• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2325
  • 825
  • 769
  • 188
  • 90
  • 72
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • Tagged with
  • 4729
  • 4729
  • 4729
  • 1962
  • 1929
  • 1900
  • 1223
  • 946
  • 945
  • 752
  • 575
  • 574
  • 543
  • 476
  • 391
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Virtual environments for special needs education : considering users in design

Neale, Helen Ruth January 2001 (has links)
No description available.
92

Interaction paradigms for brain-body interfaces for computer users with brain injuries

Gnanayutham, Paul Wesley January 2008 (has links)
In comparison to all types of injury, those to the brain are among the most likely to result in death or permanent disability. Some of these brain-injured people cannot communicate, recreate, or control their environment due to severe motor impairment. This group of individuals with severe head injury have received limited help from assistive technology. Brain-Computer Interfaces have opened up a spectrum of assistive technologies, which are particularly appropriate for people with traumatic brain injury, especially those who suffer from “locked-in” syndrome. The research challenge here is to develop novel interaction paradigms that suit brain-injured individuals, who could then use it for everyday communications. The developed interaction paradigms should require minimum training, reconfigurable and minimum effort to use. This thesis reports on the development of novel interaction paradigms for Brain-Body Interfaces to help brain-injured people to communicate better, recreate and control their environment using computers despite the severity of their brain injury. The investigation was carried out in three phases. Phase one was an exploratory study where a first novel interaction paradigm was developed and evaluated with able-bodied and disabled participants. Results obtained were fed into the next phase of the investigation. Phase two was carried out with able participants who acted as development group for the second novel interaction paradigm. This second novel interaction paradigm was evaluated with non-verbal participants with severe brain injury in phase three. An iterative design research methodology was chosen to develop the interaction paradigms. A non-invasive assistive technology device named Cyberlink™ was chosen as the Brain-Body Interface. This research improved previous work in this area by developing new interaction paradigms of personalised tiling and discrete acceleration in Brain- Body Interfaces. The research hypothesis of this study ‘that the performance of the Brain-Body Interface can be improved by the use of novel interaction paradigms’ was successfully demonstrated.
93

A hypermedia representation of a taxonomy of usability characteristics in virtual environments

Tokgoz, Asim 03 1900 (has links)
Approved for public release; distribution is unlimited / The goal of much work in Virtual Environments (VEs) to date has been to produce innovative technology but until recently, there has been very little user-centered, usability-focused research in VEs that will turn interesting applications into usable ones. There is beginning to be at least some awareness of the need for usability engineering within the VE community. A handful of articles address usability concerns for particular parts of the VE usability space. From this point Gabbard and Hix [1997] has proposed a taxonomy about usability characteristics in VEs to help VE usability engineers and designers. This taxonomy can be used to learn characteristics of VEs or to develop usability engineering methodologies specifically for VEs. In this study, we built hypermedia representation of the taxonomy and evaluated the effectiveness of the user interface by using scenario based formative usability engineering method that developed by Hix and Hartson [1993]. First, we discussed the need for usability engineering for VEs and took a look at a proposed usability engineering methodology [Gabbard and others, 1999] for VEs. Second we implemented hypermedia based web-site taxonomy and then evaluated it iteratively. Last, we added a new study to show the dynamic nature of web-site application. / Lieutenant Junior Grade, Turkish Navy
94

En kvalitativ explorativ studie för framtagande av lämplig funktionalitet hos internettjänster för behandling av social ångest

Lind, Martin January 2019 (has links)
En tanke som ligger till grund för denna studie är de svårigheter som en person med social ångest kan ha inför att söka hjälp hos en kurator eller terapeut, detta då hjälpsökandet i sig kan innebära en stor social utmaning. Ett potentiellt sätt att närma sig en lösning till detta är användandet av olika former av digitala hjälpmedel, som kan tillgås av vem som helst som har tillgång till mobil eller dator, som kan agera som ett underlättande steg till att exempelvis bättre förstå sina problem och söka och hitta hjälp via internet. Denna kvalitativa studie ämnar utforska behov, erfarenheter och åsikter kring behandling av social ångest i koppling till internetanvändning utifrån perspektivet hos dem som upplever social ångest, genom tematisk analys av enkätsvar. Således uppfylls syftet bakom studien som är att lägga en grund för hur internettjänster kan utformas på lämpligt sätt för att möjliggöra och underlätta behandling för personer med social ångest/fobi. Det studien ämnar besvara är; vilka tjänster och funktioner på internet för behandling av social ångest är behövda och efterfrågade och vilka problem och frågeställningar behöver i sin tur lösas och besvaras för att dessa tjänster och funktioner ska göras tillgängliga? Den slutliga tematiska analysen visar sammanfattningsvis att det bland personer med sociala svårigheter kan finnas ett behov och efterfrågan gällande möjligheter till förbättrad digital vårdkontakt, att man som person med sociala svårigheter överlag har en positiv inställning till olika former av chatt och samtal i behandlings- och stödsyfte via internet och att olika former av individanpassningar av internetförmedlade behandlingar efter en individs unika behov och mål kan vara ett lämpligt sätt att hitta rätt behandling. Vidare uppstår nya spår för framtida forskning och utredningar som kan vara intressanta utifrån studiens resultat; att pröva olika varianter och mäta effekt av individanpassad vård förmedlad via internet, utreda hur man kan skapa förbättrad (säker) digital vårdkontakt samt utreda hur innovativa effektiva behandlingslösningar bättre kan nå ut till den som efterfrågar den.
95

The effect of information structure consistency on usability on cross-platform services

Antropov, Eliise, Czapinska, Magdalena January 2019 (has links)
No description available.
96

Planera Mera: The perceived gaming experience of the application Planera Mera with adolescents with mild intellectual disability

Larsson-Berge, Sofia January 2019 (has links)
The purpose of this study is to examine the users’ experience of the game Planera Mera and what parts of the game that increases or decreasestheir gaming experience for adolescents with mild intellectual disability. 15 adolescents in the age of 16 to 20 years with mild intellectual disability from special needs upper secondary schoolparticipated in a user study on the applicationPlanera Merafor thisstudy. The results show that the perceived gaming experience increases when the users clearly understand how to solve the tasks, when the tasks are correctly executed and when the tasks are easy to solve properly and decreases when it is hard to understand the task, when the tasks given are to complex or when the tasks are not solved correctly. This is supported by the result that there is a correlation between the number of participants who completed each task and the average grade each task got from the participants. This suggests that the user might benefit from help in the game in the form of hints of how close the user is to a correct answer and the gaming experience might increase. This is also supported by the principle that people with mild intellectual disability benefits in their learning by physical and verbal prompting to guide correct responses (Browder & Spooner, 2005).
97

Emergency Vehicle Approaching : En inledande designstudie för utformning och utvärdering av användargränssnitt i en körsimulator för E.V.A-meddelande i mottagande civila fordon

Näsman, David January 2019 (has links)
I takt med att trafiksituationen blir allt mer komplex och krävande, ställs högre krav på dagens bilförare. I kombination med att ny informationsteknik inkorporeras inuti fordonen, uppstår även ett ökat informationsflöde som ständigt måste bearbetas av föraren både inuti och utanför fordonet. Eftersom förares visuella uppmärksamhet är begränsad, kan denna ökning innebära att förares kapacitet att uppmärksamma objekt i sin omgivning inte räcker till. Ett vanligt förekommande problem är idag att utryckningsfordon misslyckas påkalla uppmärksamheten hos den omkringliggande trafiken eller att trafiksituationer är så komplexa att den civila trafikanten inte har möjlighet att flytta sig ur vägen. Denna studie ämnade utforma två designförslag för att undersöka vilka tänkbara effekter som ett förvarnande varningssystem skulle ha på den civila föraren i utryckningssituationer. För utformningen av gränssnitten genomfördes en designprocedur som grundar sig i tidigare studier samt personor. För att undersöka och utvärdera de utformade gränssnittens effekt, genomfördes användartester i en bilsimulator hos uppdragsgivaren VTI. Inga statistiskt signifikanta skillnader kunde identifierades mellan de utformade gränssnitten. Däremot kunde en medelstark effektstorlek (cohen ́s d = -0.4029) identifieras för frågan ”Hur snabbt uppfattades informationen som presenterades?”. Effektstorleken indikerar att information som enbart presenterades i bilens instrumentbräda, var effektivare i termer av att snabbt kunna uppmärksamma information jämfört med när informationen även presenterades i mittkonsolens display. Resultaten indikerar även att den subjektiva inställning gentemot de båda gränssnitten var positiv. Framförallt för att varningssystemets förvarnande funktionalitet gav förarna mer tid och möjlighet att uppmärksamma utryckningsfordonet samt förbereda sig på situationen.
98

Ett nytt Friendlyreader : implementationen av ett gränssnitt med fokus på språkteknologiska funktioner / A new Friendlyreader : the implementation of an interface with focus on language technology functionality

Wängelin, Malin January 2019 (has links)
Syftet med detta arbete var att implementera ett fungerande verktyg för att underlätta läsning av text med fokus riktat mot språkteknologiska funktioner. Det digitala verktyget Friendlyreader är framtaget för att underlätta läsning av text för individer med lässvårigheter, som exempelvis kan bero på dyslexi eller en funktionsnedsättning. Detta arbete har genom en förstudie kartlagt vilken funktionalitet som efterfrågas och finns tillgänglig hos liknande verktyg som ämnar att underlätta läsning. Detta har legat till grund för implementationen av ett funktionellt gränssnitt som bygger på språkteknologiska funktioner som tillhandahålls från en fjärrservern genom SAPIS REST API. Under implementationen togs beslutet att göra funktionaliteten samverkande för att skapa ett mer flexibelt verktyg. Detta innebär att text som exempelvis blivit förenklad även kan bli sammanfattad, funktionaliteten utgår således från textens aktuella utformning och inte dess original. Implementationen genomgick tester där all funktionalitet med fokus på språkteknologi fick ett godkänt resultat.
99

I gränslandet : En undersökning om hur System Usability Scale förhåller sig till användbarhet och användarupplevelse / In between : A presentation of how the System Usability Scale relates to usability and user experience

Gunnarsson, Näva January 2019 (has links)
Denna studie har till syfte att reda ut hur de olika MDI-begreppen användbarhet och användarupplevelse relaterar till varandra, samt hur detta relaterar till datainsamlingsmetoden System Usability Scale, eller SUS. SUS mäter användarens uppfattning av en produkts användbarhet, vilket innebär att den har kopplingar till både användbarhet och användarupplevelse och därmed skulle kunna placeras i ”gränslandet” mellan dessa. Arbetet utreder användbarhet och användarupplevelse som två begrepp var för sig, för att sedan undersöka hur de förhåller sig till varandra och avslutningsvis till SUS. Detta undersöks genom innehållsanalyser av litteratur samt kortsorteringar för att inkludera praktikers perspektiv på ämnet och därmed få en bredare bild av hur det verkligen är. Resultatet visar på en relation mellan användbarhet och användarupplevelse, där båda till stor del påverkar varandra vid människa-datorinteraktion. Detta innebar även en tydlig koppling i hur SUS förhåller sig till detta. Studiens resultat har använts till att ta reda på hur SUS går att modifiera för att rikta sig mot endast användbarhet eller endast användarupplevelse med hjälp av litteraturen om de båda begreppen.
100

Learning saliency for human action recognition

Stefic, Daria January 2016 (has links)
When we are looking at a visual stimuli, there are certain areas that stand out from the neighbouring areas and immediately grab our attention. A map that identi- es such areas is called a visual saliency map. As humans can easily recognize actions when watching videos, having their saliency maps available might be bene cial for a fully automated action recognition system. In this thesis we look into ways of learning to predict the visual saliency and how to use the learned saliency for action recognition. In the rst phase, as opposed to the approaches that use manually designed fea- tures for saliency prediction, we propose few multilayer architectures for learning saliency features. First, we learn rst layer features in a two layer architecture using an unsupervised learning algorithm. Second, we learn second layer features in a two layer architecture using a supervision from recorded human gaze xations. Third, we use a deep architecture that learns features at all layers using only supervision from recorded human gaze xations. We show that the saliency prediction results we obtain are better than those obtained by approaches that use manually designed features. We also show that using a supervision on higher levels yields better saliency prediction results, i.e. the second approach outperforms the rst, and the third outperforms the second. In the second phase we focus on how saliency can be used to localize areas that will be used for action classi cation. In contrast to the manually designed action features, such as HOG/HOF, we learn the features using a fully supervised deep learning architecture. We show that our features in combination with the predicted saliency (from the rst phase) outperform manually designed features. We further develop an SVM framework that uses the predicted saliency and learned action features to both localize (in terms of bounding boxes) and classify the actions. We use saliency prediction as an additional cost in the SVM training and testing procedure when inferring the bounding box locations. We show that the approach in which saliency cost is added yields better action recognition results than the approach in which the cost is not added. The improvement is larger when the cost is added both in training and testing, rather than just in testing.

Page generated in 0.1166 seconds