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A gestão do design na indústria de brinquedos: estudos de caso sobre a inserção do design no processo de desenvolvimento de produtos em empresas de brinquedo no BrasilFernandes, Rodrigo Queiroz Kühni 25 September 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-29T14:25:23Z
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Previous issue date: 2015-09-25 / CAPEs / Nos últimos anos setores da indústria vêm reconfigurando seus processos de desenvolvimento de
produtos (PDP) para melhor se adaptar às demandas da sociedade, estando o mercado
caracterizado pelo rápido avanço de tecnologias e pela disseminação da informação. Diante dessas
novas demandas, o design vem sendo mais aceito como um agente estratégico nas empresas,
trazendo abordagens para o desenvolvimento de novos produtos (DNP) voltadas para as
necessidades dos usuários e, com isso, possibilitando produtos com maior taxa de aceitação. Como
outros setores, a indústria de brinquedos também vem se modificando para atender novas
demandas, buscando desenvolver jogos e brinquedos que se alinhem com a criança contemporânea,
um usuário específico cujas as principais necessidades estão relacionadas ao brincar e ao seu
desenvolvimento. No entanto, não existem muitos registros na literatura sobre como o design está
sendo praticado nesse setor, com empresas de brinquedo demonstrando também incertezas sobre
como inseri-lo em seus processos. Nesse sentido, a gestão de design (GD) é apresentada como uma
potencial prática e campo de pesquisa para auxiliar na disseminação, compreensão e integração do
design dentro de empresas. De abordagem indutiva, a presente pesquisa tem por objetivo analisar
os níveis da GD e a integração do design no processo de DNP de três das empresas consideradas
entre as mais influentes do setor de brinquedos através de estudos de caso e analisando,
comparativamente, os resultados obtidos. Durante o estudo, foram obtidos registros de suas
estruturas e processos, sendo, por fim, aplicado o modelo Escada da Gestão de Design para analisar
a GD em níveis, que levou a pesquisa a considerar tanto o nível de inserção do design quanto o
modo como ele estava potencialmente contribuindo para o DNP. Os resultados comparativos
apontam positivamente para um recente crescimento do uso do design no setor, com as empresas
o atribuindo diretamente à qualidade de seus produtos. Porém, sendo essa inserção recente, a
pesquisa concluiu que ainda predominam incertezas sobre as práticas de design e sobre como inserilo
estrategicamente no DNP direcionados para o usuário infantil, encontrando, por fim, lacunas que
podem ser preenchidas através de práticas mais direcionadas da gestão de design. / In recent years various industry segments have been reconfiguring their product
development processes (PDP) to better adapt to the demands of society, with the market
characterized by a rapid advance of technology and dissemination of information. Faced
with these new demands, the design has been introduced as a strategic agent in business,
bringing different approaches to new products development (NPD), geared to the needs of
users, and thereby enabling higher acceptance rates. Like other segments, the toy industry
has also been modified to meet new demands, seeking to develop games and toys that align
with the contemporary child, a specific user whose main necessities is the play and their
development. However, there aren’t as many reports in the literature about how the design
is being integrated in this segment, as toy companies also demonstrate uncertainty about
how to integrate it within their processes. In this sense, design management (DM) is
presented as a potential practice and research field to assist in the dissemination,
understanding and integration of design within companies. With an inductive approach, this
study aims to analyze the DM levels and the integration of design in the NPD of three
companies considered among the most influential in the toy segment through case studies,
and analyzing, comparatively, the results obtained. During the study, were obtained records
of their structures and processes, being applied, at least, the design management ladder
model to analyze the DM levels, considering both the design implementation level as well
as its potential contribution to NPD. The comparative results indicated a recent positive
increase in the usage of design in this segment, with companies attributing it directly to the
quality of its products. However, given the short time since its integration, this research
found that still predominate uncertainties about design practices and how to strategically
insert it into a NPD directed to a child user, pointing to gaps that can be filled through more
targeted practices of design management.
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Inovação colaborativa de produtos em uma indústria de brinquedos – estudo de casoHarsteln, Rodrigo Ebert 12 June 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-09-24T17:57:35Z
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Previous issue date: 2018-06-12 / Nenhuma / O setor de brinquedos tem como característica o dinamismo em termos de criação, uma vez que as novidades impulsionam as vendas e a procura do novo é uma constante, por parte do consumidor. Em contrassenso, a necessária inovação, analisando os dados disponíveis na Pesquisa de Inovação e Tecnologia (PINTEC), realizada trienalmente pelo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), se vê que as empresas do setor não são inovadoras. Atualmente iniciativas de participação do consumidor, bem como outros atores externos a empresa no processo de inovação, já estão se destacando em todos os setores, desta forma a inovação colaborativa pode ser uma das formas de tornar o setor, de fato mais inovador. Sendo assim esse trabalho tem como objetivo identificar de que forma uma indústria de brinquedos pode integrar um processo colaborativo de inovação em desenvolvimento de produtos. O trabalho se desenvolveu em três etapas: a primeira foi uma análise documental da empresa pesquisada, para identificar como a inovação e a colaboração estão inseridas no processo formal de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) da empresa, a segunda ocorreu por meio de entrevista semiestruturada com consumidores líderes e a terceira etapa foi um grupo focal, realizado no formato de workshop, com participação de funcionários da empresa estudada, além de outros atores externos a empresa. O resultado foi um framework com uma proposta para inclusão de colaboração para inovação no desenvolvimento de produtos da empresa. / The toy industry is dynamic in terms of creation, new products drives the sales and the demand for of the consumer for the new is a constant. In contrast to the census, the analysis of the data available in the Research for Innovation and Technology (PINTEC), carried out triennially by IBGE (Brazilian Institute of Geography and Statistics), shows that the companies in the sector are not innovative. Now a days, consumer participation initiatives, as well as other actors outside the company in the process of innovation, are already emerging in all sectors, so collaborative innovation can be one the way to make the sector more innovative. Thus, this work aims to identify how a toy industry can integrate a collaborative process of innovation in product development. The work was developed in three stages: the first was a document analysis of the company researched, to identify how innovation and collaboration is embedded in the company's formal Research and Development (R&D) process, the second occurred through a semi-structured interview with leading consumers and the third stage was a focus group, held in the format of a workshop, with the participation of employees of the company studied, as well as other actors external to the company. The result was a framework with a proposal for inclusion of collaboration for innovation in the company's product development.
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Sofisticação na indústria brasileira de brinquedos para inserção nas cadeias globais de valorVentura Filho, Waldir January 2017 (has links)
Orientadora: Profa Dra. Cristina Fróes de Borja Reis / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, 2017. / As brincadeiras fazem parte da vida das pessoas, principalmente quando crianças, seja nas
escolas auxiliando no aprendizado, seja em casa nos momentos de lazer e descontração,
auxiliando muito no desenvolvimento de criatividade. O brinquedo é, basicamente, o objeto
que diverte a criança; o suporte da brincadeira desenvolvida. Sua produção há muito deixou de ser apenas artesanal e atualmente resulta de uma complexa gama de atividades articuladas em cadeias de valor globalizadas. Assim sendo, os objetivos desta pesquisa foram mapear as
cadeias globais da indústria de brinquedos e investigar a inserção do Brasil nessas cadeias, tanto da indústria de brinquedos físicos, quanto digitais. Adicionalmente, buscou-se apresentar vias de sofisticação, de modo a melhorar a inserção do Brasil nas cadeias globais de valor de brinquedos. A metodologia tem natureza descritiva, contando com revisão bibliográfica e análise de dados quantitativos e qualitativos a partir do modelo estrutura-conduta-desempenho da Economia Industrial, aplicados no estudo de caso do setor de brinquedos ¿ definido conforme a International Standard Industrial Classification. Concluiu-se que o Brasil é mais um mercado importador de brinquedos tradicionais, do que produtor. Um dos caminhos para sofisticar sua participação nas cadeias seria através da indústria de jogos digitais, na qual o país já possui vantagens comparativas, atuando em atividades de maior valor adicionado. Atuar no nicho de jogos digitais tem, ainda, o benefício adicional de aplicar ferramentas tecnológicas e estimular inovações que promovam transformação nas tecnologias de informação e comunicação. / Play is part of people's lives, especially as children, whether in schools, helping with learning,
or at home in moments of leisure and relaxation, helping a lot in the development of creativity.
The toy is, basically, the object that amuses the child; the support of the game developed. Its
production has long ceased to be just handcrafted and is now the result of a complex range of activities articulated in globalized value chains. Thus, the objectives of this research were to map the global chains of the toy industry and to investigate the insertion of Brazil in these
chains, both the physical and digital toy industry. Additionally, we tried to present
sophistication routes, in order to improve the insertion of Brazil in the global value chains of
toys industry. The methodology is descriptive in nature, with bibliographical review and
analysis of quantitative and qualitative data from the structure-conduct-performance model of the Industrial Economy, applied in the case study of the toy industry - defined according to the International Standard Industrial Classification. It was concluded that Brazil is more an
importer market of traditional toys, than a producer. One of the ways to improve its participation in the chains would be through the digital gaming industry, in which the country already has comparative advantages, acting in activities of greater added value. Acting in the niche of digital games has the additional benefit of applying technological tools and stimulating innovations that promote transformation in information and communication technologies.
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