Spelling suggestions: "subject:"forminformation aprocessing"" "subject:"forminformation eprocessing""
331 |
Use of public sector’s open spatial data in commercial applicationsVuorio, R. (Riikka) 17 January 2014 (has links)
The objective of this study was to analyse how young Finnish information technology (IT) companies utilize the public sector’s open spatial data. The aim was to find out to what extent companies use public sector’s open spatial data in products and how companies are using it. In addition, defects related to data and its use and companies’ awareness of public sector open data were canvassed. Defects and unawareness might prevent or retard the utilization of public sector’s data.
Public sector is collecting vast amount of data from various areas when performing public tasks. The major part of the data is spatial, meaning the data has a location aspect. Public sector is opening the data for everybody to use freely and companies could use this open spatial data for commercial purposes. High expectations have been set for the data opening: along with it, innovations and business — new companies and digital products — will be created.
The European Union has promoted greatly the public sector data opening with its legislative actions. First with the PSI directive (directive on re-use of public sector data) and later with the INSPIRE directive (directive on establishing and Infrastructure for Spatial Information in the European Community). The both directives are aiming to facilitate the re-use and dissemination of public sector data, whereas the INSPIRE directive has focused on the use of interoperable spatial data by creating the spatial data infrastructure. Even if the developments are still on going, these undertakings have already created possibilities for companies to use public sector data. This applies especially to the spatial data.
This study was quantitative by nature and the empirical data for the study was collected through online survey, which was targeted to randomly selected Finnish IT companies established during the years 2009–2012. Data was analyzed by descriptive statistics. The results can be generalized to the whole target population in Finland.
The results of this study shows that the number of companies utilizing public sector’s open spatial data is small and the public sector’s open spatial data has not yet enabled establishing of new companies. However, companies have developed few new products with the contribution of public sector’s open spatial data and the value of the data for the products is not minor.
The thesis concludes that there is a need for greater investment in promoting the public sector’s open data amongst companies: the awareness of public sector’s open spatial data could be increased. In addition, coverage of datasets and interface services could be improved. Perhaps by eliminating these defects, the number of utilizers of public sector’s open spatial data would increase. Now there is a quiet sign of awakening of the business to utilize public sector’s data.
|
332 |
Tietämyksenhallinta, -prosessit ja -teknologiat:tietohallinnon ulkoistamistapausLuokkanen, J. (Janne) 17 January 2014 (has links)
Tutkimuksen tavoitteena on selvittää tietohallinnon ulkoistukseen vaikuttavia tekijöitä sekä tietämyksenhallintaa IT-ulkoistuksessa. Yritykset keskittyvät ydinliiketoimintaan ulkoistamalla tukitoimintoja. Tietohallinto ei yleensä ole yrityksen ydinliiketoimintaa ja sen ulkoistaminen ei ole suoraviivainen tai helppo tehtävä, koska tietohallinto on keskeinen osa yrityksen toimintoja ja yleensä liittyy toisiin sovelluksiin ja prosesseihin ulkoistavan yrityksen sisällä. Tietämys ja tietämyksenhallinta on merkittävimpiä tekijöitä ulkoistumisen onnistumiselle. Tietämyksenhallinta-aktiviteeteilla varmistetaan, että tietämys tietohallintopalveluista ja -sovelluksista siirtyy tulevalle alihankkijalla, joka tulee vastaamaan jatkossa IT -palveluiden ylläpidosta ja jatkokehityksestä.
Tutkimuksen aiheena on tietämyksenhallinta, -prosessit ja -teknologiat: tietohallinnon ulkoistamistapaus. Tutkimus käsittää teoreettisen osuuden, missä kuvataan yleisesti tietohallinnon ulkoistusta, tietämyksenhallintaa, tietämyksenhallintaprosessia sekä tietämyksenhallinnassa käytettyjä teknologioita. Teoriassa esitettyjä asioita tutkitaan tapauksessa, missä yritys A ulkoisti tietohallinnon yritykselle B. Tutkimuksen menetelmänä on laadullinen tapaustutkimus ja aineiston keruumenetelmänä käytettiin teemahaastattelua, missä haastateltavana oli ulkoistuksessa mukana olleita henkilöitä. Tutkimus on toteutettu luottamuksellisena eikä siinä mainita nimiä tai yritysten tietoja.
Tutkimuksessa pyritään tarkastelemaan tietohallinnon ulkoistukseen liittyviä tekijöitä sekä ulkoistuksissa käytettyjä ja merkittäviä tietämyksenhallintaprosesseja sekä tietämyksenhallintateknologioita. Tutkimuskysymyksiä ovat: Mitkä ovat tietohallinnon ulkoistamiseen vaikuttavia tekijöitä ja miten tietämys, tietämyksenhallinta, -prosessit ja -teknologiat esiintyvät tietohallinnon ulkoistuksissa?
Tutkimuksessa havaittiin, että tietohallinnon ulkoistamisella yritykset keskittyvät siihen mitä se osaa parhaiten ja missä se kilpailee muita yrityksiä vastaan, eli ydinliiketoimintaan. Ulkoistaminen on hyvin yleinen ilmiö, millä ulkoistavat yritykset hakevat kustannussäästöjä ja tehokkuutta. Tietämyksenhallinnan näkökulmasta tietämyksen siirron osoitettiin olevan tärkein tekijä ulkoistajan ja alihankkijan välillä. Tietämystä siirretään erilaisissa prosessissa, missä teknologia on prosessin mahdollistaja. Teknologian merkitys tietämyksenhallinnalle ja ulkoistuksen onnistumiselle oli merkittävä tutkimuksen tapauksessa.
|
333 |
Mobiililaitteiden merkitys 12–15-vuotiaiden poikien lukemiselleVanhanen, M. (Mika) 17 January 2014 (has links)
Suomalaiset nuoret ovat perinteisesti pärjänneet hyvin kansainvälisessä PISA-tutkimuksessa. Viimeisimmissä tutkimuksissa on kuitenkin havaittu, että erinomaisen lukutaidon omaavien nuorten osuus on vähentynyt, vaikka muuten tutkimuksessa pärjätäänkin vielä hyvin. Lukutaidon heikkenemisen voi olettaa johtuvan nuorten vähäisestä innosta lukemista kohtaan ja erityisen heikoksi tämä on havaittu urheilevien poikien keskuudessa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, voidaanko urheilevien 12–15-vuotiaiden lukuintoa parantaa mobiililaitteiden avulla. Jääkiekkoilevat nuoret on havaittu vähän lukevaksi ryhmäksi ja nyt haluttiin selvittää innostaisiko mobiililaitteet kiinnostusta lukemista kohtaan. Jääkiekkoilevilla nuorilla, ja yleensäkin urheilevilla nuorilla, on vähemmän vapaa-aikaa lukemiseen käytettävissä, johtuen harjoituksista ja kilpailumatkoista. Nykynuoret ovat tottuneita ja luovia mobiililaitteiden käyttäjiä, koska ne ovat olleet osa heidän elämäänsä lähes syntymästä lähtien. Täten olisi aika luontevaa, että mobiililaitteeseen ladattavat kirjat tai tekstit nostaisivat nuorten lukuintoa ja ohjaisi sitä kautta heidät myös perinteisen kirjan ääreen.
Tutkimus oli kvalitatiivinen tutkimus, jossa aineisto kerättiin teemahaastattelun avulla. Tutkimuksen kohderyhmänä oli 11 urheilevaa poikaa, joiden lajina oli yhtä lukuun ottamatta jääkiekko. Haastattelut nauhoitettiin videokameralla ja litteroitiin jälkikäteen analysointia varten.
Tutkimuksen perusteella voi huomata, että nuoret lukevat jo nyt mobiililaitteilla monenlaista sisältöä. Perinteistä kirjallisuutta kohderyhmässä ei juurikaan vapaa-ajalla luettu, sen sijaan mobiililaitteilla luettiin sosiaalisen median sisältöjä ja iltapäivälehtien uutisia. Tästä voidaan päätellä, että lukemisen tavat ovat muuttuneet monilukutaitojen suuntaan, jossa lukemisen lisäksi luettua tekstiä voidaan analysoida, muokata ja edelleen julkaista esimerkiksi sosiaalisessa mediassa.
Haastatteluihin osallistuneet oppilaat myönsivät heikon lukuintonsa ja uskoivat, että mobiililaitteet saattaisivat nostaa heidän kiinnostustaan lukemista kohtaan. Jääkiekkoilevilla nuorilla on pelimatkoja ja kirjojen mukana pitäminen ei ole kovin yleistä. Jos kirjat olisi saatavilla mobiililaitteessa, niiden lukemisesta tulisi ajasta ja paikasta riippumatonta ja niitä olisi helpompi kuljettaa useampiakin mukana kerralla. Laitteet, jotka on tarkoitettu pelkästään e-kirjojen lukemiseen, eivät nuorten keskuudessa olleet suosittuja vaan heidän mielestään mobiililaitteet, joilla voi tehdä muutakin olisivat parempia. Nuoret suosivat monipuolisilla ominaisuuksilla varustettuja matkapuhelimia joilla voi ottaa kuvia, ne toimivat musiikkisoittimina ja ennen kaikkea, niissä oli käytettävissä internet-yhteys.
|
334 |
Tilastollisten algoritmien soveltuvuus jääkiekkovedonlyöntiinHurnasti, J.-M. (Juha-Matti) 23 May 2013 (has links)
Eri joukkuelajien tilastojen mallintaminen ja analysointi on jo pitkään kiinnostanut tilastotieteilijöitä. Myös lopputulosten ennustaminen on suosittua niin tutkijoiden kuin katsojienkin keskuudessa. Internet on tuonut sekä tutkijoiden että katsojien käyttöön valtavan tietomäärän, jota voidaan hyödyntää niin otteluiden mallintamisessa kuin tulosten ennustamisessakin. Internetissä on tehnyt myös urheiluvedonlyönnistä helpompaa.
Tämän tutkielman aiheena on selvittää, onko tilastollisen algoritmin avulla mahdollista ennustaa jääkiekko-otteluiden lopputuloksia. Lopputuloksella tarkoitetaan sitä, päättyykö ottelu kotivoittoon, tasapeliin vai vierasvoittoon. Lisäksi pyritään selvittämään, millaisella onnistumisprosentilla otteluiden lopputuloksia on mahdollista ennustaa ja onko mahdollista luoda voittoisa vedonlyöntistrategia algoritmia hyväksi käyttäen. Kyseessä on konstruktiivinen tutkimus.
Tutkimuksessa luodaan sovellus, joka soveltaa useampaa tilastollista menetelmää lopputuloksen ennustamiseksi. Käytetyt tilastolliset menetelmät ovat Poissonin jakauma, Elo-luku-järjestelmä, Elo-luku-järjestelmää hyödyntävä pi-rating -järjestelmä, sekä aggregaatti-järjestelmä, joka hyödyntää kaikkia kolmea mainittua menetelmää. Itse sovellus on Java-kielellä kehitetty graafisen käyttöliittymän omaava ohjelma. Sovellusta varten kerättiin tietokanta, joka sisältää kaikki ottelut lopputuloksineen Yhdysvaltojen NHL-liigasta kaudesta 2002–2003 kauteen 2011–2012. Tietokantaa hyväksi käyttäen sovellus ennustaa lopputulokset otteluille joita verrataan toteutuneisiin lopputuloksiin. Lisäksi tietokantaan tallennettiin todellisia vedonlyöntikertoimia kyseisille otteluille eri vedonvälittäjiltä, vedonlyönnin realistisen simuloinnin mahdollistamiseksi.
Luotu sovellus onnistui ennustamaan oikein otteluiden lopputuloksia parhaimmillaan 44,72% otteluista. Tämä onnistumisprosentti saatiin Elo-mallia hyväksikäyttäen kaudella 2008–2009. Huonoin onnistumisprosentti saavutettiin myös Elo-mallilla kaudella 2011–2012. Keskimäärin onnistumisprosentit eri mallien välillä vaihtelivat 41,55 prosentista 43,42 prosenttiin. Kun huomioitiin vain ottelut, joiden algoritmi ennusti päättyvän kotivoittoon, onnistumisprosentti nousi parhaimmillaan 51,02 prosenttiin. Tämä tulos saavutettiin Elo-mallilla kaudella 2008–2009.
Kun sovelluksella simuloitiin vedonlyöntiä, pelikassan kehitys oli positiivinen yksittäisen kauden aikana vain muutamassa tapauksessa. Poisson-mallia hyväksi käyttäen pelikassa oli 2,55 rahakyksikköä suurempi kuin kauden alussa kaudella 2008–2009. Huonoimmillaankin pelikassa oli kuitenkin vain muutaman rahayksikön pienempi kauden lopussa verrattuna kauden alkuun. Sovellus onnistui lyömään vetoa keskimäärin siis niin, että se voitti yhtä paljon kuin sijoittikin.
Tutkimuksessa havaittiin, että tilastollisen algoritmin avulla on mahdollista ennustaa jääkiekko-otteluiden lopputuloksia. Ennustusten onnistumisprosentti vaihteli noin 41 prosentista noin 44 prosenttiin. Algoritmin avulla on myös mahdollista luoda voitollinen vedonlyöntistrategia, joskin saavutetut voitot ovat rahallisesti varsin pieniä.
|
335 |
An argumentation-based design rationale approach to reflective design of persuasive systemsHaghighatkhah, A. (Alireza) 17 January 2014 (has links)
Technology has significantly influenced human lifestyle, industrial sector, businesses and the way people interact with each other. Evidently, information technology is no longer a neutral tool. Intentionally or otherwise, system designers and developers influence our attitudes and/or behaviors for varying motives including promotion of socially valued activities. However, promoting moral values using technologies raises several ethical concerns. For example, what might be ethical for one person could be completely unethical from the other. Moral justification of persuasive systems requires involving all stakeholders in a rationale and open argumentation process. The moral issues are difficult to perceive and comprehend and more importantly, the entire process involves different stakeholders with conflicting viewpoints. Therefore, it is challenging to find an optimal solution to satisfy all stakeholders and argumentation process encompasses both cognitive and social complexities.
In an attempt to address the problem; this study outlines an argumentation-based design rationale application. The proposed solution is to mitigate social and cognitive complexities pertaining to moral justification process. The main aim of this thesis is to study construction and evaluation of the said solution in order to facilitate reflective design and evaluation of persuasive information systems. This study follows formal problem-centric approach and was conducted by applying Design Science Research (DSR) methodology. We carried out an experiment to examine socio-technical aspects of the designed artifact focusing on system usefulness and its effect on the problem context. System usefulness of the artifact was studied by analyzing perceived usefulness and usability of the solution from participants’ opinions.
The intended implication of this study was to examine that argumentation-based design rationale could potentially decrease complexity of argumentation process. Likewise, it could lead to improved communication and reasoning between stakeholders. These aspects do not guarantee design and development of information systems that are morally justifiable by all standards. However, it is suggested that there are certain prerequisites that are needed for moral justification of persuasive information systems. From a practical perspective, we developed and evaluated a discourse-supported application that effectively establishes rationale and autonomous communication process. Theoretically, we acknowledge that three major aspects of argumentation-based design rationale applications including communication, reasoning and problem comprehension capabilities have a significant influence on mitigating social and cognitive complexities of ethical reflection relating to persuasive information systems.
|
336 |
Myyntiprosessi ohjelmistoyrityksessäKervinen, A.-P. (Ari-Pekka) 26 May 2014 (has links)
Tässä tutkielmassa esitetään myyntiprosessimalli business-to-business -liiketoimintaa harjoittaville ohjelmistoyrityksille. Myyntiprosessimalli muodostetaan teoreettisen kirjallisuusanalyysin sekä usean tapauksen tapaustutkimuksen pohjalta. Kirjallisuusanalyysissä tarkastellaan ohjelmistoliiketoiminnan malleja, palveluita ja tuotteita ohjelmistoliiketoiminnassa sekä markkinointia, myyntiä ja asiakassuhteen ylläpitoa ohjelmistoliiketoiminnan näkökulmasta. Lisäksi kirjallisuusanalyysissä käydään läpi myyntiprosessin keskeisiä elementtejä. Lopuksi muodostetaan myynnin prosessimalli ohjelmistoyritykselle, joka pohjautuu kirjallisuusanalyysiin, kirjallisuusanalyysistä nousseisiin ja omiin käytännön kokemuksiin. Myynnin prosessimallia testataan suorittamalla usean tapauksen tapaustutkimus neljässä suomalaisessa ohjelmistoyrityksessä.
Tapaustutkimuksessa käydään läpi konkreettisia myyntiprosesseja ohjelmistoyrityksien ja asiakkaiden välillä. Tutkielman lopuksi esitetään myynnin prosessimalli, joka perustuu teoreettisessa kirjallisuusanalyysissä esiin tulleisiin malleihin ja tapaustutkimuksessa käytettyyn ohjelmistoyrityksen myyntiprosessimalliin.
Tutkimuksen myyntiprosessimalliin tunnistettiin seitsemän keskeistä elementtiä: oikeiden asiakkaiden valitseminen, asiakas ottaa itse yhteyttä, avaus ja tapaamisen sopiminen, asiakastapaaminen, neuvottelu, myynnin loppuun saattaminen sekä asiakastyytyväisyyden varmistaminen. Lisäksi CRM -järjestelmän käytön todettiin kuuluvan oleellisesti myyntiprosessin tukitoiminnoksi.
Myyntiprosessimalli, joka rakentui tutkielman aikana, on hyödyksi ennen kaikkea aloitteleville yrityksille ohjelmistoliiketoiminnan klusterissa. Myyntiprosessimallista on hyötyä myös sellaisille ohjelmistoliiketoiminnan yrityksille, joilla ei ole kuvattua myyntiprosessimallia. / This thesis introduces a sales process model to small and medium-sized software business companies in the business-to-business context. The sales process model is constructed based on a theoretical literature analysis as well as on a multi-case study. The literature analysis examines software business models, services and products in the software business as well as marketing, sales and customer relationship maintenance from the software business perspective. In addition, the literature analysis will walk through the key elements of the sales process. Finally a sales process model for a software company is constructed which is based on the literature analysis, well as on practical experiences. The sales process model is tested by carrying out a multi-case study in four Finnish software business companies.
The case study addresses specific sales processes between software companies and their customers. The thesis concludes with the sales process model, based on the theoretical literature that has emerged in the literature analysis and case studies used in the software company’s sales process model.
The study identified seven key elements that make up the sales process model: finding the right customers, customer takes contact, opening and the agreement of the meeting, the client meeting, conference, completion of sales and ensuring customer satisfaction. In addition, the use of the CRM system was seen essential as a sales process support function.
The sales process model, which was developed in the thesis, is useful for all start-up businesses in the software business cluster. The sales process model is also useful for software business companies that do not have any explicit sales process model at their disposal yet.
|
337 |
The use of 3D interface elements and applications on web pagesVäänänen, A. (Anu) 02 June 2014 (has links)
The use of 3D graphics on the web has been limited by several factors, such as the inadequate quality of the 3D web graphics and the inability of the different web browsers to support the different 3D technologies. The development of modern web browsers, 3D technologies and standards that do not demand the use of plug-ins, such as HTML5 and WebGL, have facilitated the use and development of 3D web applications. Although 3D web applications have been used in several fields, such as gaming, education and commerce, these applications and virtual realities are not common. The aim of this study was to analyze how widespread the use of 3D interface elements and applications is currently on websites, both in general and on certain subsections, and to determine factors that may influence the popularity of these elements.
Random samples of 100 websites from five different categories (general, Finnish, commercial, scientific, and entertainment) were selected for this study based on the previous prevalence of 3D applications in these fields, and they were analyzed with content analysis by concentrating on the purpose of these elements and certain features related to the acceptance and functionality of 3D elements, such as the plug-ins or software required by the technology on the end user’s computer, and the compatibility of these elements with different selected web browsers.
As the results of this study demonstrated, the use of 3D elements is still limited and in most of the studied categories they were used on less than 7% of the websites, as only the games and entertainment related websites had a higher percentage of 3D usage (17%). Most of the 3D elements present on the websites were separate single-user 3D applications that could be divided into games, design programs, and educational and scientific applications. Individual 3D models were also included for educational or commercial purposes, but integrated 3D interface elements were not commonly used on the studied websites.
The popularity of the 3D elements could be affected by the lack of standardization and still increasing number of different technologies used to create the 3D elements and the varying plug-in support these technologies have on different browsers, since the majority of the technologies demand the use of plug-ins. Although 3D use was quite limited, there were some factors that could affect positively the decision to use 3D elements among the service providers. Some of the 3D applications had a simple, ready-made platform for the desired purpose and the effort of building a new interface may be avoided by using these. In some cases, such as with games, the use of 3D was well-established and it may be expected instead of the 2D imagery. There may also be a greater motivation to include 3D applications on the website, if there is a pre-existing 3D based service to move online.
|
338 |
Käyttöjärjestelmien tietoturvaratkaisutPiippola, J. (Jari) 02 June 2014 (has links)
Työn tutkimusongelmana on, että käyttöjärjestelmä muodostaa pohjan muille tietojärjestelmän palveluille, joten sen tietoturvallisuus on tärkeä osa kokonaisuutta. Halusin työssäni tutkia, onko käyttöjärjestelmän valinnalla merkitystä rakennettaessa tietoturvallisia järjestelmiä eli voidaanko sanoa, että jokin käyttöjärjestelmä olisi tietoturvallisempi kuin jokin toinen.
Työ käsittelee Microsoft Windows Server 2008R2, Oracle Solaris 10 sekä CentOS 5.5 Linux -käyttöjärjestelmien eroja ja yhteneväisyyksiä tietoturvaratkaisujen suhteen. Työssä käydään läpi tietoturvaa sekä pääsynvalvontaa, tämän jälkeen tutustutaan käyttöjärjestelmien tietoturvaratkaisuihin. Käyttöjärjestelmät sisältävät paljon samoja mekanismeja, joiden avulla pyritään suojautumaan luvatonta käyttöä vastaan. Jokainen mainituista käyttöjärjestelmistä vaatii yksilöllisen käyttäjätunnuksen ja suosituksena on määritellä jokaiselle tunnukselle oma salasana. Pääsyoikeuksia voidaan hallinnoida käyttäen apuna ryhmiä. Tietoturvakirjallisuudessa määritellään kaksi termiä entiteetille, joka pyytää oikeuksia tietojärjestelmässä, subjekti (subject) ja tekijä (principal). Subjekti on aktiivinen entiteetti tietojärjestelmässä. Tekijä on entiteetti jolle voidaan myöntää pääsy objektiin, tai sen teot voivat aiheuttaa pääsynvalvonta päätöksiä. Kaikista tässä työssä käsitellyistä käyttöjärjestelmistä voidaan löytää tekijät (käyttäjä ja ryhmä), subjektit (prosessit ja säikeet) ja objektit (tiedostot ja hakemistot). Windows käsittelee kaikkia järjestelmän sisäisiä asioita objekteina, jolloin jokaisella objektilla voi olla erilaisia ominaisuuksia ja erilaisia oikeuksia pääsynvalvonnan näkökulmasta. Solariksessa kaikkia resursseja kohdellaan pääsynvalvonnan näkökulmasta samoin, riippumatta siitä ovatko ne laitteita tai tiedostoja. Linux noudattelee samaa tapaa Solariksen kanssa. Pääsynvalvontalistat eli ACL:t (access control list) ovat tuettuna kaikissa järjestelmissä, mutta toteutustavat poikkeavat silti hieman toisistaan. Windowsin vahvuutena on oikeuksien käsittelyn helppous graafisen työkalun kautta. Solariksessa ja CentOS Linuxissa ainoastaan komentoriviltä tapahtuva muokkaus on tehokasta, mutta altistaa virheille ja oikeuksien tarkastelu voi olla vaikeaa.
Kaikki tässä käsitellyt käyttöjärjestelmät tukevat pienimpien valtuuksien politiikkaa, mutta lähestymistavoissa on suuria eroja. Microsoft on muokannut palveluidensa suorittamista niin, että niitä pyritään ajamaan mahdollisimman pienin valtuuksin. Käyttäjälle luodaan tarvittaessa toinen pääsyosoitus (access token), joka pitää sisällään vain normaalin käyttäjän valtuudet. Solariksen lähestymistavassa suorittavalle prosessille annetaan vain tarpeelliset valtuudet vaikkakin vanhemmille prosesseille on yhteensopivuustila, jossa prosessi voi saada enemmän valtuuksia.
Kaikissa käyttäjärjestelmissä käyttäjän valtuuksia pyritään rajaamaan. Lähestymistavat poikkeavat hieman toisistaan, Solariksen ja CentOS vahvuutena on RBAC-toiminnallisuus, joka oikein käytettynä vähentää inhimillisiä virheitä ja Windowsin vahvuutena ovat graafiset työkalut, jotka vähentävät muistettavien asioiden määrää.
Tutkimusmetodina on konstruktiivinen tutkimus, tutkimus tapahtui rakentamalla virtuaalinen tutkimusympäristö, jossa voitiin suorittaa hyökkäyksiä tutkittuja käyttöjärjestelmiä vastaan. Tutkimusympäristöön asennettiin jokaisesta käyttöjärjestelmästä kolme erilaista versiota. Ensimmäinen asennus tapahtui oletusasennuksena, toisessa asennuksessa käyttöönotettiin tietoturvaa parantavia asetuksia ja kolmannessa asennuksessa asennettiin tietoturva-asetusten lisäksi viimeisimmät tietoturvapäivitykset. Asennusten tietoturvaa testattiin Kali Linux jakelun avulla, jota käytetään yleisesti tunkeutumistestauksessa.
Tärkeimpänä kirjallisena lähteenä on Gollmann,D, 2006. Computer security 2nd edition. Wiley. Sekä The Center for Internet Security organisaation julkaisemat; Security Configuration Benchmark for Red Hat Enterprise Linux 5 Version 1.1.2 (2009, Security Configuration Benchmark for Solaris 10 11/06 through 10/09 Version 5.0.0 (2010) ja Security Configuration Benchmark for Microsoft Windows Server 2008 Version 1.1.0 (2010).
Tulokset osoittavat, että jokainen työssä käytetty käyttöjärjestelmä mahdollistaa tietoturvallisen ympäristön rakentamisen. Lähestymistavat ja terminologiat voivat poiketa toisistaan eri käyttöjärjestelmien välillä. Mikäli tietojärjestelmässä ei ole ylimääräisiä palveluja, voi suora ulkoinen hyökkäys järjestelmää vastaan olla vaikeaa. Haavoittuvuuksilta paras suojautumistapa näyttäisi olevan tietoturvapäivitysten asentaminen, tietoturva-asetusten tiukentamisella ei näytä olevan vaikutusta raportoitujen haavoittuvuuksien määrään.
|
339 |
Meaningful real-life relationships in massively multiplayer online roleplaying gamesMansikkamäki, E. (Eetu) 09 December 2014 (has links)
Massively Multiplayer Online Roleplaying Games are extremely popular with millions and millions of players spending large portions of their free time in these virtual environments. Still the social value and the meaningfulness of the relationships formed within them are questioned by most non-gamers and even some gamers. In the past even academia was mainly concentrating on the negative aspects of gaming but lately the value and meaningfulness of these relatively new social environments have been getting more and more attention.
This thesis presents a phenomenographic study on how the participants experience meaningful real-life relationships in MMORPGs and how they perceive the effect of the game as the channel for those relationships.
The gathered data revealed four qualitatively distinct ways the participants experienced meaningful real-life relationships in MMORPGs: in-game friendships, beyond the game friendships, comparable to real-life friendships and romantic relationships. These levels have a hierarchical relation in the sense that the previous level has the potential to develop to the next.
Likewise, four distinct ways to perceive the effects of MMORPGs as the channel for relationships were identified in the data. The participants expressed views spanning from one end of the spectrum to the other, ranging from highly positive to potentially negative. MMORPGs could be seen to have a highly positive effect by making different aspects of the relationships easier. In other cases MMORPGs could be seen as just another place to meet people, just a means to an end same as any other medium. MMORPGs could also be considered to be limited when compared to the physical world as a channel and as a result the connections were perceived to be less real in purely online setting. Additionally, MMORPGs were noted to have the potential to become harmful to relationships.
The main contribution of this study are the categories; the levels of relationships and the categories of the effects of MMORPGs as a channel. They can provide a fresh approach into the topic for academia. As for practice, they validate the MMORPG developers’ efforts of encouraging formation of social relationships.
|
340 |
Designing a game for improving reading motivationSimilä, M. (Martti) 02 March 2015 (has links)
Opinnäytetyöni tutkimusaihe käsittelee lukumotivaatiota. Aihe löytyi syksyllä 2013 Lukuinto-projektin kautta, jossa yhtenä aliprojektina oli jääkiekkoa pelaavien poikien lukemista tutkiva projekti Kiekkoja ja Kirjoja. Syntyi ajatus lukumotivaation parantamisesta pelaamalla. Aihetta ei ole juurikaan tutkittu aiemmin ja lukumotivaatiota parantamaan pyrkivän pelin luominen tutkimusobjektiksi tuntui kiehtovalta. Aihe on tärkeä ja ajankohtainen, sillä esimerkiksi PISA-tutkimuksissa lukumotivaation ja lukemistaitojen on osoitettu vähentyneen viime vuosien aikana. Aihe on ollut esillä myös mediassa. Tutkimuskysymys opinnäytetyössä on: "minkälaisia ominaisuuksia lukumotivaatiota kasvattavassa pelissä tulisi olla?". Tutkimusmetodiksi valittiin konstruktiivinen tutkimus (DSR) ja itse pelin kehitykseen saatiin avuksi Tietojenkäsittelytieteiden laitoksen Projekti II-kurssi. Pelin evaluointi tapahtuisi suoraan kohderyhmän kanssa semistrukturoiduin haastatteluin ja kyselykaavakkein. Kohderyhmään valittiin Karjasillan yläasteelta 4 oppilasta ja Pateniemen yläasteelta 4 oppilasta, joista seitsemän olivat jääkiekon pelaajia ja yksi harrastaa aktiivisesti jalkapalloa.
Taustakirjallisuutta opinnäytetyöhön ei juurikaan löytynyt, ainoastaan yksi kappale suoraan aiheeseen liittyviä tutkimuksia. Niinpä sen tueksi otettiin tutkimusalueet behavior change support systems, persuasive technology ja serious games, joiden pohjalta laadittiin ohjenuorat pelin kehitykseen. Ohjenuorat jakautuvat kahteen osaan: prosessiohjenuora, joka auttaa lukumotivaatiota kasvattavan pelin kehitystä prosessitasolla, ja PGD-ohjenuorat (Persuasive Game Development), jotka liittyvät suoraan pelin tarjoamiin ominaisuuksiin ja toimintoihin.
Pelin genreksi valikoitui tabletilla pelattava tekstirikas seikkailupeli, Hockey Zombies — Escape from the Arena, jossa päähenkilön tavoitteena on päästä pakoon zombie-invaasion uhriksi joutuneelta jääkiekkostadionilta. Seikkailupeli sisältää paljon lukemista, lukemaan innostamaan pyrkiviä asioita ja ominaisuuksia sekä ongelmanratkaisutilanteita, jotka edellyttävät pelin tekstien huolellista lukemista. PGD-ohjenuorat saatiin implementoitua peliin ja pelin kehityksessä taustateorioiksi valitut self-efficacy theory ja social cognitive theory saatiin integroitua pelin ominaisuuksiin.
Peli evaluoitiin kahdessa eri istunnossa Karjasillan ja Pateniemen koululla, joihin molempiin osallistui neljä jääkiekkoilevaa poikaa. Peli testattiin yksi kerrallaan pelaamalla peli alusta loppuun, jonka jälkeen testaaja siirrettiin adjektiivikorttitestiin, jossa tavoitteena oli valita 36 adjektiivista viisi parhaiten peliä kuvaavaa sanaa. Tämän jälkeen testaaja siirrettiin haastattelutilaan, jossa puolistrukturoidun haastattelun lisäksi peliä evaluoitiin tekemällä affect grid -testi, jossa kahdelle akselille arvioitiin pelin pelillistä arvoa ja pelin sisältämää lukemista.
Tutkimustulokset olivat pienen osallistujamäärän takia ainoastaan suuntaa-antavat, mutta peli herätti kaikissa osallistujissa innostusta sekä peliä että sen sisältämää lukemista kohtaan. Pieni enemmistö tutkimukseen osallistuneista sanoi pelin vaikuttaneen lukumotivaatioon positiivisesti, mutta osa ei uskonut pelin voivan vaikuttaa lukemiseen. Tästä huolimatta kaikki peliä testanneet pitivät lukemisesta pelissä ja lähes kaikki testanneista ilmaisivat halunsa pelata samantyyppistä peliä uudelleen. Lukumotivaatiota ei näin lyhyessä tutkimuksessa ollut mahdollista mitata, mutta osaltaan innostus peliä kohtaan ja positiivinen suhtautuminen sen sisältämään lukemiseen voi kertoa jotain lukumotivaatiostakin. Tutkimustuloksena pelin evaluointi, PGD-ohjenuorat ja itse peli ominaisuuksineen voi olla hyvä suunnannäyttäjä siihen, että pelaamalla voi vaikuttaa lukumotivaatioon ja aihetta kannattaisi tutkia enemmän.
|
Page generated in 0.1813 seconds