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Preferências de elementos da gamification e determinantes do engajamento de discentes de ciências contábeis

Oliveira, André Luiz de Castro January 2018 (has links)
O engajamento dos discentes é um dos assuntos em voga na Educação hoje em dia. Observa-se que os novos alunos possuem uma forma diferente de encarar o processo de aprendizagem, uma vez que o modelo tradicional ainda impõe ao aluno o papel passivo em sala de aula. Nessa perspectiva, o uso da gamification surge como uma proposta de estratégia capaz de auxiliar os professores a atrair os seus alunos, uma vez que a estrutura do gamification possui potencial de engajamento. Seu formato é adequado aos anseios atuais, principalmente quando o assunto é aprendizagem em uma época em que os professores disputam a atenção dos alunos com a tecnologia. Assim, esta pesquisa descreve quais as preferências e os determinantes do engajamento de discentes de Ciências Contábeis em relação aos elementos da gamification. São apresentados os fatores determinantes do engajamento de discentes em relação à aceitação de elementos de gamification. Utiliza-se uma abordagem quanti-qualitativa e descritiva como método para coleta dos dados da pesquisa. O campo de pesquisa explorado foi o curso de Ciências Contábeis da UFRGS, no qual participaram 355 alunos de todo curso (43%). A pesquisa revela que os alunos de graduação são experientes com jogos (quase 95% utilizam jogos digitais) e que eles se envolvem com frequência nessa atividade (54,4% frequência pelo menos mensal). Os resultados permitiram identificar que a percepção dos alunos sobre gamification é positiva: 36,62% disseram que se sentem confortável com a ideia. Além desses, 27% demonstraram animação com essa proposta. Os estudantes indicaram serem favoráveis a um sistema com elementos de gamification no ensino, considerando os seguintes elementos: Pontos, Progressão, Equipes, Medalhas, Perfil e Ajudas. Por fim, esta pesquisa contribui na identificação dos fatores determinantes do engajamento dos discentes em relação à aceitação de elementos de gamification (seção 4.5). Acrescenta ainda informações sobre o relacionamento dos discentes com os jogos, tornando possível encontrar uma linha orientadora que possa auxiliar professores a aplicar com sucesso atividades com gamification. / Engagement of learners is one of the most important topics in Education nowadays. It is observed that the new students have a different way of looking at the learning process, since the traditional model still imposes on the student the passive role in the classroom. In this perspective, the use of gamification appears as a strategy proposal capable of helping teachers to attract their students, since the structure of gamification has potential for engagement. Its format is well suited to current yearnings, especially when it comes to learning in a time when teachers challenge students' attention to technology. Thus, this research describes the preferences and determinants of accounting student engagement in relation to the elements of gamification. The determinants of student engagement in relation to the acceptance of gamification elements are presented. A quantitative-qualitative and descriptive approach is used as a method for collecting research data. The field of research explored was the Accounting Sciences course of UFRGS, in which 355 students from all over the course participated (43%). Research shows that undergraduates are experienced with games (almost 95% use digital games) and that they engage frequently in this activity (54.4% at least monthly frequency). The results allowed to identify that the students' perception about gamification is positive: 36.62% said they feel comfortable with the idea. In addition, 27% demonstrated animation with this proposal. The students indicated that they favor a system with elements of gamification in teaching, considering the following elements: Points, Progression, Teams, Medals, Profile and Helps. Finally, this research contributes to the identification of the determinants of students' engagement in relation to the acceptance of gamification elements (section 4.5). It also adds information about the students' relationship with the games, making it possible to find a guideline that can help teachers to successfully apply gamification activities.

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