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Existosxs, suficientes y productivxs: La influencia de la Social Media en los discursos de éxito en los jóvenes de la Generación Z de LimaMeza Chávez, Ariadna Fernanda 29 August 2024 (has links)
Este trabajo de investigación tiene como objetivo identificar y analizar los
discursos y percepciones de éxito de los y las jóvenes de la generación Z de Lima.
Para ello, se ha planteado una aproximación metodológica cualitativa a través de la
implementación de trece entrevistas semi estructuradas a jóvenes entre quince y
diecisiete años. De esta manera se ha podido hallar que la preferencia de uso de las
redes sociales configura un factor considerable en la construcción de los modelos de
éxito a partir de los cuales se manifiestan los discursos de los y las jóvenes, estos
contienen un trasfondo compatible con la constitución cultural neoliberal que a su vez
les permite regular, formar y proteger su identidad en el medio virtual. / This research aims to identify and analyze the discourses and perceptions of
success among young people of Generation Z in Lima. The methodological approach
was qualitative research that gathered thirteen semi-structured interviews with
individuals aged fifteen to seventeen. Through this method, the preferred use of social
media plays a significant role in shaping the models of success from which the
discourses of these young individuals emerge. These discourses exhibit an underlying
understandment of the neoliberal cultural framework, enabling them to regulate, shape,
and safeguard their identity in the virtual environment.
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Análisis del comportamiento del consumidor de la generación Z frente al posicionamiento de marcas de bebidas y snacks en el mercado peruano de videojuegosDiaz Peña, Annie Nicole, Fernández Esquieros, Carlo Alfredo 21 November 2024 (has links)
Resulta interesante comprender como un pasatiempo como los videojuegos ha
crecido y tomado importancia cada vez más a lo largo de los últimos años. En la actualidad,
es una industria consolidada que constantemente atrae no solo a nuevos consumidores, sino
a organizaciones de distintos rubros que buscan espacios para generar más valor. A partir de
esta industria, ha nacido una comunidad, definida individualmente como “gamer”, que se
identifica cultural y socialmente con los videojuegos. Las empresas con rubro no relacionado
a los videojuegos buscan interactuar y generar posicionamiento en un mercado global que
genera más de 198,500 millones de dólares anuales (Statista, 2021). Actualmente, en el Perú
existen distintas organizaciones que han planteado diversas formas de posicionamiento
frente al gamer peruano, como las empresas del rubro de bebidas y snacks que buscan
conectar con este consumidor, las cuales constituirán el foco de esta investigación. La
importancia de esta radica en que no se encuentran investigaciones específicas previas a
nivel local sobre este sector, por lo que se trata de un novedoso aporte académico que podrá
ser usado como pauta en futuras exploraciones de mercado. Esta investigación tiene como
propósito el análisis del comportamiento del gamer peruano frente a iniciativas de marcas de
bebidas y snacks locales. Para analizar las características del consumidor, se hace uso de
un modelo de comportamiento de consumidor. El modelo elegido es el de Schiffman, Lazar y
Winsenblit, el cual presenta la amplitud y la complejidad necesaria para esta temática. Para
el diseño metodológico de esta investigación, se propone un alcance exploratorio y un
enfoque cualitativo, como entrevistas a profundidad a usuarios y expertos, y focus group.
En consecuencia, se realizó el análisis de hallazgos sobre la base de las variables
propuestas dentro del modelo elegido, lo cual permitió cumplir los objetivos trazados.
Finalmente, se presentan conclusiones y recomendaciones que pueden servir a empresas de
distintos sectores que tengan afinidad con la comunidad gamer, con el fin de comprender al
consumidor y plantear mejores estrategias de posicionamiento.
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