Spelling suggestions: "subject:"diversosaspectos culturalesde"" "subject:"diversosaspectos culturales.el""
1 |
Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de LimaToykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el
contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este
fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los
miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos
mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos
involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos
de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú,
acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y
en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los
equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica
grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales
- El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo. / Tesis
|
2 |
Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y socialCotos Luque, Angélica Maritza, Calvas Gómez, Ángel José, Vivar Gonzales, Carlos Alberto Jonathan, Ríos Martínez, Omar Juan 12 November 2024 (has links)
En el mercado peruano de videojuegos, se registró un notable aumento en la participación de
jugadores, pasando del 9% al 16% entre 2021 y 2022, lo que junto con el incremento de
ingresos a más de US$144 millones en 2021 y una tasa de expansión anual del 10.3% en los
últimos 5 años, subraya el creciente interés en este sector. PWC proyectó además que los
ingresos podrían alcanzar US$278 millones para 2026. A pesar de este notable crecimiento,
el sector enfrenta desafíos importantes, incluyendo la carencia de infraestructura tecnológica
adecuada, la falta de espacios físicos y virtuales dedicados, y la demanda insatisfecha de
experiencias innovadoras de las comunidades de videojugadores. Esta situación revela áreas
de oportunidad en un mercado aún en desarrollo. Para enfrentar estos retos, se implementó un
proceso de pensamiento de diseño (design thinking) enfocado en las necesidades y
preferencias de los usuarios, transformándolas en criterios concretos para la ideación. Este
enfoque generó soluciones innovadoras y viables que, a través de sucesivas iteraciones y el
desarrollo de prototipos, culminaron en un producto mínimo viable tanto deseable como
sostenible el cual consiste en un servicio de entretenimiento distintivo que es la transmisión
en directo de torneos de ciberdeportes y la práctica videojuegos en pantallas de cine,
proporcionando una experiencia inmersiva y fomentando la interacción social, contribuyendo
así al fortalecimiento de las comunidades de videojugadores en el Perú. Este estudio concluye
que la solución propuesta, con una proyección a 5 años, no solo es viable, demostrado por un
VANE y VANF de S/4’093,488 y S/3’910,953, respectivamente, sino también escalable y
socialmente relevante con un VANS de S/3’578,655. Además, el proyecto está alineado con
diversos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS): el ODS 8-Trabajo decente y crecimiento
económico, a través de la generación de nuevos empleos especializados; el ODS 3-Salud y
bienestar, mediante el fomento de un estilo de vida equilibrado y; por último, el ODS 11-
Ciudades y comunidades sostenibles, ofreciendo espacios de entretenimiento accesibles y
seguros que promueven la inclusión y la socialización. / In the Peruvian video game market, a notable increase in player participation was recorded,
going from 9% to 16% between 2021 and 2022, which together with the increase in revenue
to more than US$144 million in 2021 and a rate of annual expansion of 10.3% in the last 5
years, underlines the growing interest in this sector. PWC further projected that revenue
could reach US$278 million by 2026. Despite this notable growth, the sector faces significant
challenges, including a lack of adequate technological infrastructure, a lack of dedicated
physical and virtual spaces, and unmet demand for experiences. innovations from the gaming
communities. This situation reveals areas of opportunity in a market that is still developing.
To face these challenges, a design thinking process was implemented focused on the needs
and preferences of users, transforming them into concrete criteria for ideation. This approach
generated innovative and viable solutions that, through successive iterations and the
development of prototypes, culminated in a minimum viable product, both desirable and
sustainable, which consists of a distinctive entertainment service that is the live broadcast of
cybersports tournaments and the practice of video games on movie screens, providing an
immersive experience and promoting social interaction, thus contributing to the strengthening
of video gamer communities in Peru. This study concludes that the proposed solution, with a
5-year projection, is not only viable, demonstrated by a VANE and VANF of S/4,093,488
and S/3,910,953, respectively, but also scalable and socially relevant with a VANS of
S/3’578,655. In addition, the project is aligned with various Sustainable Development Goals
(SDGs): SDG 8-Decent work and economic growth, through the generation of new
specialized jobs; SDG 3-Health and well-being, by promoting a balanced lifestyle and;
finally, SDG 11-Sustainable cities and communities, offering accessible and safe
entertainment spaces that promote inclusion and socialization.
|
3 |
Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de LimaToykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el
contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este
fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los
miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos
mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos
involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos
de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú,
acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y
en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los
equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica
grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales
- El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo.
|
Page generated in 0.0554 seconds