, the system generates complex adaptive affective musical structures. Focusing on the micro-level of sound generation, we present two complementary techniques that give high-level perceptual control over low-level sound synthesis parameters. In a first implicit approach, a support vector machine algorithm learns to automatically map perceptual features such as loudness, pitch and brightness onto additive synthesis parameters. In a second approach, a physically-inspired synthesis model provides explicit access to perceptual and physical parameters such as pitch, loudness, brightness, attack time, inharmonicity and damping. Moving from the study of music generation and control towards the study of the musical experience itself, we then evaluate how the music generated by the SMuSe influences the listeners' emotional responses. A first psychoacoustics experiment shows the significant influence of structural (scale, register, harmony), expressive (velocity, tempo, articulation) and timbre (brightness, attack time, spectral flux) parameters on the emotional scales of valence, arousal and dominance. An additional large scale experiment involving dementia patients (an illness known to induce cognitive and affective deficits) shows that specific sound features (e.g. low loudness, low brightness) provoke specific emotional responses within the patients (e.g. low stress). Moreover, the patients' emotional responses differ from the age-matched control group, and the analysis shows an increased emotional sensitivity to sounds as the severity of the disease increases. These results suggest that sound-based therapy and diagnosis for dementia are possible. Finally, the maturity and flexibility of the SMuSe music system are demonstrated by a series of real-world applications including the sonification of a mixed-reality space, a study on physiologically-based musical interaction, a neurofeedback musical interface, a closed loop system based on reinforcement learning of emotional feedback, and a large scale multimedia performance using brain-computer interfaces. A situated, perceptive, emotive and cognitive approach to the design of musical systems paves the way for new applications for therapy but also for interactive gaming and novel physiologically-based instruments. Our approach provides a well-grounded paradigm to develop advanced synthetic aesthetics system that can inform our understanding of the psychological processes on which they rely. / Esta tesis introduce un nuevo sistema de composición situada e interactiva llamado SMuSe (por Situated Music Server). Dicho sistema está basado en principios extraídos de la ciencia cognitiva moderna, proporciona control perceptual sobre la síntesis sonora e incluye feedback emocional. Por lo tanto, ilustra tanto un paradigma nuevo para la composición musical, como un sintético enfoque psicológico al estudio de la percepción musical, las emociones y la cognición. SMuSe consta de diversos modulos, plausibles desde un punto de vista cognitivo, implementados como una jerarquía de agentes. El funcionamiento de SMuSe explota los principios de control distribuido, paralelismo, emergencia y embodiment. En función del feedback obtenido por la interacción con el entorno, el sistema genera complejas estructuras musicales afectivas. En concreto, a nivel de generación de sonido, presentamos dos técnicas complementarias que proporcionan un control perceptivo de alto nivel sobre parámetros concretos de síntesis sonora. En un primer método implícito, un algoritmo de support vector machine aprende a traducir automáticamente características perceptuales, como volumen, tono y brillo en parámetros de síntesis aditiva. En el segundo método, un modelo físico de síntesis proporciona explícitamente acceso a parámetros perceptivos y físicos, tales como tono, volumen, brillo, tiempo de ataque, inarmonía y factor de amortiguamiento. En lo que respecta al estudio de la experiencia musical en sí misma, evaluamos la influencia de la música generada por SMuSe en las respuestas emocionales del sujeto. Un primer experimento psicoacústico muestra la influencia significativa que tienen parámetros estructurales (escala,registro, armonía), expresivos (velocidad, tempo, articulación) y de timbre (brillo, ataque, flujo espectral) en la escalas emocionales de valencia, activacíon y dominancia. Adicionalmente, un experimento de gran escala realizado con pacientes de demencia, una patología que asociada a déficits afectivos y cognitivos, demuestra que los pacientes responden emocionalmente a rasgos específicos del sonido (e.g. bajo volumen y brillo inducen poca tensión). Además, la respuesta emocional de los pacientes difiere si se compara con la mostrada por un grupo de control con la misma edad media. De tal manera, una mayor respuesta emocional aparece asociada a un mayor grado de demencia. Estos resultados sugieren que sería posible desarrollar técnicas basadas en el uso de música tanto para el tratamiento de la demencia como para su diagnóstico. Para concluir, la madurez y flexibilidad de SMuSe se demuestra con una serie de aplicaciones que incluyen la sonificación de un espacio de realidad mixta, un estudio acerca de la interacción musical mediante datos fisiológicos, un interfaz musical basado en feedback neurológico, un sistema basado en aprendizaje por refuerzo del feedback emocional, y una performance multimedia de gran escala controlada mediante interfaces cerebro-máquina. Este enfoque situado, perceptivo, emocional y cognitivo al diseño de sistemas musicales abre la posibilidad de desarrollar aplicaciones no sólo terapéuticas sino también para los juegos interactivos y nuevos interfaces que empleen fisiología. Nuestra propuesta proporciona un sólido paradigma para el desarrollo de sistemas de síntesis de estéticas avanzadas, que puedan servir para entender los procesos psicológicos subyacentes
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Termografía Infrarroja aplicada a la detección de incendios en la interfaz urbano-forestal y su optimización mediante redes neuronales artificiales

Canales Mengod, Pedro 07 May 2015 (has links)
[EN] The Albufera of Valencia and its Devesa, form a single unit with both an ecological and social high value; reason that led them to be declared Natural Park in 1986 by the Generalitat Valenciana; being the first park declared in this autonomous community. The Devesa is the spit that separates the Mediterranean Sea from the Albufera lake, and is considered a natural area with high scientific, cultural, scenic and educational values. And although during the 60s underwent a process of urbanization, today is in the throes of regeneration to an era of ecological climax. This regeneration has been possible because of the economics efforts made by various administrations for their conservation and protection. However, these efforts do not prevent Devesa from suffering systematically wildfires that undermine their ability to regenerate and that not only produce significant ecological and economic damage, but when fires reach great dimensions, threaten the life of the people who live there and also the firefighting services This Thesis focuses on the study and optimization of the detection system of wildfires using infrared installed in the Devesa. For doing this, the wildfires produced during ten years and the alarms generated during five years of operation of the system are analyzed, relating these alarms with the weather conditions; in order to reduce false positives; on the other hand a fire risk classification system based on neural networks is developed, using as descriptions parameters those used in the IFW, that is the official system used for the official organization in charge of fire weather index in Spain: AEMET. After the development of the neural network to classify the risk of fire, and analyzed the infrared camera system, both are combined to establish a classification system of the alarms, in order to reduce false positives, and establish a criterion of risk to the user of the fire detection system. / [ES] La Albufera de Valencia y su Devesa, forman un conjunto único con un elevado valor tanto ecológico como social; motivo que les llevó a ser declarados Parque Natural en 1986 por parte de la Generalitat Valenciana; siendo el primer parque declarado en esta comunidad. La Devesa es el cordón litoral que separa el Mar Mediterráneo del lago de la Albufera, y es considerada un área natural con altos valores científicos, culturales, paisajísticos y educativos. Y, pese a que durante la década de los 60 sufrió un proceso de urbanización, en la actualidad se encuentra en plena fase de regeneración hacia una época de clímax ecológico. Esta regeneración ha sido posible gracias a los esfuerzos, tanto administrativos como económicos, que han realizado diferentes administraciones para su conservación y protección. Sin embargo, estos esfuerzos no impiden que sistemáticamente el monte de la Devesa sufra incendios forestales que merman su capacidad de regeneración y que, no solo producen un daño ecológico y económico importante, sino que aquellos que alcanzan grandes dimensiones ponen en riesgo la vida de las personas que allí residen, y de los equipos de extinción que tratan de sofocarlos. La presente Tesis se centra en el estudio y optimización del sistema de detección de incendios forestales mediante infrarrojos instalado en la Devesa. Para ello se analizan los incendios ocurridos durante más de diez años, y las alarmas generadas durante cinco años de funcionamiento del sistema, relacionando estas alarmas con las condiciones meteorológicas, a fin de disminuir los falsos positivos; a su vez se desarrolla un sistema de clasificación de riesgo de incendio a partir de redes neuronales, basado en los parámetros meteorológicos descriptores usados en el IFW, índice oficial establecido por la AEMET para clasificar el riesgo de incendio. Una vez desarrollada la red neuronal para clasificar el riesgo de incendio, y analizado el sistema de cámaras infrarrojas, se combinan ambos a fin de establecer un sistema de clasificación de las alarmas capaz de disminuir los falsos positivos, y de establecer un criterio de riesgo al usuario del sistema de detección de incendios. / [CAT] L'Albufera de València i la seva Devesa, formen un conjunt únic amb un elevat valor tant ecològic com social; motiu que els va portar a ser declarats Parc Natural al 1986 per part de la Generalitat Valenciana; sent el primer parc declarat en aquesta Comunidad. La Devesa és el cordó litoral que separa el mar Mediterrani del llac de l'Albufera, i és considerada una àrea natural amb alts valors científics, culturals, paisatgístics i educatius. I tot i que durant la dècada dels 60 va patir un procés d'urbanització, en l'actualitat es troba en plena fase de regeneració cap a una època de clímax ecològic. Aquesta regeneració ha estat possible gràcies als esforços tant administratius, com econòmics, que han realitzat diferents administracions per a la seva conservació i protecció. No obstant això, aquests esforços no impedeixen que sistemàticament la muntanya de la Devesa pateixi incendis forestals que minven la seva capacitat de regeneració i que, no només produeixen un dany ecològic i econòmic important, sinó que aquells que arriben a tindre grans dimensions, posen en risc la vida de les persones que hi viuen, i dels equips d'extinció que tracten de sufocar-los. Aquesta tesi se centra en l'estudi i optimització del sistema de detecció d'incendis forestals mitjançant infrarojos instal · lat a la Devesa. Per a això s'analitzen els incendis ocorreguts durant més de deu anys i les alarmes generades durant cinc anys de funcionament del sistema, relacionant aquestes alarmes amb les condicions meteorològiques; per tal de disminuir els falsos positius; al seu torn es desenvolupa un sistema de classificació de risc d'incendi a partir de xarxes neuronals, basat en els paràmetres meteorològics descriptors usats en el IFW, índex oficial establert per l'AEMET per classificar el risc d'incendi. Un cop desenvolupada la xarxa neuronal per classificar el risc d'incendi, i analitzat el sistema de càmeres infraroges, es combinen tots dos a fi d'establir un sistema de classificació de les alarmes capaç de disminuir els falsos positius, i d'establir un criteri de risc a l¿usuari del sistema de detecció d'incendis.  / Canales Mengod, P. (2015). Termografía Infrarroja aplicada a la detección de incendios en la interfaz urbano-forestal y su optimización mediante redes neuronales artificiales [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/49830 / TESIS
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Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

Aguilar Veramendi, Wendy Rubí 07 April 2022 (has links)
La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario. / The purpose of the following research is to study the design of two web interfaces (Gamer Sensei, Camp Gamers), aimed at interactive learning regarding electronic sports (esports), whose objective is to explain web design through user experience, to be able to analyze the study methodology through the web. The proposed hypothesis supposes that the development of graphic elements, in a web interface oriented to electronic sports, depends on the user's experience by an instructional design proposed by an expert. A study with a mixed qualitative-quantitative was carried out, with a descriptive and non-experimental scope, since it is limited in analyzing existing phenomena such as esports and web design as a means of communication (Carrasco, 2008). The instruments in this investigation were sheets of visual analysis, interviews by experts in electronic sports and a questionnaire to players related to the media with the purpose of identifying the graphic elements, the educommunication (e-learning) and the user experience in each channel. As a main result, it was obtained that the development of graphic elements (typography, colors, pictograms, photographs, etc.) provides consistency and credibility in the user's navigation flow. It was concluded that a web interface, oriented in electronic sports, is capable of generating an interactive design, as long as it is based on developing the academic needs of an user. / Trabajo de investigación
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Incentivos visuales y métodos de permanencia en páginas web de medios informativos peruanos / Visual incentives and permanence methods on Peruvian news media web pages

Guimarey Avila, Franco Giancarlo 07 July 2020 (has links)
El objetivo de la investigación es explicar la influencia del diseño de interfaz que las páginas web de medios informativos como El Comercio, La República y RPP tienen sobre su público objetivo, personas entre 25 y 44 años. La propuesta que se presenta a continuación pretende resolver la falta de conocimiento sobre los incentivos visuales en el público objetivo determinado por los mismos medios informativos estudiados. Por otro lado, la hipótesis de esta investigación fue que los incentivos visuales tales como el color, la tipografía, el diseño de botones y la imagen son empleados de manera estratégica en el diseño de las páginas web seleccionadas para provocar que los usuarios permanezcan en sus plataformas. Para estudiar esto, se analizaron los medios informativos seleccionados mediante una ficha de análisis de contenido, encuestas al grupo etario elegido y entrevistas a expertos. El resultado principal es que el diseño de información es lo que toma mayor relevancia cuando se quiere lograr permanencia en una página web informativa. En conclusión, la forma en que se estudia a las páginas web actuales ha cambiado en los últimos años. Antes se solía utilizar estímulos visuales sobrecargados para atraer usuarios y generar tráfico, sin embargo, actualmente se implementan páginas con menor cantidad de elementos posibles para facilitar la búsqueda de contenido, lo cual está relacionado con la permanencia de un usuario. / The objective of the research is to explain the influence of the interface design that the websites of news media such as El Comercio, La República and RPP have on their target audience, people between 25 and 44 years old. The proposal presented below aims to resolve the lack of knowledge about visual incentives in the target audience determined by the same news media studied. On the other hand, the hypothesis of this research was that visual incentives such as color, typography, button design and image are used strategically in the design of the selected web pages to cause users to remain in their platforms. To study this, the selected news media were analyzed using a content analysis sheet, surveys of the chosen age group and interviews with experts. The main result is that the information design is what is most relevant when you want to achieve permanence in an informative web page. In conclusion, the way in which current web pages are studied has changed in recent years. Before, it was used to use overloaded visual stimuli to attract users and generate traffic, however, nowadays, pages with the least amount of possible elements are implemented to facilitate the search for content, which is related to the permanence of a user. / Trabajo de investigación

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