1 |
En studie av plattformsoberoende med Haxe och NMEEriksson Reimer, Henrik January 2012 (has links)
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ”Does This Actually Work?” och svaret som ges är ”As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.”. För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna. En persondator har i regel tillgång till tangentbord och mus medan en smartphone i regel inte gör det. En smartphone har däremot tillgång till en touchscreen vilket majoriteten av persondatorer inte har. Med det i åtanke går det t.ex. inte att förvänta sig att ett program som är skrivet att enbart använda mus som inmatningsenhet att fungera på en plattform utan mus. Kriterierna för att spelet fungerar på ett tillfredsställande sätt är dessa: De funktioner som är listade i kravspecifikation i del 3.3 ska fungerar korrekt. Grafiken ska se likadan ut jämfört med på andra plattformar. Den genomsnittliga bilduppdateringsfrekvensen ska ha ett värde påminst 40 FPS. De plattformar jag kommer att testa spelet på är följande: Windows Ubuntu Mac OS X Android IOS För Windows, Ubuntu och Mac OS X kommer jag att testa spelet både i det plattformsoberoende Flash-formatet och som plattformsberoende C++ filer. Jag kommer att inkludera skärmbilder av spelet när det körs på de olika plattformarna som verifikation att spelet faktiskt fungerar samt att spelet ser likadant ut oavsett plattform. För att jämföra skillnaderna i bilduppdateringsfrekvens och för att se att minst 40 FPS uppnås så kommer bilduppdateringsfrekvensen att mätas för varje plattform. Annoterade skärmbilder som illustrerar hur det färdiga spelet fungerar kommer att ingå samt länkar till en screencast av spelet.
|
2 |
Prototype a solution for multi-track premium music score web playerWu, Haotian January 2014 (has links)
The current commercial version of ScorX multi-track premium music score(MPMS) player has poor support on mobile device, extra cost could be required for current product to support mobile device. This project aims to focus on developing a MPMS player1 using web based cross-platform technology. The company's commercial version is build on Adobe Flash Player. An investigation is conducted and result shows that a possible solution exist that by using which building such a player could be done by using Web Audio API and Adobe Edge Animate; a prototype is built upon this solution. Study of this project shows that alternative solution for support mobile device could be native application for single mobile hardware platform and Haxe for multiple hardware platform including desktop and mobile device. After building a prototype, a series of tests are run to evaluate both Flash player solution and HTML5 solution. It turns out that Flash player will still be the rst choice for desktop device solution in current phase since it is more stable with a rather satisfactory performance, while HTML5 solution supports better in mobile device. The most of the disadvantage of HTML5 solution lies on the performance of the audio engine (i.e. Web Audio API) rather than the animation engine. As more and more major web browser has fully supportWeb Audio API, it will for sure make the audio engine perform even better. The future development of ScorX multi-track premium music score should therefore focus on HTML5 and native application if necessary. / Den nuvarande kommersiella versionen av ScorX multi-track premium music score(MPMS) har dåligt stöd för mobila enheter och det kan medföra extra kostnader att göra så att produkten stödjer mobila enheter. Projektet syftar till att fokusera på att utveckla en MPMS baserat på en webbaserad och plattformsoberoende teknik. Bolagets kommersiella version bygger på Adobe Flash Player. En utredning genomförs och resultatet visar att en möjlig lösning finns i att använda Web Audio API och Adobe Edge Animate där det redan finns en prototyp som bygger på denna lösning. Studien av detta visar att en alternativ lösning för att göra systemet kompatibelt med mobila enheter kan vara en skräddarsydda native-versioner för respektive mobil hårdvaruplattform och Haxe för övriga stationära och mobila enheter. När prototypen var byggd kördes en serie tester för att utvärdera både Flash player lösningen och HTML5-lösningen. Det visar sig att Flash player fortfarande kommer att vara ett första val för stationära enheter i nuvarande fas eftersom den är mer stabil med en ganska tillfredsställande prestanda, medan HTML5-lösningen fungerar bättre i mobila enheter. Den huvudsakliga nackdelen med HTML5-lösning ligger på utförandet av ljudmotorn (dvs Web Audio API) i stället för animeringen av motorn. Eftersom er och er stora webbläsare har full supportWeb Audio API, kommer ljudmotorn prestera ännu bättre framöver. Den framtida utvecklingen av ScorX flerspårig premium musik poäng bör därfor inriktas på HTML5 och ursprungliga programmet om det behövs.
|
Page generated in 0.0222 seconds