• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima

Toykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú, acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo. / Tesis
2

Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima

Toykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú, acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo.

Page generated in 0.0474 seconds