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TeamBridge: Middleware para adaptação de games e controles de reabilitação motora

Alves, Alan Klinger Sousa 16 April 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-03T12:46:30Z No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-07-10T13:32:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-10T13:32:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlanKlingerSousaAlves_DISSERT.pdf: 7308597 bytes, checksum: 93db5dd7b53fe19393d357597c4c99c8 (MD5) Previous issue date: 2018-04-16 / A terapia ocupacional e a fisioterapia vêm ganhando nos últimos anos apoio da tecnologia aplicada em games. Dispositivos para VR tem sido utilizados juntamente com exergames para motivar o paciente a frequentar a terapia, entretendo-o ao mesmo tempo que realiza a terapia. Porém os consoles ainda não apresentam sensores capazes de identificar todos os movimentos necessários para os vários tipos de terapia, por exemplo, o Wii não é capaz de identificar se a mão do jogador estava fechada ou não. Dessa forma o TEAM (Laboratório de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia), iniciou o desenvolvimento de tecnologias e exergames para aplicação em terapia física e ocupacional. Durante o desenvolvimento de novos dispositivos de interação, foi observado que a cada novo hardware era necessário modificar o código-fonte dos games já produzidos ou criar um novo game para tal dispositivo. Esse problema caracteriza um forte acoplamento entre o hardware e os exergames, bem como retrabalho, consequentemente havia dispositivos completamente desenvolvidos, mas que não era possível utilizá-los com um exergame. Logo notou-se a necessidade de uma ferramenta para intermediar tais artefatos. Este trabalho apresenta o TeamBridge, um middleware que tem por finalidade intermediar a comunicação entre dispositivos de interação para VR e exergames com foco em terapia física e ocupacional. Este middleware foi testado com um game comercial, provando que não há necessidade de modificação do código-fonte. Ele também passou por testes de performance, a fim de garantir que a experiência do jogador não seja comprometida. Ao final a ferramenta foi disponibilizada no GitHub. / Occupational therapy and physiotherapy have been gaining support in the last few years of applied technology in games. VR devices have been used together with exergames to motivate the patient to attend the therapy, entertaining him at the same time as performing the therapy. But the consoles still do not have sensors capable of identifying all the movements required for various types of therapy, for example, the Wii can’t identify whether the player’s hand was closed or not. In this way the TEAM (Laboratory of Educational, Assistive and Multimedia Technologies) started the development of technologies and exergames for application in occupational therapy. During the development of new input devices, it was observed that with each new hardware it was necessary to modify the source code of the games already produced or to create a new game for such a device. This problem characterizes a strong coupling between hardware and exergames, as well as rework, consequently there were fully developed devices, but it was not possible to use them with an exergame. Soon the need for a tool to intermediate these artifacts was noted. This paper presents our middleware that aims to intermediate communication between VR input devices and exergames with a focus on occupational therapy. This middleware was tested with a commercial game, proving that there is no need to modify the source code. He also underwent performance testing to ensure that the player’s experience is not compromised.

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