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GamificaÃÃo e formaÃÃo docente: anÃlise de uma vivÃncia crÃtico-reflexiva dos professores

MÃrcia ValÃria Campos Figueiredo 18 July 2016 (has links)
nÃo hà / A pesquisa aqui apresentada partiu do seguinte questionamento: como professores formadores participantes de uma formaÃÃo docente, tendo como princÃpio a reflexÃo sobre suas aÃÃes, vivenciam a formaÃÃo baseada em prÃticas gamificadas e o respectivo desenvolvimento de uma atividade considerando tais prÃticas? O objetivo deste estudo foi analisar de que maneira uma formaÃÃo docente com gamificaÃÃo (aqui compreendida como o uso de elementos de games em situaÃÃes diversas e nÃo necessariamente de jogos) foi vivenciada por professores formadores da Escola Municipal de FormaÃÃo e AvaliaÃÃo de um municÃpio da RegiÃo Metropolitana de Fortaleza. O estudo buscou estabelecer o diÃlogo teÃrico entre a formaÃÃo docente e a gamificaÃÃo atravÃs da experiÃncia empÃrica relatada, norteando-se por concepÃÃes teÃricas sobre formaÃÃo docente continuada no contexto da contemporaneidade â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â e sobre gamificaÃÃo â Alves, Minho e Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann e Cunningham (2011). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com base em procedimentos etnogrÃficos, que contou com a participaÃÃo de sete professores formadores, de ambos os sexos, das Ãreas de Letras e de Pedagogia, em encontros que somaram 24 horas-aula. Tendo-se em vista que a pesquisadora conduziu a formaÃÃo simultaneamente ao processo de coleta de dados, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas, observaÃÃo participante e coleta de dados audiovisuais, sonoros e notas de campo, o processo de anÃlise levou em consideraÃÃo a intersubjetividade dos processos de formaÃÃo e de pesquisa, que envolveu processos de diÃlogo, interaÃÃo, estudo bibliogrÃfico e ludicidade atravÃs de atividades gamificadas e games eletrÃnicos. Foram realizadas observaÃÃes especÃficas sobre a forma como cada um dos professores participantes lidou, respondeu e aplicou a formaÃÃo em gamificaÃÃo. Foram constatados, dentre outros pontos importantes, que hà uma promissora possibilidade de convergÃncia entre a gamificaÃÃo e as teorias de formaÃÃo docente, dado que nas duas Ãreas se dà importÃncia central à relaÃÃo entre teoria e prÃtica a partir do estÃmulo à interaÃÃo, ao diÃlogo e ao reconhecimento de elementos da subjetividade dos participantes; que a gamificaÃÃo fortalece procedimentos pedagÃgicos como o planejamento, demandando dos professores formadores que mobilizem saberes de categorias diversas; e que a gamificaÃÃo, ainda que nÃo precise ocorrer digitalmente, pode favorecer a proximidade entre os docentes e o mundo marcado pelas tecnologias e redes digitais. / The research here presented starts from the following question: how teachers trainers take part in a teacher training, having as principle the reflection on their actions, live a training based on gamified practices and the following development of an activity considering such practices? The objective of this research was to analyze the way a teacherâs training in gamification (here understood as the use of game elements in diverse situations and not necessary of games) was lived by teachers-trainers in the City School of Evaluation and Training of a city around Fortaleza. This study searched to establish a dialogue between the theoretical framework upon training teachers and gamification through the related empirical experience, guided by the theoretical conceptions around the contemporary context for continued teacherâs training â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â and around gamification â Alves, Minho and Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann and Cunningham (2011). It is a qualitative ethnographic- based research and counted with the participation of 07 teachers-trainers, of both sexes, working in the area of Portuguese and English Language, and also Pedagogy, in meetings that combined resulted in a 24h program. Considering that the researcher conducted the training simultaneously to the data collection process, using semi structured interviews, participant observation, video and sound data collection and field notes, the analysis process considered the intersubjectivity of the process of training and research, that evolved dialogue processes, interaction, bibliographic study and fun through gamified activities and electronic games. Specific observations were made on the way each teacher dealt, answered and applied the training in gamification. Among other important results, it was realized that thereâs a fruitful possibility of convergence between gamification and teacherâs training theories, since in both areas an importance is given to the relation between theory and practice through the stimuli of interaction, dialogue, and the recognizing of the subjects personalities elements; that gamification fortifies pedagogical procedures, such as planning, demanding from teachers- trainers to mobilize their knowledges of many categories; that gamification, although not necessarily needs to happen through digital means, favors the proximity of the teachers to a world marked by digital technologies and virtual networks.
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Um Ambiente para o AuxÃlio à Aprendizagem de Habilidades LaparoscÃpicas usando Realidade Aumentada e GamificaÃÃo. / An Environment For Aid Skills Learning Laparoscopic Using Augmented Reality And Gamification

Julian Rodrigues ValÃrio 17 September 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / Cirurgias minimamente invasivas requerem aprendizagem e treinamento de habilidades nÃo convencionais de cirurgiÃes (por exemplo, coordenaÃÃo mÃo-olho, destreza manual e precisÃo). Os processos de ensino e aprendizagem envolvem, em geral, o uso de caixas-pretas simuladoras para o treinamento dessas habilidades que podem ser praticadas com atividades de navegaÃÃo com as pinÃas laparoscÃpicas e de coordenaÃÃo de movimentos simples. Neste trabalho, propÃe-se estender caixas-pretas de treinamento laparoscÃpico com Realidade Aumentada (RA) e tÃcnicas de gamificaÃÃo. O ambiente proposto apresenta uma cÃmera adicional e utiliza algoritmos de rastreamento de objetos a fim de controlar os movimentos dos objetos manipulados. O ambiente proposto à uma caixa laparoscÃpica simuladora capaz de observar o desempenho do aprendiz durante a atividade de formaÃÃo (por exemplo, tempo para terminar a atividade, erros). O framework LARG à a parte de software principal do simulador. Ele foi desenvolvido para implementar as atividades e integrar as bibliotecas OpenCV e Ogre3D. O framework possui mecanismos que possibilitam renderizar imagens 3D nas atividades, rastrear objetos, detectar padrÃes e inserir componentes gamificados. Foram projetadas e desenvolvidas duas atividades para o treinamento de habilidades de navegaÃÃo. Uma avaliaÃÃo de usabilidade do simulador foi realizada com um grupo de dezoito mÃdicos que executou as duas atividades. Os resultados indicam uma boa aceitaÃÃo de usabilidade do ambiente proposto. Observou-se tambÃm uma diferenÃa significativa no desempenho entre os cirurgiÃes e os alunos do primeiro ano de residÃncia, um indicativo positivo para a utilizaÃÃo do simulador no processo de ensino e aprendizagem de habilidades em MIS. / Minimally Invasive Surgeries (MIS) require learning and training unconventional skills of surgeons (e.g., hand-eye coordination, manual dexterity). The teaching and learning processes usually involve the use of simulating box-trainers, which allow the training of such skills with navigation activities and simple coordination. In this paper, we propose to extend laparoscopic box-trainers with Augmented Reality (AR) and gamification techniques. The proposal uses an additional camera and object tracking to monitor the movement of handled objects. Our boxtrainer simulator is able to assess the performance of students during the training activity (e.g., time to complete the activity, errors). The main part of the simulator is the LARG framework, which is developed and used to implement the gamified activities. The framework integrates the OpenCV and Ogre3D libraries. It offers mechanisms that enable rendering of 3D images in activities, tracking of objects, detecting patterns and inserting gamified components. We designed and developed two activities for the training of navigation skills. A usability evaluation of the proposal was implemented with a group of eighteen members who performed two activities. Results indicate a good usability acceptance of the box-trainer. We also observed a significant difference in performance between surgeons and students of the first year of residency, thus indicating the simulator can be successfully used in learning MIS skills.

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