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Em direção a agentes pedagógicos com dimensões afetivasBercht, Magda January 2001 (has links)
O contexto desta tese é a Inteligência Artificial aplicada à Educação, especificamente a área dos Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Apesar das características multidisciplinares e interdisciplinares, a preocupação maior do trabalho se dá quanto aos aspectos computacionais. A multidisciplinaridade está na relação entre os aspectos educacionais, filosóficos e psicológicos inerentes a toda construção de um software educacional, e a interdisciplinaridade acontece no relacionamento da IA com a Informática na Educação. Esta tese propõe o uso de aspectos afetivos como apoio à decisão de ação por parte de um STI. As nossas hipóteses fundamentais são: um sistema de ensino e aprendizagem computacional deve levar em consideração fatores afetivos tornando mais flexível a interação; e a arquitetura de um sistema computacional de interação em tempo real com agentes humanos deve prever explicitamente, em sua arquitetura básica, as crenças e o raciocínio afetivos. Para demonstrar essas idéias, foi definida uma arquitetura para apoiar um STI de modo a reconhecer alguns fatores afetivos, representativos de estratégias de ação de agentes humanos em interação com sistemas. Esse reconhecimento é realizado através de construções retiradas dos comportamentos observáveis do agente humano em contextos determinados. A arquitetura prevê um Sistema Multiagente para executar a percepção de fatores afetivos e da conduta do aluno em interação e de um agente pedagógico, representando o tutor. O agente tutor é modelado através de estados mentais e é responsável pelo raciocínio de alto nível. O modelo computacional de agentes de Móra [MÓR2000] foi utilizado para implementar o “kernel cognitivo” (termo cunhado por Móra e Giraffa [GIR99] que designa a parte responsável pela deliberação). O “kernel cognitivo” decide que ações tomar para um conjunto de características de uma avaliação pedagógica. A utilização de fatores afetivos e da avaliação cognitiva de situações emocionais permite a flexibilização das estratégias quanto à adaptabilidade a agentes humanos. Particularmente, foi adotado o enfoque cognitivo para análise de situações, baseado em teorias cognitivistas sobre emoções. O uso de tecnologia multiagente, no enfoque mentalístico, especificamente BDI (Belief, Desire, Intention) e da ferramenta X-BDI, permite a formalização e construção de um tutor atuante na avaliação pedagógica. A modelagem do aluno passa a ser constituída de aspectos qualitativos e quantitativos. Estudos de casos são apresentados, em situações que consideram os fatores afetivos e nas mesmas situações sem estas considerações. As decisões do tutor para agir são analisadas e confrontadas. Os resultados mostram um impacto positivo na adaptabilidade e ação pedagógica do tutor, sendo coerente com as teorias modernas [SAL97],[DAM2000] sobre as emoções que as consideram partes fundamentais para agir. A maior contribuição desta tese está na agregação de raciocínio sobre a afetividade envolvida em situações de ensino aprendizagem de agentes humanos e artificiais e avança dentro da perspectiva de pesquisa do grupo de IA da UFRGS, quanto ao desenvolvimento de Ambientes de Ensino e Aprendizagem modelados com tecnologia multiagente, com o uso da metáfora de estados mentais.
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Disseminação de conteúdo educacional através de sua catalogação automática em repositório educacionalTivir, Cecília Rafael José January 2017 (has links)
Atualmente, existem vários recursos para catalogar e disponibilizar objetos de aprendizagem em vários padrões de metadados. No entanto, encontramos um problema relacionado ao armazenamento e recuperação de objetos de aprendizagem. Talvez porque os professores/autores não tenham tempo para armazenar seus objetos ou mesmo porque o processo de armazenamento de metadados em um repositório é muito trabalhoso. Como resposta ao problema encontrado é apresentada uma possibilidade de minimizar o mesmo e, pretende-se com a pesquisa facilitar o processo de catalogação e disponibilização dos objetos de aprendizagem através da interoperabilidade da plataforma virtual de aprendizagem Moodle com um repositório de objetos de aprendizagem Cognix. Este trabalho tem como objetivo propor uma ferramenta que permite a catalogação automática de objetos de aprendizagem do Moodle no repositório Cognix. Para tal, foram descritas quatro etapas metodológicas para o desenvolvimento do projeto, bem como para a implementação da ferramenta. Espera-se com esta ferramenta possibilitar a reutilização e o acesso aos objetos de aprendizagem em outros ambientes/sites, garantindo assim a descrição uniforme e completa dos metadados. / Nowadays, there are several resources for cataloging and making available learning objects in various metadata standards. However, we found a problem related to the existence of the storage and retrieval of learning objects. Perhaps because the teachers/authors do not have time to storage their objects or even because the process of storage metadata in a repository is very laborious. As one way to this problem, it is here presented a possibility of minimizing it and with this research we aim to facilitate the process to storage and making available the learning objects through the interoperability of the virtual learning platform Moodle with the repository of Cognix. This work aims to propose a tool that allows the automatic storage of Moodle learning objects in the Cognix repository. For such, four methodological steps were described for the development of the project as well as for the implementation of the tool. This tool is expected rant reutilization and access to learning objects for their users, thus ensuring the uniform and complete description of the metadata.
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Continuous reinforcement learning with incremental Gaussian mixture models / Aprendizagem por reforço contínua com modelos de mistura gaussianas incrementaisPinto, Rafael Coimbra January 2017 (has links)
A contribução original desta tese é um novo algoritmo que integra um aproximador de funções com alta eficiência amostral com aprendizagem por reforço em espaços de estados contínuos. A pesquisa completa inclui o desenvolvimento de um algoritmo online e incremental capaz de aprender por meio de uma única passada sobre os dados. Este algoritmo, chamado de Fast Incremental Gaussian Mixture Network (FIGMN) foi empregado como um aproximador de funções eficiente para o espaço de estados de tarefas contínuas de aprendizagem por reforço, que, combinado com Q-learning linear, resulta em performance competitiva. Então, este mesmo aproximador de funções foi empregado para modelar o espaço conjunto de estados e valores Q, todos em uma única FIGMN, resultando em um algoritmo conciso e com alta eficiência amostral, i.e., um algoritmo de aprendizagem por reforço capaz de aprender por meio de pouquíssimas interações com o ambiente. Um único episódio é suficiente para aprender as tarefas investigadas na maioria dos experimentos. Os resultados são analisados a fim de explicar as propriedades do algoritmo obtido, e é observado que o uso da FIGMN como aproximador de funções oferece algumas importantes vantagens para aprendizagem por reforço em relação a redes neurais convencionais. / This thesis’ original contribution is a novel algorithm which integrates a data-efficient function approximator with reinforcement learning in continuous state spaces. The complete research includes the development of a scalable online and incremental algorithm capable of learning from a single pass through data. This algorithm, called Fast Incremental Gaussian Mixture Network (FIGMN), was employed as a sample-efficient function approximator for the state space of continuous reinforcement learning tasks, which, combined with linear Q-learning, results in competitive performance. Then, this same function approximator was employed to model the joint state and Q-values space, all in a single FIGMN, resulting in a concise and data-efficient algorithm, i.e., a reinforcement learning algorithm that learns from very few interactions with the environment. A single episode is enough to learn the investigated tasks in most trials. Results are analysed in order to explain the properties of the obtained algorithm, and it is observed that the use of the FIGMN function approximator brings some important advantages to reinforcement learning in relation to conventional neural networks.
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Centro universitário de computação : funções e problemas estruturaisMendes, Carlos Humberto Rios January 1976 (has links)
Resumo não disponível
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Avaliação de softwares educacionais no processo de ensino-aprendizagem computadorizado : estudo de caso / Evaluation of education softwares in the computing learning-teaching process: a case studyBehar, Patrícia Alejandra January 1993 (has links)
Neste trabalho, se descreve a situação atual em que se encontra a Informática Educativa, apresentando as novas formas de auxílio no processo educacional, que participam da inovação do mesmo. A introdução do computador na área educacional visa, principalmente, disseminar esta nova cultura desde a infância. Assim, os estudantes são preparados para lidarem com esta nova tecnologia como ferramenta de auxílio na realização de suas atividades futuras. Um outro objetivo apresentado, refere-se à forma de utilização do computador nos diversos ambientes de aprendizagem. Este deve funcionar como um recurso com potencial para incentivar o aprendizado de forma criativa e autônoma. Enfatiza-se a importância de desenvolvimento de softwares educacionais de boa qualidade, e a formação de bons profissionais que atuem na área de interesse. A partir daí, parte-se para a questão das necessidades básicas exigidas, para o desenvolvimento desses tipos de sistemas. Estes devem ser poderosos tanto a nível educacional quanto computacional. Neste contexto, é apresentado o problema da avaliação dos programas educativos, como uma atividade que deve apoiar a tomada de decisões educativas, relacionadas com a sua seleção e formas de uso. É discutido o problema da escolha dos softwares educacionais no processo de ensino-aprendizagem, que se adequem com a pedagogia vigente na escola e ainda, com o novo papel do professor. Este poderá intervir no processo de aquisição do conhecimento do estudante atuando, unicamente, como facilitador e orientador da aprendizagem. Através dos processos e resultados da avaliação, vê-se que é possível adquirir conhecimentos corretos a respeito das formas de uso dos programas. A partir da fundamentação teórica, viu-se a necessidade de construir uma metodologia de avaliação, para apoiar adequadamente qualquer decisão que se pretende tomar, a respeito do software em questão. Por isso, fez-se o estudo de um caso, com o objetivo de concretizar as idéias apresentadas. Assim, aplicou-se a metodologia de avaliação no sistema Win- Logo -ambiente integrado de programação e aprendizagem em linguagem Logo-. Levaram-se em conta, os aspectos considerados fundamentais para realizar uma análise correta e completa. Entre eles, se pode citar a justificativa de usar este programa, o tipo de ambiente utilizado na análise, o papel do professor, a filosofia educacional adotada e os objetivos propostos que devem ser atingidos com esta aprendizagem. Foi analisada a qualidade pedagógica ou educacional e, a qualidade técnica, a nível de hardware e software, a fim de validar ou não o sistema. Adotaram-se os devidos instrumentos de avaliação, para a criação de uma situação desejável, na "prova" do software. Dessa forma, esta amostra serviu como base para generalizar os resultados obtidos. Sendo assim, esta avaliação foi elaborada para explicar, de forma sistemática, determinados fenômenos detectados através deste estudo. / In this work, it is described the present situation of the educational computing, showing the new ways of helping in the education process and that take part in the innovation of it. The introduction of the computer in the education area aims for, mainly, spreading this new culture since childhood. Thus, the students are prepared to deal with this new technology as a helping tool in the realization of their future activities. Another objective showed, is referred to the way of using the computer in the several environments of learning. This should work as a resource with potential to stimulate the learning process in a creative and autonomous way. It is emphasized the importance of good quality educational softwares development and the education of good professionals that act in the interest area. From that on, it goes to the question of the demanded basic necessities for the development of these kind of systems. They must be powerful both education and computing. In this context, it is showed the problem of the evaluation of educational programs as an activity that should support the making of educational decisions related to their selection and ways of using. It is discussed the problem of the education softwares choice in the learning-teaching process that adapt to the school's pedagogy and, to the teacher's new role. He wont's be able to come up in the knowledge acquiring process of the student, acting just learning advisor and guide. Through the process and results of the evaluation, we see that it's possible to acquire the right knowlodge about the ways of systems using. From the theorical basis, we saw the needing of building and evaluation methodology to support any decision that is going to be made about the software in question. Thus, it was made a case study with the aim of making real . the ideas showed. So, it was applied the evaluation methodology in the WinLogo System -an integrated environment of programming and learning in the Logo language- it was taken into account the aspects considered the basis to achieve a complete and right analysis. Among them, we can mention the justification of using this program, the kind of environment used in the analysis, the teacher's role, education phylosophy adopted and the proposed objectives that should be reached with this learning. It was analysed the pedagogyc or education quality and the technical quality - hardware and software - in order to validate or not the system. It was adopted the proper instruments of evaluation for the creation of a suitable situation, in the "test" of the software. In this case, this sample was useful as a basis to generalize the obtained results. In this way, this evaluation was elabored to explain, in a systematic way, such phenomenons detected by this study.
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AdaptHA : ambiente para autoria e ensino adaptativo / AdaptHA: adaptive authorship and learning environmentLima, Graciela Cristina Bernardes January 2007 (has links)
A Web vem se apresentando um meio cada vez mais promissor para o desenvolvimento de sistemas de ensino. Um dos grandes desafios é fazer uso das vantagens da Web, que torna a aprendizagem disponível em qualquer lugar e em qualquer momento, e criar para o aluno uma experiência de aprendizagem individualizada, que represente um significante melhoramento quando comparada à experiência de aprendizagem convencional de sala de aula. Nesse contexto, este trabalho apresenta o AdaptHA, um ambiente para autoria e ensino adaptativo na Web baseado no modelo Hyper-Automaton. Com o AdaptHA, objetiva-se colaborar para a melhoria da qualidade da educação prática pela Web. Acredita-se que isto seja possível através de um sistema de ensino que reúna ferramentas que auxiliam tanto o professor quanto o aluno, mas com um grande diferencial no que se refere à capacidade deste sistema de se adaptar às características do aluno. AdaptHA proporciona ao aluno uma experiência de aprendizagem individualizada ao apresentar o conteúdo adaptado e suportar a navegação adaptativa com base no modelo do aluno, utilizando para isto, técnicas da Hipermídia Adaptativa. Os mecanismos chave do AdaptHA que viabilizam tal adaptação são: sua estrutura do modelo do domínio, cujas principais características são flexibilidade e riqueza de metadados; e sua estrutura do modelo do aluno, que mantém o histórico detalhado de todas as interações do aluno com o ambiente. A essência deste trabalho consiste em promover um tipo de ensino que seja centrado no aluno. Entretanto, é indispensável levar em consideração que o professor possui um papel fundamental dentro do cenário educacional, sendo, portanto, imprescindível prover mecanismos que colaborem para a melhoria do seu trabalho, como por exemplo: ferramentas de autoria que facilitem a criação, manutenção e reutilização de cursos e material instrucional; e ferramentas que possibilitem o acompanhamento contínuo do desempenho dos alunos. A indisponibilidade de ferramentas que facilitam o trabalho do professor em um ambiente de ensino computadorizado, seja ele Web ou não, significa, em última instância, que a autoria de cursos e material instrucional irá exigir conhecimento de pessoal técnico, o que não é razoável. Evidentemente, este aspecto gera uma barreira quase que intransponível para a utilização desse tipo de ambiente por parte do professor. Neste sentido, o AdaptHA dispõe de um ambiente de autoria que reúne um rico conjunto de ferramentas que visa suprir essas necessidades. / Web has becoming more and more a promising environment for the development of learning systems. One of the big challenges is making use of Web advantages, that makes learning available anywhere and anytime, and create to the student an individualized learning experience, that represents a significant improvement when compared to the conventional classroom learning experience. In this context, this work presents AdaptHA, a Web adaptive authorship and learning environment based on Hyper-Automaton model. With AdaptHA, the goal is to collaborate to the improvement of Web practical education quality. This is possible through a learning system that groups tools that support teacher and student, but with a great plus that refers to the ability of this system to adapt itself to the student’s characteristics. AdaptHA provides to the student an individualized learning experience by presenting content adapted and supports adaptive navigation based on student model, making use of Adaptive Hypermedia techniques. AdaptHA’s key mechanisms that turn such adaptation possible are: its domain model structure, whose main features are flexibility and a rich metadata set; and its student model structure, that keeps a detailed history of all student interactions with the environment. The essence of this work is to promote a student-centered education. However, it must be taken in consideration that the teacher performs a fundamental role in the educational setting, so, it is necessary supplying mechanisms that collaborate for the improvement of his / her work, as for instance: authorship tools that facilitate the creation, maintenance and reuse of courses and instrucional material; and tools that enable the continuous accompaniment of students performance. The unavailability of tools that facilitate teacher work in a computer-based education environment, Web or not, means that courses and instructional material authorship will require knowledge of technical staff, what is not reasonable. Obviously, this aspect creates a great barrier for the use of this kind of environment by the teacher. In this sense, AdaptHA provides an authorship environment that groups a rich set of tools that supplies these needs.
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Animação de humanos virtuais aplicada para língua brasileira de sinais / Virtual human animation applied in brazilian sign languageSchneider, Andréia Rodrigues de Assunção January 2008 (has links)
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal, executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua). Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do receptor. Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos: • um modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste sejam anatomicamente coerentes com a realidade; • um gerador de gestos, o qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade, tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários gestos e estes são compostos por poses; • um animador, o qual é responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado, adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível para a execução do mesmo. O sistema criado foi submetido a testes para que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja, se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes. / Deaf people have a limited capacity of using oral language to communicate. Because of this, they use gestural languages as their native language. This makes it especially difficult for them to make use of basic services in a satisfactory way and to properly integrate the hearing world, to which the majority of the population belongs. Due to the fact that this language is only gestural, it is possible to say that the signs it comprises of can be simulated with the animation of virtual humans without losing the correct perception of their inherent meanings (what words they represent). This work describes a technique of animation for LIBRAS. The main idea is to take the movement of a sign from a description of its animation and execute it in a more or less wide manner in order to better use the available space for gesticulation without losing the meaning. The computer animation of a sign must be as close to the real gesture as possible. Its meaning must be easily understood and its execution must be natural (smooth and continuous). For that, the signs must be defined in accordance with the movement limitations imposed by the human joints, and the field of view of the receiver. Besides that, some relevant parameters must be analyzed and defined: speed of the movement, time and amplitude of the signs. Another important aspect to be addressed is the space that is available for the execution of the sign: depending on the area, the sign must be animated in a manner that makes it properly fit in it. The implementation of the technique resulted in a animation system for LIBRAS, that consists of three modules: • a virtual human modeler, so that the joints and DOFs are anatomically consistent with reality; • a gesture generator, which is responsible for the processing of parameters such as speed, time of execution of the gesture, joint configuration, in a file that describes the animation of the pose. It is worth emphasizing that the words in LIBRAS are known as signs. Already a sign is composed of one or more gestures and they are composed of poses; • an animator, which is responsible for generating the animation of a previously created sign, fitting (if necessary) the sign amplitude to the space available for its animation. The generated system has been submitted for tests in order to validate the technique. The goal of the tests was to check whether the generated signs were understandable - if the generated animation represented a certain word. All aspects above are presented and analyzed in detail.
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Avaliação de software no ensino de cálculo / Evaluation of software in the calculus teachingFerreira, Andre Luis Andrejew January 1999 (has links)
Este trabalho tem como objetivo avaliar as ferramentas Algebrax, Graphmath, Gnuplot, Limits, Derivative e Maple V, sob o ponto de vista do ensino, partindo do pressuposto que eles auxiliam no aprendizado de disciplinas matemáticas de terceiro grau e possibilitam para professor e aluno a sua aplicação aos conceitos matemáticos. O resultado atingido com o trabalho foi a construção de uma metodologia para avaliar software no ensino de calculo. Essa metodologia pode ser estendida para outras disciplinas matemáticas, bastando para isso que os mesmos critérios usados sejam adaptados ao conteúdo dessas disciplinas. A partir daí, faz-se uma avaliação dos sistemas selecionados e, por consequência, do use desta tecnologia voltada ao ensino. / The goal of this work is to analyze the software Algebrax, Graphmath, Gnuplot, Limits, Derivative, and Maple V, from the teaching point of view, since these software could help in the mathematical learnin g process during undergraduate studies. It is wellknown that these tools represent a valuable aid to the application of mathematical concepts by teachers and students. The contribution of this work is the definition of an evaluation methodology of software tools in calculus teachin g. This methodology can be extended to other math disciplines by adapting the same criteria to contents of these discipline. Selected software are evaluated as well as the usage of techlogies in the teaching process.
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Compartilhamento de modelos de alunos via ontologia e web services / Sharing learner model through a ontology and web servicesMusa, Daniela Leal January 2006 (has links)
O desenvolvimento de sistemas de ensino a distância (EaD) adaptativos vêm sendo o alvo de pesquisa nos últimos anos, porém uma das carências mais importantes é que estes sistemas não possuem dados suficientes que descrevam o aluno, de modo a realizar a adaptação adequada. Uma das grandes dificuldades no processo é a aquisição desses dados. Normalmente para a realização de um curso em um sistema de EaD na Web, o aluno, entre outras atividades, deve cadastrar-se no sistema e informar seus dados pessoais. Alguns sistemas possuem mecanismos para descoberta das preferências do aluno, seu estilo de aprendizagem ou estilo cognitivo, visando oferecer um ensino personalizado. Porém, se este mesmo aluno se matricular em outro curso que utilize outro sistema de EaD na Web, todas essas informações não são repassadas de um sistema para o outro e acabam sendo informadas ou descobertas novamente. Portanto, os sistemas não colaboram entre si no sentido de tornar as informações sobre os alunos mais completas. Quanto mais variada for a informação que os sistemas tiverem sobre os alunos, o modelo do aluno em cada sistema estará mais completo e, conseqüentemente, a adaptabilidade do conteúdo ao seu perfil, mais eficiente. O objetivo principal desta tese é solucionar a problemática associada ao gerenciamento de dados contidos no modelo de aluno quando compartilhadas entre vários ambientes de ensino a distância (EaD). Como solução, esta tese propõe o modelo LPEM (Learner Profile Exchange Model) que define as estratégias que regem o compartilhamento de dados de modelos de aluno entre diversos sistemas. O diferencial do modelo está no uso de uma ontologia (OntoLearner), baseada em padrões, para a troca de dados. A especificação da ontologia OntoLearner também consiste em uma contribuição da tese, e pode ser utilizada no contexto de qualquer sistema desse mesmo domínio. Um subconjunto relativo as principais funcionalidades do modelo foi implementado, para isso também foi definida nesta tese a especificação física do modelo, que oferece as funcionalidades do modelo na forma de Web services. Uma arquitetura orientada a serviços também é descrita na tese e serve de referencia para implementação do modelo LPEM. O protótipo serviu de indicativo para comprovar que a solução proposta é possível de ser implementada, gerando os resultados esperados quanto ao compartilhamento dos dados. / The development of adaptive systems has been the target of some research works over the last years. However, an important lack to be considered is that these systems do not have enough information about the student in order to provide an adequate adaptation. One of the most important drawbacks for this lack is the difficulty of acquiring such information. New learners of an e-learning system are normally required to update their personal information before proceeding in one of the offered courses. Some systems are able to adapt its course content presentation using some techniques that discover the learner’s preferences, level of previous knowledge, and cognitive style. However, this important information about learners is not shared among different e-learning systems. This forces the learner to fill cumbersome forms in each new system, and also forces each new systems to analyze and process new learner’s behavioral information. By consequence, current systems do not collaborate with each other in order to enrich the information related to users of different e-learning systems. Considering these problems, the main objective of this thesis is to address the problem of data management within the learner’s model when data are shared among different e-learning systems. In this thesis we propose the LPEM (Learner Profile Exchange Model) model, which defines the strategies to share the learner’s data model among the different systems. The main contribution of the proposed model is the use of an ontology, named OntoLearner, which is based on standards for data exchange. The ontology OntoLerarner is a contribution as well, since it has been developed for LPEM but can be used by any other system in this domain. A subset of the main functionalities of the proposed model was implemented. For that purpose, the physical model was defined in order to provide a functionalities model for Web Services. The prototype shows that the proposed solution can be implemented, generating the results expected for data sharing.
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Animação de humanos virtuais aplicada para língua brasileira de sinais / Virtual human animation applied in brazilian sign languageSchneider, Andréia Rodrigues de Assunção January 2008 (has links)
Os surdos possuem a capacidade de utilizar a língua oral para se comunicar limitada e por isso tem como língua materna as línguas gestuais. Isso dificulta a utilização, de maneira satisfatória, dos serviços básicos, bem como a inserção na sociedade ouvinte, que é composta pela maioria da população. Devido ao fato desta língua ser gestual, é viável afirmar que se pode simular seus sinais através de animação de humanos virtuais, sem perder a percepção correta do significado do mesmo (que palavra o sinal representa). O presente trabalho descreve uma técnica de animação aplicada em LIBRAS. A idéia principal é, baseado na descrição da animação de um determinado sinal, executar seu movimento de forma mais, ou menos ampla para que se consiga aproveitar o espaço disponível para a gesticulação, sem entretanto perder o significado do sinal. A animação computacional de um sinal deve o mais próximo possível do real, ou seja, seu significado deve ser facilmente entendido e sua execução deve ser natural (suave e contínua). Para isso os sinais devem ser definidos de acordo com as limitações de movimentação das articulações humanas, bem como ao campo de visão do receptor. Além disso alguns parâmetros devem ser analisados e definidos: velocidade do movimento, tempo e amplitude dos sinais. Outro aspecto importante a ser tratado é o espaço que é disponível para a execução do sinal: dependendo do espaço, o sinal deve ser animado de forma a se adequar a ele. A implementação da técnica resultou em um sistema de animação para LIBRAS composto por três módulos: • um modelador do humano virtual, de forma que as articulações e DOFs deste sejam anatomicamente coerentes com a realidade; • um gerador de gestos, o qual é responsável pela transformação dos parâmetros como velocidade, tempo de execução do gesto, configuração das juntas, em um arquivo que descreve a animação da pose. Cabe ressaltar que as palavras em LIBRAS são conhecidas como sinais. Já um sinal é composto por um ou vários gestos e estes são compostos por poses; • um animador, o qual é responsável por gerar a animação de um sinal previamente criado, adequando (se necessário) a amplitude deste sinal ao espaço disponível para a execução do mesmo. O sistema criado foi submetido a testes para que a técnica fosse validada. O que se buscou com os testes foi verificar se os sinais gerados eram passíveis de entendimento, ou seja, se a animação gerada representava determinada palavra. Todos os aspectos acima mencionados são apresentados e analisados em detalhes. / Deaf people have a limited capacity of using oral language to communicate. Because of this, they use gestural languages as their native language. This makes it especially difficult for them to make use of basic services in a satisfactory way and to properly integrate the hearing world, to which the majority of the population belongs. Due to the fact that this language is only gestural, it is possible to say that the signs it comprises of can be simulated with the animation of virtual humans without losing the correct perception of their inherent meanings (what words they represent). This work describes a technique of animation for LIBRAS. The main idea is to take the movement of a sign from a description of its animation and execute it in a more or less wide manner in order to better use the available space for gesticulation without losing the meaning. The computer animation of a sign must be as close to the real gesture as possible. Its meaning must be easily understood and its execution must be natural (smooth and continuous). For that, the signs must be defined in accordance with the movement limitations imposed by the human joints, and the field of view of the receiver. Besides that, some relevant parameters must be analyzed and defined: speed of the movement, time and amplitude of the signs. Another important aspect to be addressed is the space that is available for the execution of the sign: depending on the area, the sign must be animated in a manner that makes it properly fit in it. The implementation of the technique resulted in a animation system for LIBRAS, that consists of three modules: • a virtual human modeler, so that the joints and DOFs are anatomically consistent with reality; • a gesture generator, which is responsible for the processing of parameters such as speed, time of execution of the gesture, joint configuration, in a file that describes the animation of the pose. It is worth emphasizing that the words in LIBRAS are known as signs. Already a sign is composed of one or more gestures and they are composed of poses; • an animator, which is responsible for generating the animation of a previously created sign, fitting (if necessary) the sign amplitude to the space available for its animation. The generated system has been submitted for tests in order to validate the technique. The goal of the tests was to check whether the generated signs were understandable - if the generated animation represented a certain word. All aspects above are presented and analyzed in detail.
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