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GAME NOW: Plataforma de streaming, intercambio de ítems y apuestas electrónicas para e-sports / Game Now: Streaming Platform for sport electronics betsAmable Guerrero, Ximena Isabel, Bardales Cerrillo, Priscilla Luisa, Chavez Mozzo, Karlos Oswaldo, Luperdi Tafur, Carlos Josafat, Ramírez Díaz, Rudy Nicolás 06 June 2020 (has links)
El objetivo principal del presente trabajo de investigación es demostrar la viabilidad de una plataforma que permite realizar intercambio de ítems, apuestas y visualizar streaming de e-sports en una sola plataforma, llamada Game Now. Gracias a la investigación realizada a hombres y mujeres de 18 a 39 años residente en Lima Metropolitana de los NSE A, B y C pertenecientes a la Población Económicamente Activa, gamers y apostantes en videojuegos, hemos podido detectar que existe una alta aceptación de esta plataforma, pues muchos investigados rescatan que la plataforma les brindaría mayor comodidad. Sin embargo, existe una preocupación constante en la seguridad, pues los usuarios constantemente estarían poniendo en juego su dinero. Por lo tanto, se realizó una planeación estratégica en donde se llevó a cabo el desarrollo del Plan de Operaciones, Plan de Recursos Humanos, Plan de Marketing, Plan Financiero y Plan de Responsabilidad Social Empresarial. En cada uno de ellos se ha contemplado el compromiso de brindar seguridad dentro de la plataforma, como en los costos adquiriendo certificaciones y firmas digitales, así como trabajar con empresas de seguridad en los procesos de cobranza; además del personal capacitado para el desarrollo de la infraestructura, información y seguridad de la plataforma. Como resultado de todo ello, considerando una inversión inicial de S/200, 000 y una proyección de las ventas positivas, el proyecto generaría valor obteniendo utilidades netas de S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, para el año 2021, 2022 y 2023 respectivamente. / The main objective of this research work is to demonstrate the viability of a platform that allows trading items, bets, and streaming of e-sports on a single platform, called Game Now. Thanks to the research carried out on men and women from 18 to 39 years old residing in Metropolitan Lima of the SEL (Social Economics Level) A, B, and C belonging to the Economically Active Population. This gamers and bettors in e-sports that we´ve been able to detect, have a high acceptance of this platform because many of them recall that this new product would provide them greater comfort. However, there is a constant security concern that might have worried to the users that will be putting, constantly, their money for the service.
Therefore, strategic planning was carried out where the development of the Operations Plan, Human Resources Plan, Marketing Plan, Financial Plan, and Corporate Social Responsibility Plan was carried out. In each of them, the commitment to provide security within the platform has been contemplated, such as the costs of acquiring digital certifications and signatures, as well as working with security companies in the collection processes; in addition to trained personnel for the development of the infrastructure, information and security of the platform. As a result of all this, considering an initial investment of S/ 200, 000 and a projection of positive sales, the project would generate value obtaining net profits of S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, for the year 2021, 2022 and 2023 respectively. / Trabajo de investigación
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GAME NOW: Plataforma de streaming, intercambio de ítems y apuestas electrónicas para e-sports / Game Now: Streaming Platform for sport electronics betsAmable Guerrero, Ximena Isabel, Bardales Cerrillo, Priscilla Luisa, Chavez Mozzo, Karlos Oswaldo, Luperdi Tafur, Carlos Josafat, Ramírez Díaz, Rudy Nicolás 31 July 2020 (has links)
El objetivo principal del presente trabajo de investigación es demostrar la viabilidad de una plataforma que permite realizar intercambio de ítems, apuestas y visualizar streaming de e-sports en una sola plataforma, llamada Game Now. Gracias a la investigación realizada a hombres y mujeres de 18 a 39 años residente en Lima Metropolitana de los NSE A, B y C pertenecientes a la Población Económicamente Activa, gamers y apostantes en videojuegos, hemos podido detectar que existe una alta aceptación de esta plataforma, pues muchos investigados rescatan que la plataforma les brindaría mayor comodidad. Sin embargo, existe una preocupación constante en la seguridad, pues los usuarios constantemente estarían poniendo en juego su dinero.
Por lo tanto, se realizó una planeación estratégica en donde se llevó a cabo el desarrollo del Plan de Operaciones, Plan de Recursos Humanos, Plan de Marketing, Plan Financiero y Plan de Responsabilidad Social Empresarial. En cada uno de ellos se ha contemplado el compromiso de brindar seguridad dentro de la plataforma, como en los costos adquiriendo certificaciones y firmas digitales, así como trabajar con empresas de seguridad en los procesos de cobranza / además del personal capacitado para el desarrollo de la infraestructura, información y seguridad de la plataforma. Como resultado de todo ello, considerando una inversión inicial de S/200, 000 y una proyección de las ventas positivas, el proyecto generaría valor obteniendo utilidades netas de S/26, 319, S/81, 438 y S/151, 493, para el año 2021, 2022 y 2023 respectivamente.
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Efecto del tamaño de muestra y la razón de tamaños de muestra en la detección de funcionamiento diferencial de los ítemsHerrera Rojas, Aura Nidia 14 February 2006 (has links)
A comienzos del siglo pasado Stern (1914) había mostrado que el rendimiento en pruebas de inteligencia variaba según la clase social y Binet & Simon (1916) habían eliminado algunos ítems en la nueva versión de su prueba de inteligencia porque eran sensibles a efectos culturales (Camilli & Shepard, 1994). Sin embargo, fue sólo después del importante auge en la construcción y uso de pruebas psicológicas, que encontró su punto máximo durante las dos guerras mundiales y la década subsiguiente, cuando empezó a popularizarse la idea de que éstas podían resultar injustas, sesgadas y favorecedoras de unas clases sociales o grupos étnicos y culturales particulares (Anastasi, 1974). Esa percepción se basaba en la observación de diferencias sistemáticas en los resultados arrojados por las pruebas, entre personas pertenecientes a distintos grupos según género, raza, clase socioeconómica o cultura. Sin embargo, una revisión de la literatura sobre el tema muestra que fueron los trabajos de Eelles, Havighurst, Herrick & Tyler (1951) y Jensen (1969) los que significaron un importante punto de partida para el avance de la investigación sobre lo que hoy se conoce como funcionamiento diferencial de los ítems (DIF, abreviatura de "Differential Items Functioning") y funcionamiento diferencial de los test (FDT). El primero de estos dos trabajos es considerado por la mayoría de autores sobre el tema como la investigación pionera sobre sesgo de los ítems y de las pruebas psicológicas, ya que sus autores mostraron empíricamente y con un gran número de ítems de pruebas de inteligencia que algunos de éstos se dejaban afectar por diferencias culturales.A pesar de sus hallazgos, la discusión sobre el sesgo de las pruebas no alcanzó su punto más alto hasta la década de los sesenta, dentro del contexto del movimiento por la defensa de los derechos civiles y la igualdad de oportunidades educativas y laborales; ámbitos en los que las pruebas psicológicas eran ampliamente usadas y sus resultados constituían uno de los argumentos más fuertes para la toma de decisiones relacionadas con asignación de cupos (Cole, 1993).Hasta aquí la noción de sesgo se asociaba a cualquier diferencia sistemática en los resultados de las pruebas entre grupos diferentes; en consecuencia, el término tenía una connotación negativa equiparable con injusticia, parcialidad e inequidad contra los grupos minoritarios o menos favorecidos. Diversos autores están de acuerdo en que esta asociación, dominante durante la década de los sesenta y que tuvo amplias implicaciones de tipo social, se debió en gran parte a un conflicto semántico y a una confusión en el uso del lenguaje común y del lenguaje técnico: público y psicólogos estaban usando el mismo término -sesgo- pero para los primeros estaba cargado de contenido social y político con una connotación claramente negativa, mientras que para los segundos estaba cargado de contenido técnico, y aunque la connotación no era buena, hacía referencia básicamente a 'características técnicas no óptimas' (Cole, 1993, p.27) y no a injusticia social.Por otra parte, el segundo trabajo antes mencionado (Jensen, 1969) apareció publicado en medio de la acalorada discusión de finales de los sesenta y su importancia radica en la enorme polémica que desató y su efecto sobre el desarrollo de técnicas para la detección de DIF. El autor afirmaba que la inteligencia era heredada y que en consecuencia las diferencias observadas en las pruebas entre grupos raciales podían explicarse genéticamente, argumentos que avivaron la discusión entre las explicaciones genéticas y las de determinantes ambientales y sociales de las diferencias en cociente intelectual. Otro trabajo de Jensen (1980) contribuyó a esclarecer el significado del término "sesgo" buscando despejarlo de las connotaciones éticas, sociales y políticas para entenderlo como un problema técnico; pero sin lugar a dudas, una propuesta que contribuyó a superar el conflicto semántico fue la de Holland & Thayer (1988) quienes sugirieron cambiar el término "sesgo" por el de Funcionamiento Diferencial de los Ítems (DIF). Además de la claridad conceptual, en el mismo periodo de tiempo se han identificado categorías diferentes de DIF y se han propuesto múltiples procedimientos estadísticos y estrategias metodológicas de estimación. La literatura especializada de las últimas décadas muestra un número considerable de esfuerzos por identificar las ventajas y limitaciones de las diferentes técnicas de estimación, así como por encontrar las condiciones en las cuales resultan más o menos adecuadas. El presente trabajo centra su atención en la evaluación del efecto del tamaño de muestra y de la razón de tamaños de los grupos, definida como r = nr/nf, donde "nr" es el tamaño del grupo de referencia y "nf" es el tamaño del grupo focal, sobre el funcionamiento de los estadísticos más frecuentemente utilizados hoy en la detección de DIF de ítems dicótomos. En concreto, este trabajo se ocupa de evaluar el efecto de estos factores sobre el error tipo I y la potencia de dos procedimientos basados en el análisis de tablas de contingencia (Mante-Haenszel y Regresión Logística) y uno basado en la teoría de Respuesta al Item (χ 2 de Lord) para la detección de DIF. De esta manera, se espera contribuir a la identificación de las condiciones prácticas en las cuales los procedimientos tienen su mejor desempeño y aquellas en las cuales su uso no resulta recomendable.La estrategia metodológica elegida para el cumplimiento de este propósito general está compuesta por tres experimentos de Monte Carlo. En la categoría denominada "métodos de Monte Carlo" se incluyen una buena cantidad de técnicas empleadas para simular muchos experimentos, con el fin de obtener algunas inferencias sobre un proceso descrito por medio de un modelo estadístico. De acuerdo con Gentle (2003), Ross (1999) y Spence (1983), entre otros, una de las principales ventajas de este tipo de aproximación es que permite abordar problemas para los cuales no resulta factible o es muy difícil, encontrar la solución de forma analítica y puede además, ilustrar este tipo de solución. Dentro de la investigación psicométrica en general y sobre procedimientos para identificar DIF en particular, este tipo de procedimientos se ha empleado frecuentemente para estudiar las distribuciones muestrales de nuevos estadísticos, para evaluar el comportamiento de los mismos cuando no se cumplen algunos de los supuestos que los sustentan (conocidos como estudios de robustez) o en condiciones prácticas en las cuales no se conoce su comportamiento.Este documento, compuesto por dos partes, presenta la discusión teórica previa a la realización de tales estudios y la descripción de los mismos, su procedimiento, resultado y conclusiones. La primera parte del documento presenta la revisión bibliográfica sobre los aspectos teóricos y metodológicos básicos que apoyan el presente trabajo; esta parte incluye tres capítulos: Conceptos y métodos, procedimientos basados en análisis de tablas de contingencia y procedimientos basados en la Teoría de Respuesta al Ítem (TRI). La segunda parte incluye tres capítulos en cada uno de los cuales se presenta uno de los estudios empíricos antes mencionados.
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De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). / From dynamics to usability and interface applied to items in first-person horror video games. Cases: Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021).Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther 01 March 2022 (has links)
En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. / This research covers and delves into the topic of interactive design for horror video games with a question, How the graphical interface contributes with the usability within the items in the video games Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021)? Based on the topic is proposed as an objective, is to analyze the interface applied in the usability within the items in the horror video games of Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021). In addition, the research starts from the hypothesis that the items help to balance the difficulty of horror video games within the graphical interface and contribute to the usability, to achieve the successful completion of the levels by the user and decrease the possibility of abandonment. In this work the type of research is descriptive, not experimental transversal descriptive. Also, tools were applied where the relationship between: the emphasis within the graphic interface; recognition and familiarity as key elements of usability; and the item as a conjunction of iconicity and legibility were identified as results. Finally, it is concluded that the items within the graphical interfaces have a positive impact on the player's experience and contribute together with the usability, to reduce the learning time of the functions and successfully complete the levels. / Trabajo de investigación
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The process of responding to graduate examinations in Accountancy colleges: Construct validation / Proceso de respuesta a examen de egreso en contabilidad: validación de constructoCastañeda Figueiras, Sandra, Varela Romero, César W., González Lomelí, Daniel 25 September 2017 (has links)
The construct validity of six hypothesized dimensions was explored for an Accountancy majorgraduation examination, in order to understand the underlying process of responding. Using answers from 313 examinees to an intentional sample of 17 objective items administered on large scale, a confirmatory factorial analysis was carried out, with a Multi-Trait Multi-Method matrix (MTMM): Traits represented three cognitive operations required to solve the items and the methods represented three knowledge fields of the content. Each item was linked to a cog- nitive operation and to a knowledge field. The resulting model showed convergent validity in two constructs and its manifest variables and divergent only between technical and combined knowledge. Thus, the answering process was explained, simultaneously by the Understanding operation influenced by Theoretical knowledge. Implications to understanding the answering process in this type of examination through construct validation are discussed. / Se investiga la validación de constructo de seis dimensiones que están en la base del examende egreso de una licenciatura en contabilidad, con el fin de entender el proceso de respuesta subyacente. A partir de las respuestas a 17 ítems objetivos aplicados de manera grupal a 313 participantes seleccionados según muestreo intencional, se realizó un análisis factorial confirmatorio MRMM, en el que se representaron tres operaciones cognitivas demandadas para resolver los ítems y los métodos, así como los tres campos de conocimiento del contenido que se evalúa en ellos. El modelo resultante muestra bondad de ajuste, validez convergente entre dos constructos y sus variables manifiestas, además de validez divergente solo entre el conocimiento técnico y el combinado. El proceso de respuesta fue explicado, simultáneamente, por la operación comprender, influida por el conocimiento teórico. Se discuten las implicancias para comprender el proceso de respuesta en este tipo de examen a partir de la validación de constructo realizada.
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A Contrastive Structural and Lexical Study of Shakespeare's Hamlet and Sumarokov's Gamlet: A Corpus-Based Approach to Literature. Estudio contrastivo de la estructura y del léxico en Hamlet de Shakespeare versus Gamlet de Sumarokov: una aproximación a la literatura desde la perspectiva basada en corpusKeshabyan Ivanova, Irina 29 June 2010 (has links)
La presente Tesis Doctoral se encuadra dentro la línea de investigación del lenguaje mediante los métodos basados en corpus, es decir, mediante análisis computacional y cuantitativo. El esencial objetivo ha sido llevar a cabo una comparación y análisis cuantitativo estructural y del léxico de dos textos específicos del género dramático: la cuarta edición en el infolio de Hamlet (1685) de Shakespeare, y la traducción al inglés de Gamlet (1787) [1748], del dramaturgo ruso Aleksandr Sumarokov, traducida del ruso por Richard Fortune en 1970. El análisis, comparación e interpretación de los resultados de los patrones estructurales y temáticos se ha dispuesto por actos, tanto en aquello que se refiere a la intra-obra (en Hamlet y Gamlet, separado), como inter-obras (entre Hamlet y Gamlet) a lo largo de los Capítulos 3º, 4º, 5º y 6º. Para desvelar los propósitos reales de Shakespeare y Sumarokov, especialmente en lo referido a las configuraciones sociales y organizativas estructurales de Hamlet y Gamlet, se utilizaron diversas aplicaciones informáticas e estadísticas. Para ello se administró el análisis cuantitativo de la distribución de los patrones de la presencia, intervención e interacción de todos los personajes, tanto los principales, como los secundarios. Para analizar y comparar las alteraciones temáticas, es decir, las diferencias cualitativas, no simplemente cuantitativas, con respecto a la conceptualización sociopolítica, religiosa, moral, familiar, filosófica y artística, entre Shakespeare y Sumarokov, se aplicaron los métodos cuantitativos y analíticos basados en la lingüística del corpus. A tal fin, se implantó la investigación de los patrones de distribución de las palabras de contenido (open-class ítems), es decir, las palabras con significado léxico, tales como sustantivos, verbos, adjetivos y adverbios, más frecuentes entre ambas obras. Los principales resultados obtenidos revelan importantes disimilitudes entre las estructuras de las obras por actos, es decir, percepciones marcadamente distintas de todos los personajes, de su relevancia en las obras y de complejidad de las relaciones sociales entre ellos. Los resultados de los patrones temáticos señalan las divergencias significativas en los contenidos básicos de ambos textos en relación con los temas más prominentes. Así pues, los resultados confirman diferencias sustanciales en los patrones estructurales y temáticos entre versión original de Hamlet y Gamlet. Resumen: / The main area of research of this PhD dissertation is the study of language by means of corpus-based techniques -in other words, by means of a computational and quantitative analysis. The aim was to carry out quantitative and qualitative structural and lexical analysis and comparison of two specific texts in the genre of drama -The Fourth Folio Edition of The Tragedy of Hamlet Prince of Denmark (1685) by Shakespeare and the English translation of Gamlet (1787) [1748] by the Russian playwright Sumarokov, translated from Russian by Richard Fortune in 1970. The analysis, comparison and interpretation of data related to the structural and thematic patterns were carried out per act: intra-play (in each play, separately) and inter-plays (between Hamlet and Gamlet). Accordingly, various computational tools were applied to reveal the differences in the social and organisational structures of the plays through quantitative and qualitative analysis of the distribution patterns of the presence, intervention and interaction variables of all the characters, both main and secondary. Quantitative and analytical corpus-based methodologies were used to analyse and compare thematic alterations between the two plays -in other words, the (dis)similarities in the authors' religious, socio-political, family, moral, philosophical and artistic conceptions- identified on the basis of the most frequent content words (open-class items), particularly nouns, verbs, adjectives and adverbs. The key findings indicate important differences between the structures of the plays per acts, that is, significant divergences in the authors' perceptions of the characters and the complexity of their relationships. Another essential finding suggests obvious distinctions between both texts' basic contents per act: intra-play and inter-plays. In general, the findings uncover wide-ranging dissimilarities in the structural and thematic patterns in Hamlet versus Gamlet.
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