• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Implementación de un pulsioxímetro con interfaz gráfica con acceso vía Web

Raymundo Luyo, Carlos Miguel, Talla Bazán, César teodoro January 2012 (has links)
Se conoce como oximetría a la medición del oxigeno contenido en la sangre, específicamente en la hemoglobina. Dentro de los glóbulos rojos existe un pigmento rojo llamado hemoglobina. Esta proteína sirve como vehiculo para transportar oxigeno del aire al interior de los tejidos. Se denomina saturación de oxigeno (SaO2) a la relación porcentual entre la concentración de hemoglobina que transporta oxigeno (hemoglobina oxigenada, HbO2), y la concentración de hemoglobina que NO transporta oxigeno (hemoglobina desoxigenada o reducida, HbR). Un Oxímetro de pulso o Pulsioxímetro es el encargado de medir en forma NO invasiva la saturación de oxigeno, o lo que es equivalente, el oxigeno asimilado por el paciente. Este dispositivo, conocido también con el nombre de saturómetro, es de uso frecuente en pacientes bajo oxigenoterapia o que se encuentran conectados a un respirador. [1]
2

De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). / From dynamics to usability and interface applied to items in first-person horror video games. Cases: Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021).

Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther 01 March 2022 (has links)
En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. / This research covers and delves into the topic of interactive design for horror video games with a question, How the graphical interface contributes with the usability within the items in the video games Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021)? Based on the topic is proposed as an objective, is to analyze the interface applied in the usability within the items in the horror video games of Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021). In addition, the research starts from the hypothesis that the items help to balance the difficulty of horror video games within the graphical interface and contribute to the usability, to achieve the successful completion of the levels by the user and decrease the possibility of abandonment. In this work the type of research is descriptive, not experimental transversal descriptive. Also, tools were applied where the relationship between: the emphasis within the graphic interface; recognition and familiarity as key elements of usability; and the item as a conjunction of iconicity and legibility were identified as results. Finally, it is concluded that the items within the graphical interfaces have a positive impact on the player's experience and contribute together with the usability, to reduce the learning time of the functions and successfully complete the levels. / Trabajo de investigación
3

Sentir la pantalla. Diseño de Interficie /Superficie Multimedia Interactiva

Navarro Güere, Héctor Iván 25 June 1999 (has links)
La interfaz humana-máquina actúa como intermediario entre el usuario y el sistema. Evitan que el usuario tenga que enfrentarse directamente a la compleja realidad del sistema, presentándole un modelo y traduciendo sus intenciones en acciones. Ésta tiene múltiples ventajas e finitas formas de concebirla: la interfaz se estructura desde el diseño y la semántica; también en su interrelación con el usuario se incluirán aspectos perceptivos, cognitivos y emocionales. En este sentido la presente tesis doctoral aborda la problemática de la conceptualización y el diseño de la interfaz multimedia interactiva y sus implicaciones con las nuevas tecnologías de la comunicación desde una perceptiva multidisciplinar. La interfaz gráfica de usuario está intrínsecamente relacionada con las Nuevas Tecnologías, a la que se debe y como tal posee una autonomía e identidad que difiere de la tecnología de la imprenta. A lo largo de ocho capítulos se profundiza en la evolución de los Nuevos Media, seguidamente en la preocupación por la identidad de la interfaz y su relación con lo multimedialidad y la interactividad. Finalmente, se estudia los paradigmas de interfaces actuales. / “Feel the Screen. Interface/Surface-Multimedia-Interactive Design” Human-Computer Interaction (HCI) is an interface between users and the computer system. It avoids that users confronting to complex computer system and proposes a model and translates it into actions. It has many advantages and finites ways to develop it: HCI is created from different points of view: interface design, semantic perspective, and interrelation between perceptive, cognition and emotional aspects. This PhD thesis deals the issue of conceptualization and design of the interactive multimedia interface and its relations with the New Media from a multidisciplinar perspective Graphic User Interface (GUI) is intrinsically related with the new technologies, from which it originates and as such possesses an identity that differs from the printing technology. All along the eight chapters it deals deeply with New Media evolution, identity interface and multimedia-interactive relationship; finally it speaks about present-day interface paradigms.
4

El rol del UI en los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales limeños / Role of the user interface design in project managemet softwares to the development of digital entrepreneurships in Lima

Livias Rojas, Carlos Mauricio 01 December 2020 (has links)
La presente investigación busca determinar el impacto del diseño UI de los softwares de gestión para el desarrollo de emprendimientos digitales en Lima Metropolitana. La hipótesis sugiere que el planteamiento de la interfaz de estas herramientas cumple un rol fundamental en la supervivencia de los emprendimientos digitales, ya que, de responder a sus necesidades, se reduciría la inversión de tiempo en prácticas de gestión e impactaría de forma positiva en la estructuración de los procesos de sus negocios. El estudio está dividido en tres muestreos no probabilísticos conformados por: encuestas para los emprendedores digitales de Lima Metropolitana, un análisis de los componentes gráficos de las herramientas más empleadas y tres entrevistas a diseñadores profesionales con nociones en herramientas de gestión.   Como principales resultados observamos que, en el ecosistema de emprendimiento digital limeño, el uso de estas herramientas se instaura conforme sus prácticas se complejizan. Por lo tanto, se prioriza el sentido funcional de la herramienta sobre su valor estético. Asimismo, se requiere de herramientas personalizables, cuya organización gráfica esté supeditada a las metodologías de gestión que emplean y sus componentes aseguren la eficiencia del software.  Por consiguiente, se concluye que el rol del UI de los softwares de gestión es sintetizar, organizar y codificar información según los requerimientos de los emprendedores limeños para facilitar su comprensión y posibilitar la internalización de metodologías ágiles en sus formas de trabajo, lo que repercute en sus niveles de productividad, la gestión del tiempo, la optimización de la comunicación y el seguimiento de objetivos. / This research seeks to determine the impact of IU design of management software for the development of digital enterprises in Lima Metropolitana. The hypothesis suggests that the interface approach of these tools plays a fundamental role in the survival of digital enterprises, since, if they respond to their needs, it would reduce the investment of time in management practices and positively impact the structuring of their business processes. The study is divided into three non-probabilistic samples consisting of: surveys for digital entrepreneurs of Lima Metropolitana, an analysis of the graphical components of the most employed tools and three interviews with professional designers with notions in management tools. As main results we note that, in the digital entrepreneurship ecosystem of Lima, the use of these tools is established as their practices become more complex. Therefore, the functional sense of the tool is prioritized over its aesthetic value. Customizable tools are also required, whose graphical organization is dependent on the management methodologies they employ and their components ensure the efficiency of the software. Therefore, it is concluded that the main role of the UI in Project management software is to synthesize, organize and codify information according to the requirements of the entrepreneurs of Lima to facilitate their understanding and enable the internalization of agile methodologies in their forms of work, what impacts on their productivity levels, time management, better communication and monitoring of objectives. / Trabajo de investigación
5

La influencia de la identidad visual en la accesibilidad web de interfaces gráficas de plataformas gubernamentales: enfoque en usuarios con discapacidad / The influence of visual identity on the web accessibility of graphic interfaces of government platforms: focus on users with disabilities

Gamarra Espinoza, Valeria Isabel 07 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo analizar de qué manera la identidad visual es abordada en las interfaces gráficas de portales gubernamentales para no generar barreras de accesibilidad. Asimismo, busca comprender la situación actual de este tema en el Perú, analizar el grado de influencia que tienen los principales elementos visuales en la percepción de personas con discapacidad, y analizar los elementos gráficos de la identidad visual usados en portales gubernamentales. La metodología es de enfoque mixto, de tipo exploratorio y diseño no experimental, ya que se emplearon técnicas cualitativas y cuantitativas para analizar las características de la identidad visual y su influencia en la accesibilidad de 7 plataformas gubernamentales de América y Europa. Asimismo, se realizó una investigación de campo con la intención de obtener percepciones y datos del fenómeno mediante entrevistas a usuarios con discapacidad y a especialistas en el tema. Entre los principales resultados se encontró que los elementos multimedia y el diseño de los enlaces e íconos influyen considerablemente en la percepción y acceso a la información de personas con discapacidad. También, que los principales elementos gráficos de la identidad visual usados en la interfaz gráfica son los colores institucionales y, en menor medida, la tipografía e ilustraciones. Se concluye que la identidad visual es sintetizada y volcada en un sistema de diseño que procura utilizar elementos gráficos con características del flat design para generar una interfaz legible, enfocada en la información y una experiencia de usuario simple, con acceso rápido y eficaz a los contenidos. / This research aims to analyze how the visual identity is presented in the graphic interfaces of government portals so as not to generate accessibility barriers. It also seeks to understand the current situation of this topic in Peru, analyze the degree of influence that the main visual elements have on the perception of people with disabilities, and analyze the graphic elements of visual identity used in government portals. The methodology is a mixed approach, exploratory type and non-experimental design, since qualitative and quantitative techniques were used to analyze the characteristics of visual identity and its influence on the accessibility of 7 government platforms in America and Europe. Likewise, a field investigation was carried out with the intention of obtaining perceptions and data of the phenomenon through interviews with users with disabilities and specialists in the subject. Among the main results it was found that the multimedia elements and the design of the links and icons considerably influence the perception and access to information of people with disabilities. Also, that the main graphic elements of the visual identity used in the graphic interface are institutional colors and, to a lesser extent, typography and illustrations. It is concluded that the visual identity is synthesized and overturned in a design system that tries to use graphic elements with flat design characteristics to generate a readable interface, focused on information and a simple user experience, with quick and effective access to content. / Trabajo de investigación
6

Electronic Devices for the Combination of Electrically Controlled Drug Release, Electrostimulation, and Optogenetic Stimulation for Nerve Tissue Regeneration

Monreal Trigo, Javier 02 June 2023 (has links)
[ES] La capacidad de las células madre para proliferar formando distintas células especializadas les otorga la potencialidad de servir de base para terapias efectivas para patologías cuyo tratamiento era inimaginable hasta hace apenas dos décadas. Sin embargo, esta capacidad se encuentra mediada por estímulos fisiológicos, químicos, y eléctricos, específicos y complejos, que dificultan su traslación a la rutina clínica. Por ello, las células madre representan un campo de estudio en el que se invierten amplios esfuerzos por parte de la comunidad científica. En el ámbito de la regeneración nerviosa, para modular su desarrollo y diferenciación el tratamiento farmacológico, la electroestimulación, y la estimulación optogenética son técnicas que están consiguiendo prometedores resultados. Es por ello por lo que en la presente tesis se ha desarrollado un conjunto de sistemas electrónicos para permitir la aplicación combinada de estas técnicas in vitro, con perspectiva a su aplicación in vivo. Hemos diseñado una novedosa tecnología para la liberación eléctricamente controlada de fármacos. Esta tecnología está basada en nanopartículas de sílice mesoporosa y puertas moleculares de bipiridina-heparina. Las puertas moleculares son electroquímicamente reactivas, y encierran los fármacos en el interior de las nanopartículas, liberándolos ante un estímulo eléctrico. Hemos caracterizado esta tecnología, y la hemos validado mediante la liberación controlada de rodamina en cultivos celulares de HeLa. Para la combinación de liberación controlada de fármacos y electroestimulación hemos desarrollado dispositivos que permiten aplicar los estímulos eléctricos de forma configurable desde una interfaz gráfica de usuario. Además, hemos diseñado un módulo de expansión que permite multiplexar las señales eléctricas a diferentes cultivos celulares. Además, hemos diseñado un dispositivo de estimulación optogenética. Este tipo de estimulación consiste en la modificación genética de las células para que sean sensibles a la radiación lumínica de determinada longitud de onda. En el ámbito de la regeneración de tejido mediante células precursoras neurales, es de interés poder inducir ondas de calcio, favoreciendo su diferenciación en neuronas y la formación de circuitos sinápticos. El dispositivo diseñado permite obtener imágenes en tiempo real mediante microscopía confocal de las respuestas transitorias de las células al ser irradiadas. El dispositivo se ha validado irradiando neuronas modificadas con luz pulsada de 100 ms. También hemos diseñado un dispositivo electrónico complementario de medida de irradiancia con el doble fin de permitir la calibración del equipo de irradiancia y medir la irradiancia en tiempo real durante los experimentos in vitro. Los resultados del uso de los bioactuadores en procesos complejos y dinámicos, como la regeneración de tejido nervioso, son limitados en lazo abierto. Uno de los principales aspectos analizados es el desarrollo de biosensores que permitiesen la cuantización de ciertas biomoléculas para ajustar la estimulación suministrada en tiempo real. Por ejemplo, la segregación de serotonina es una respuesta identificada en la elongación de células precursoras neurales, pero hay otras biomoléculas de interés para la implementación de un control en lazo cerrado. Entre las tecnologías en el estado del arte, los biosensores basados en transistores de efecto de campo (FET) funcionalizados con aptámeros son realmente prometedores para esta aplicación. Sin embargo, esta tecnología no permitía la medición simultánea de más de una biomolécula objetivo en un volumen reducido debido a las interferencias entre los distintos FETs, cuyos terminales se encuentran inmersos en la solución. Por ello, hemos desarrollado instrumentación electrónica capaz de medir simultáneamente varios de estos biosensores, y la hemos validado mediante la medición simultánea de pH y la detección preliminar de serotonina y glutamato. / [CA] La capacitat de les cèl·lules mare per a proliferar formant diferents cèl·lules especialitzades els atorga la potencialitat de servir de base per a teràpies efectives per a patologies el tractament de les quals era inimaginable fins fa a penes dues dècades. No obstant això, aquesta capacitat es troba mediada per estímuls fisiològics, químics, i elèctrics, específics i complexos, que dificulten la seua translació a la rutina clínica. Per això, les cèl·lules mare representen un camp d'estudi en el qual s'inverteixen amplis esforços per part de la comunitat científica. En l'àmbit de la regeneració nerviosa, per a modular el seu desenvolupament i diferenciació el tractament farmacològic, l'electroestimulació, i l'estimulació optogenética són tècniques que estan aconseguint prometedors resultats. És per això que en la present tesi s'ha desenvolupat un conjunt de sistemes electrònics per a permetre l'aplicació combinada d'aquestes tècniques in vitro, amb perspectiva a la seua aplicació in vivo. Hem dissenyat una nova tecnologia per a l'alliberament elèctricament controlat de fàrmacs. Aquesta tecnologia està basada en nanopartícules de sílice mesoporosa i portes moleculars de bipiridina-heparina. Les portes moleculars són electroquímicament reactives, i tanquen els fàrmacs a l'interior de les nanopartícules, alliberant-los davant un estímul elèctric. Hem caracteritzat aquesta tecnologia, i l'hem validada mitjançant l'alliberament controlat de rodamina en cultius cel·lulars de HeLa. Per a la combinació d'alliberament controlat de fàrmacs i electroestimulació hem desenvolupat dispositius que permeten aplicar els estímuls elèctrics de manera configurable des d'una interfície gràfica d'usuari. A més, hem dissenyat un mòdul d'expansió que permet multiplexar els senyals elèctrics a diferents cultius cel·lulars. A més, hem dissenyat un dispositiu d'estimulació optogenètica. Aquest tipus d'estimulació consisteix en la modificació genètica de les cèl·lules perquè siguen sensibles a la radiació lumínica de determinada longitud d'ona. En l'àmbit de la regeneració de teixit mitjançant cèl·lules precursores neurals, és d'interés poder induir ones de calci, afavorint la seua diferenciació en neurones i la formació de circuits sinàptics. El dispositiu dissenyat permet obtindré imatges en temps real mitjançant microscòpia confocal de les respostes transitòries de les cèl·lules en ser irradiades. El dispositiu s'ha validat irradiant neurones modificades amb llum polsada de 100 ms. També hem dissenyat un dispositiu electrònic complementari de mesura d'irradiància amb el doble fi de permetre el calibratge de l'equip d'irradiància i mesurar la irradiància en temps real durant els experiments in vitro. Els resultats de l'ús dels bioactuadors en processos complexos i dinàmics, com la regeneració de teixit nerviós, són limitats en llaç obert. Un dels principals aspectes analitzats és el desenvolupament de biosensors que permeteren la quantització de certes biomolècules per a ajustar l'estimulació subministrada en temps real. Per exemple, la segregació de serotonina és una resposta identificada amb l'elongació de les cèl·lules precursores neurals, però hi ha altres biomolècules d'interés per a la implementació d'un control en llaç tancat. Entre les tecnologies en l'estat de l'art, els biosensors basats en transistors d'efecte de camp (FET) funcionalitzats amb aptàmers són realment prometedors per a aquesta aplicació. No obstant això, aquesta tecnologia no permetia el mesurament simultani de més d'una biomolècula objectiu en un volum reduït a causa de les interferències entre els diferents FETs, els terminals dels quals es troben immersos en la solució. Per això, hem desenvolupat instrumentació electrònica capaç de mesurar simultàniament diversos d'aquests biosensors i els hem validat amb mesurament simultani del pH i la detecció preliminar de serotonina i glutamat. / [EN] The stem cells' ability to proliferate to form different specialized cells gives them the potential to serve as the basis for effective therapies for pathologies whose treatment was unimaginable until just two decades ago. However, this capacity is mediated by specific and complex physiological, chemical, and electrical stimuli that complicate their translation to clinical routine. For this reason, stem cells represent a field of study in which the scientific community is investing a great deal of effort. In the field of nerve regeneration, to modulate their development and differentiation, pharmacological treatment, electrostimulation, and optogenetic stimulation are techniques that are achieving promising results. For this reason, we have developed a set of electronic systems to allow the combined application of these techniques in vitro, with a view to their application in vivo. We have designed a novel technology for the electrically controlled release of drugs. This technology is based on mesoporous silica nanoparticles and bipyridine-heparin molecular gates. The molecular gates are electrochemically reactive and entrap the drugs inside the nanoparticles, releasing them upon electrical stimulus. We have characterized this technology and validated it by controlled release of rhodamine in HeLa cell cultures. For combining electrostimulation and controlled drug release we have developed devices that allow applying the different electrical stimuli in a configurable way from a graphical user interface. In addition, we have designed an expansion module that allows multiplexing electrical signals to different cell cultures. In addition, we have designed an optogenetic stimulation device. This type of stimulation consists of genetically modifying cells to make them sensitive to light radiation of a specific wavelength. In tissue regeneration using neural precursor cells, it is interesting to be able to induce calcium waves, favoring the cell differentiation into neurons and the formation of synaptic circuits. The designed device enable the obtention of real-time images through confocal microscopy of the transient responses of cells upon irradiation. The device has been validated by irradiating modified neurons with 100 ms pulsed light stimulation. We have also designed a complementary electronic irradiance measurement device to allow calibration of the irradiator equipment and measuring irradiance in real time during in vitro experiments. The results of using bioactuators in complex and dynamic processes, such as nerve tissue regeneration, are limited in an open loop. One of the main aspects analyzed is the development of biosensors that would allow quantifying of specific biomolecules to adjust the stimulation provided in real time. For instance, serotonin secretion is an identified response of neural precursor cells elongation, among other biomolecules of interest for the implementation of a closed-loop control. Among the state-of-the-art technologies, biosensors based on field effect transistors (FETs) functionalized with aptamers are promising for this application. However, this technology did not allow the simultaneous measurement of more than one target biomolecule in a small volume due to interferences between the different FETs, whose terminals are immersed in the solution. This is why we have developed electronic instrumentation capable of simultaneously measuring several of these biosensors, and we have validated it with the simultaneous pH measurement and the preliminary detection of serotonin and glutamate. / Monreal Trigo, J. (2023). Electronic Devices for the Combination of Electrically Controlled Drug Release, Electrostimulation, and Optogenetic Stimulation for Nerve Tissue Regeneration [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193841

Page generated in 0.0302 seconds