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TeamBridge: Middleware para adaptação de games e controles de reabilitação motoraAlves, Alan Klinger Sousa 16 April 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T12:46:30Z
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Previous issue date: 2018-04-16 / A terapia ocupacional e a fisioterapia vêm ganhando nos últimos anos apoio da tecnologia
aplicada em games. Dispositivos para VR tem sido utilizados juntamente com exergames
para motivar o paciente a frequentar a terapia, entretendo-o ao mesmo tempo que realiza
a terapia. Porém os consoles ainda não apresentam sensores capazes de identificar todos os
movimentos necessários para os vários tipos de terapia, por exemplo, o Wii não é capaz de
identificar se a mão do jogador estava fechada ou não. Dessa forma o TEAM (Laboratório
de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia), iniciou o desenvolvimento de
tecnologias e exergames para aplicação em terapia física e ocupacional. Durante o desenvolvimento de novos dispositivos de interação, foi observado que a cada
novo hardware era necessário modificar o código-fonte dos games já produzidos ou criar
um novo game para tal dispositivo. Esse problema caracteriza um forte acoplamento entre
o hardware e os exergames, bem como retrabalho, consequentemente havia dispositivos
completamente desenvolvidos, mas que não era possível utilizá-los com um exergame. Logo
notou-se a necessidade de uma ferramenta para intermediar tais artefatos. Este trabalho apresenta o TeamBridge, um middleware que tem por finalidade intermediar
a comunicação entre dispositivos de interação para VR e exergames com foco em terapia
física e ocupacional. Este middleware foi testado com um game comercial, provando que
não há necessidade de modificação do código-fonte. Ele também passou por testes de
performance, a fim de garantir que a experiência do jogador não seja comprometida. Ao
final a ferramenta foi disponibilizada no GitHub. / Occupational therapy and physiotherapy have been gaining support in the last few years
of applied technology in games. VR devices have been used together with exergames to
motivate the patient to attend the therapy, entertaining him at the same time as performing
the therapy. But the consoles still do not have sensors capable of identifying all the
movements required for various types of therapy, for example, the Wii can’t identify whether
the player’s hand was closed or not. In this way the TEAM (Laboratory of Educational,
Assistive and Multimedia Technologies) started the development of technologies and
exergames for application in occupational therapy. During the development of new input devices, it was observed that with each new hardware
it was necessary to modify the source code of the games already produced or to create a new
game for such a device. This problem characterizes a strong coupling between hardware
and exergames, as well as rework, consequently there were fully developed devices, but it
was not possible to use them with an exergame. Soon the need for a tool to intermediate
these artifacts was noted. This paper presents our middleware that aims to intermediate communication between
VR input devices and exergames with a focus on occupational therapy. This middleware
was tested with a commercial game, proving that there is no need to modify the source
code. He also underwent performance testing to ensure that the player’s experience is not
compromised.
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NuSense: Um framework baseado em plug-ins para ambientes inteligentes aplicado ao monitoramento de gameterapias / NuSense: A plugin-based framework for intelligent ambient applied to game therapy monitoringCosta, Túlio Henriques 30 March 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-04-06T15:13:33Z
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Previous issue date: 2016-03-30 / The emergence of technologies that promote the users' immersion has pointed the interest of researchers into the healthcare field. These technologies, when combined with electronic games, have obtained good results by being used for therapeutic purposes. Commercial games have been widely used to that end, however, it is still required the supervision of health professionals for a better targeting in the patients' treatment. To decrease the burden of the supervision, tailor-made games with monitoring capabilities have been developed. The problem with this approach is that the quality - in terms of gameplay - of those games is low due to the lack of playfulness. To solve this problem, a good scenario is add monitoring capabilities to the treatments using commercial games. Given the lack of proposals with this approach, it is necessary a mechanism to assist developers in building applications for monitoring patients during the gameplay, according with predetermined characteristics set by health specialists. In this work, we propose the NuSense, a plugin-based framework to support in developing applications for the automatic monitoring of people in environments applied to game-based therapies, motor rehabilitation and physical exercises. / O surgimento de tecnologias que promovem a imersão dos usuários tem despertado o interesse dos pesquisadores da área da saúde. Essas tecnologias, quando aliadas aos jogos eletrônicos, têm obtido bons resultados ao serem utilizadas para fins terapêuticos. Jogos comerciais vêm sendo amplamente utilizados com essa finalidade, contudo, ainda é necessária a supervisão de profissionais de saúde para um melhor direcionamento no tratamento dos pacientes. Para diminuir o nível de supervisão necessário, jogos sob medida, com capacidade de monitoramento, estão sendo desenvolvidos. Porém, a qualidade desses jogos – em termos de jogabilidade – ainda é baixa, devido, muitas vezes, à falta de ludicidade, ou seja, torna-se difícil atrair a atenção do paciente. Para resolver esse problema, o cenário ideal é o uso de jogos comerciais com capacidade de monitoramento. Diante da falta de propostas com esse enfoque, torna-se necessário um mecanismo que auxilie os desenvolvedores na construção de aplicações para o monitoramento de pacientes durante o gameplay, de acordo com características pré-determinadas pelo profissional de saúde. Neste trabalho propõe-se o NuSense, um framework baseado em plug-ins para o auxílio no desenvolvimento de aplicações para o monitoramento automático de pessoas em ambientes aplicados a terapias baseadas em jogos – gameterapia, bem como reabilitação motora e exercícios físicos.
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Exergames: jogos digitais para longeviver melhorNakamura, Ana Lucia 28 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Ana Lucia Nakamura.pdf: 10013747 bytes, checksum: 83e633eb993bd3de603aff1d99d34234 (MD5)
Previous issue date: 2015-05-28 / This bibliographic research aims to identify the exergames contributions in
physical, emotional and cognitive aspects. It is based on two main themes: the aging
process and the games. The study also identify the elderly preferences about the
games and their motivations to play.
It describes the aging process and how the elderly use technology, especifically
relating to the exergames. The games go beyond the fun when its characteristics
are combined with physical exercises. Thus, they can be alternatives for
rehabilitation of motor functions, cognitive and improvements in emotional aspects.
Through case studies about exergames in reabilitations with Parkinson Disease,
Alzheimer, subsyndromic depression, stroke and postural balance, the exergames
contributions to the elderly (men and women about 60 to 94 years old
from different countries) are shown in this research.
This research is based on the games publications of Johan Huizinga, Roger
Caillois, Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrcolla and Jenova Chen. The aging
process studies are based on publications of Simone de Beauvoir, Beltrina Côrte
and Elisabeth F. Mercadante / Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames
para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos.
Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento
e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam,
suas preferências e motivações para jogar.
A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como
ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais
interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial
diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções
motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física
proposta em seus jogos.
As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com
faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos
de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos
idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções
de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas
também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão
das informações descritas no capítulo 3.
Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger
Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova
Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos
de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F.
Mercadante
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