• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 683
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1168
  • 1168
  • 442
  • 351
  • 186
  • 103
  • 96
  • 86
  • 78
  • 73
  • 73
  • 69
  • 66
  • 55
  • 52
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Puheluiden ja viestinnän yksityisyys mobiililaitteissa

Paananen, K. (Kimmo) 09 April 2015 (has links)
Tutkimuksessa perehdyttiin internettiin kytkettyjen laitteiden puheluiden ja viestinnän yksityisyyteen ja tietoturvaan. Voimakkaasti yleistyneet VoIP-puhelut mahdollistavat helpon, monipuolisen ja edullisen viestinnän laitteiden välillä internetissä. VoIP-pohjaiseen kommunikaatioon liittyy kuitenkin yksityisyyteen ja turvallisuuteen liittyviä uhkia, aivan kuten kaikkeen julkisessa internetissä välitettävään liikenteeseen. Tässä tutkimuksessa selvitettiin VoIP-tekniikan perusteet, mistä tietoturvauhkat johtuvat ja miten uhkia voidaan torjua. Lisäksi tehtiin katsaus tarjolla oleviin valmiisiin palveluihin, ja vertailtiin tuotteiden ominaisuuksia niiden tarjoaman yksityisyydensuojan ja turvallisuuden näkökulmasta, huomioiden erityisesti palveluiden liitettävyys omiin sovelluksiin sekä mahdollisimman pienet käyttöönotto- ja käyttökustannukset.
52

Heuristinen evaluointi videopelien käytettävyyden arvioinnissa

Lankinen, U. (Urpo) 09 April 2015 (has links)
Heuristinen evaluointi on ohjelmistojen käytettävyyden arviointimenetelmä, jossa asiantuntijat vertaavat ohjelmistoa olemassa oleviin yleisesti tunnistettuihin periaatteisiin, eli heuristiikkoihin, erilaisien käytettävyysongelmien löytämiseksi. Tässä kirjallisuuskatsauksessa keskitytään videopelien asettamiin erityisiin haasteisiin käytettävyysarvioinnin kannalta muihin ohjelmistoihin verrattuna, videopelejä koskeviin käytettävyysheuristiikkoihin ja niiden kehityshistoriaan.
53

User experience prototyping:a literature review

Nissinen, T. (Tuomas) 27 April 2015 (has links)
According to the human-centered design process, prototyping is an essential element of user experience (UX) design. This literature review aims to provide an overview of user experience prototyping and answer the following questions based on previous literature: How does UX design benefit from prototyping? What kinds of prototypes and prototyping tools exist? In which phases of the UX design process is prototyping most valuable? This literature review reveals that prototyping increases the understanding of user needs and context, allows designers to explore and evaluate design ideas and communicate design decisions. Low-fidelity prototypes provide insight early in the design process when possible designs are explored and initial usability evaluations are conducted. High-fidelity and e.g. multi-fidelity prototypes can include more sophisticated interactive features and act as living specification for developers and other stakeholders. Low-fidelity prototyping tools are widely available and easy to use, while higher fidelity tools are often viewed as time consuming and more difficult to use.
54

Yksin vai yhdessä:tietokonevälitteisen viestinnän rooli opiskelijoiden ystävyyssuhteissa

Korhonen, O. (Olli) 25 May 2015 (has links)
Teknologian kehittymisen myötä tietokonevälitteinen viestintä on muotoutunut yhä arkisemmaksi osaksi ihmisten elämää ja ihmiset ovat yhteydessä toisiinsa ympäri maailman erilaisia laitteita sekä palveluita hyväksikäyttäen. Lisääntyneen teknologian käytön havaitaan kuitenkin samalla vähentäneen kasvotusten tapahtuvan yhteydenpidon määrää sekä laatua, millä on ollut vaikutusta ihmisten ystävyyssuhteisiin. Tässä laadullisesti toteutetussa pro gradu -tutkielmassa kerättiin opiskelijoiden kokemuksia tietokonevälitteisen viestinnän roolista heidän ystävyyssuhteissaan. Haastatteluiden avulla pyrittiin löytämään syvällisempiä syitä tietokonevälitteisen viestinnän näyttäytymiselle opiskelijoiden ystävyyssuhteiden ylläpidossa ja niiden luomisessa. Tutkielmassa tarkasteltiin myös vastakkaista näkemystä tietokonevälitteisen viestinnän riittävyydestä opiskelijoiden ystävyyssuhteiden kannalta, sekä mahdollisesta yksinäisyyden tunteen kokemisesta aktiivisesta tietokonevälitteisen viestinnän käytöstä huolimatta. Haastatteluiden pohjalta havaittiin, että tietokonevälitteinen viestintä oli merkittävässä roolissa opiskelijoiden olemassa olevien ystävyyssuhteiden ylläpidossa. Tietokonevälitteisen viestinnän avulla ei niinkään solmittu uusia ystävyyssuhteita, mikä oli tyypillistä sosiaalisten verkostoitumisten sivustoille ja pikaviestimille, kuten Facebookille ja WhatsAppille, joita kaikki haastateltavat kertoivat pääasiallisesti käyttävänsä. Joskin sen jälkeen kun ystävyyssuhteet on solmittu netin ulkopuolella, tietokonevälitteinen viestintä tuli oleelliseksi osaksi näiden ystävyyssuhteiden ylläpitämistä. Yksinäisyyden tunnetta ei haastatteluiden pohjalta esiintynyt samalla tavalla kuin varhaisemmassa kirjallisuudessa, missä korostettiin yksin tietokoneella vietettävää aikaa, mutta sitä kuitenkin esiintyi sosiaalisten palveluiden ja sovellusten mahdollisuuksista huolimatta. Netin ulkopuolelle ulottuvat ystävyyssuhteet koettiin tärkeimpinä ja niiden avulla yksinäisyyden tunnetta oli mahdollista ehkäistä. Pelkästään netissä olevia ystäviä ei koettu riittävänä yksinäisyyden tunteen poistamisen kannalta, koska tyyliltään tietokonevälitteinen viestintä koettiin haastatteluiden perusteella pinnallisena, minkä lisäksi tietokonevälitteisen viestinnän tuli enemmänkin tukea netin ulkopuolisia ystävyyssuhteita, kuin olla ystävyyssuhteiden keskiössä. Haastatteluiden perusteella tietokonevälitteinen viestintä on vuosien saatossa muodostunut tärkeäksi osaksi opiskelijoiden arkista viestintää ja teknologian kehittyminen tarjoaa jatkuvasti uusia tapoja olla yhteydessä toisiin ihmisiin. Ihmisten tarve olla yhteydessä toisiin säilyy, mutta käytettävät palvelut muuttuvat ja kehittyvät, kuten nähdään tietokonevälitteisten viestinnän palveluiden ja sovellusten osalta tässäkin vuonna 2014 toteutetussa tutkimuksessa.
55

Yhteisöpalveluiden käyttö ja epäsuoran kommunikaation rooli

Nevala, M. (Mikko) 26 May 2015 (has links)
Yhteisöpalvelut ovat tulleet lyhyessä ajassa erittäin suosituiksi. Nämä palvelut sisältävät suoraa tekstipohjaista viestintää, mutta myös paljon uutta, vähemmän suoraa kommunikaatiota. Näitä suoran kommunikaation ulkopuolisia tapoja, kuten jakamista, tykkäystä ja muiden tarkkailua, kutsutaan epäsuoraksi kommunikaatioksi. Koska nämä tavat ovat hyvin uusia, niiden vaikutuksia käyttäjiin ei olla ehditty tutkia vielä tarpeeksi. Tämä tutkielma selvittää, mikä on epäsuoran kommunikaation rooli yhteisöpalveluissa: mitä se on, ketkä sitä käyttävät ja miten se vaikuttaa käyttäjiin? Näitä kysymyksiä tutkittiin laadullisin menetelmin: aineisto kerättiin kymmenellä teemahaastattelulla, jotka analysoitiin sisällönanalyysinä. Tulosten mukaan epäsuora kommunikaatio oli käytetympää, mutta vähemmän haluttua kuin suora kommunikaatio, jota tehtiin pääosin läheisten kanssa. Epäsuora kommunikaatio koettiin usein helpoksi, muun muassa yhteydenpitoon vähemmän läheisten kanssa, mutta myös laiskaksi ja turhaksi verrattuna suoraan kommunikaatioon. Sisältöä jaettiin mieluummin yksityisesti, muita tarkasteltiin usein tylsyydestä ja tykkäys koettiin hyvin monitulkintaiseksi kommunikaatiotavaksi. Se, millainen itse käyttäjä on, vaikuttaa sekä palvelun ja käytettyjen ominaisuuksien valintaan että käytön tiheyteen ja sisältöön. Yhteisöpalvelut toimivat hyvin usein kasvokkaisen kommunikaation jatkeena, vaikka jotkut käyttäjät pitävätkin verkkokontekstia miellyttävämpänä ympäristönä kommunikoinnille. Epäsuora kommunikaatio saattaa lähentää ihmisiä keskenään, mutta tarvitsee rinnalleen tällöin myös suoraa kommunikaatiota. Tiedostamalla näiden kommunikaatiotapojen vaikutukset palveluiden käyttäjät voivat muuttaa yhteisöpalveluiden käyttöään heitä tyydyttävämpään suuntaan. Myös palveluiden kehittäjät hyötyvät näistä tuloksista, sillä he voivat kehittää muun muassa entistä paremmin eri tarkoituksiin kohdistettuja palveluita. Yhteisöpalveluiden eri ominaisuuksista on haluttu lisää tutkimusta, jota tässä tehtiin. Tuleva tutkimus voisi jatkaa eri ominaisuuksien kategoriointia ja niiden vaikutuksia käyttäjiin, jotta palveluita ja niiden käyttöä voidaan kehittää entisestään. Tässä haastateltiin vain yliopistoikäisiä, joten olisi myös hyvä tutkia, miten eri ikäiset käyttävät yhteisöpalveluita ja niiden epäsuoria kommunikaatiotapoja.
56

Open visual guidance system for mobile senior citizen

Korvala, T. (Tapio), Raappana, H. (Hannu) 26 May 2015 (has links)
The elderly citizen’s health care need some radical changes and improvements to alleviate the situation where the quality of service must be enhanced without overburdening the caregivers under the weighty workload. Much of research is done and many researchers all around the world emphasize the importance of assistive technologies. Current technological advancements in communication allow us to build systems which could be useful tools for the caregivers and allow the elderly to live more autonomous and active life. Offering stimulus to the elderly to experience with the technology could lessen the feel of social isolation and ameliorate the quality of service significantly. Shrinking electronics, mobiles and sensors do not bound the use only in homes or facilities, but allow the use in many different environments. While using technology of this kind, the caregivers could give guidance or follow the health status of a mobile elderly citizen in remote fashion and give help if needed. This thesis is also immersing in the matter by producing a Visual Guidance system that utilizes current mobile technology, actuators, sensors and uses a virtual reality as a communication medium between the caregivers and elderly citizens. The system consists of two different parts combined together to form a real-time communication system between caregivers and elderly citizen. The system uses Android smart phone’s built-in sensors to track the movement of the elderly. Those sensors are location based sensors such as GPS and acceleration and magnetometer sensors. This system provides an open map view of the world where the elderly citizen move. Also to improve the communication between the elderly and caregiver, video and audio communication has been used as one of our research aims. The caregiver can remotely use the smart phone to open video and audio communication with the elderly if needed. The system has been integrated with indicator base smart glasses so that when the elderly citizen are on the move, the caregiver can give directional advices on where and when to go. The authors used integration testing to evaluate the system and comparing the current system functions with the requirements of the system. Also the authors made sure that the delay with communication was small enough so it would be safe for the caregivers to communicate with the elderly citizen. For future work we suggested various actions such as integrating indicator based glasses with the Pupil Pro glasses, finding the most appropriate security solutions for the system and testing the system with real-life caregivers and elderly citizen.
57

Ohjelmoinnin opetuspeli yläkouluikäisille

Harju, J. (Japi) 26 May 2015 (has links)
Tässä työssä tutkittiin, millaisella tietokonepelillä voitaisiin opettaa ohjelmoinnin peruskäsitteitä yläkouluikäisille nuorille. Kysymykseen vastattiin konstruktiivisella tutkimusotteella, jonka konstruktiona toteutettiin ohjelmointia opettava tietokonepeli, Koodilinna. Sen suunnittelu perustui kirjallisuuskatsauksessa löydettyihin viihteellisten ja opetuksellisten pelien suunnitteluperiaatteisiin sekä ohjelmoinnin opettamisen ja oppimisen periaatteisiin. Nämä periaatteet vastasivat osaltaan tutkimuskysymykseen siitä, millainen ohjelmointia opettava peli tulisi olla. Koodilinnan opettavaisuutta, mieluisuutta, ja vaikutuksia ohjelmoinnin mielikuviin arvioitiin kvalitatiivisesti Oulun Pateniemen koulun kahdeksannen luokan oppilailla. Yhteensä kahdeksan oppilasta osallistui tutkimukseen, jossa he saivat pelata peliä. Ennen ja jälkeen pelaamista suoritettiin osallistujille kysely, jolla tiedusteltiin taustatietoja, mielipidettä ohjelmoinnista ja pelatusta pelistä, ja ohjelmoinnin peruskäsitteiden osaamista. Saatuja tuloksia verrattiin keskenään ja eroavaisuuksien avulla pystyttiin tarkentamaan vastausta kysymykseen pelin opettavaisuudesta. Koodilinnan arviointi osoitti, että se opetti ohjelmoinnin peruskäsitteitä, mutta ei kyennyt tarjoamaan syvällistä ymmärrystä niistä. Tämän lisäksi havaittiin sen olevan mieluisa ja hyödyllisen oloinen osallistujille ohjelmoinnin opettelussa, ja nähtiin myönteisiä muutoksia jo ennalta olleessa myönteisessä kuvassa ohjelmointia kohtaan. Lopullinen vastaus tutkimuskysymykseen saatiin esitettyä ne Koodilinnan kehitykseen otettujen näkökulmien kautta, jotka olivat pelien motivaatiotekijät, viihteellisyys ja opettavaisuus, pelin yleinen suunnittelu, ja ohjelmoinnin pedagogia. Tutkimus on relevantti siitä syystä, että ohjelmointia tullaan opettamaan peruskouluissa, joten on tärkeää tutkia erilaisia opetuskeinoja. Lisäksi Koodilinnan kaltaista erityisen interaktiivista, rikkaan pelimaailman ja pelimekaniikan sisältävää peliä ei ole aiemmin tehty, vaikka näitä osia sisältäviä pelejä on tehty. Tämä tutkimus osoittaa, että hyvinkin viihteellinen peli voi olla opettavainen, joten tämä antaa jatkotutkimukselle aihetta esimerkiksi opetuspelien viitekehyksen kehittämisen kannalta. Myös Koodilinnan kehitystä on mahdollista jatkaa tutkimuksessa saatujen parannusehdotusten mukaisesti.
58

Pilvilaskentapohjaisen tietojärjestelmän loppukäyttäjäohjelmistojen valvontatyökalu

Ruottinen, T. (Tuomo) 26 May 2015 (has links)
Pilvilaskenta on viime vuosina yleistynyt tietojärjestelmäparadigmana. Yhä useammat yritykset ja organisaatiot kehittävät tietojärjestelmiään pilvilaskentapohjaisiksi. Pilvilaskenta mahdollistaa laitteistojen laskentaresurssien keskittämisen ja ohjelmistojen saatavuuden takaamisen erilaisille päätelaitteille. Pilvilaskennan yleisimmin käytössä olevat palvelumallit ovat ohjelmisto palveluna, alusta palveluna ja infrastruktuuri palveluna. Yleisimmät käyttöönottomallit ovat yksityinen pilvi, yhteisöpilvi, julkinen pilvi, hybridipilvi. Yrityksen tai organisaation valitsema pilvilaskennan palvelu- ja käyttöönottomalli riippuu yrityksen käytössä olevista laitteisto- ja ohjelmistoresursseista, IT-budjetista ja liiketoiminnan tyypistä, erityispiirteistä ja vaatimuksista. Pilvipalveluiden kannalta keskeisiä toimijoita ovat palveluntarjoaja, asiakas, operaattori ja valvoja. Pilvilaskentaan pohjautuvia tietojärjestelmiä valvotaan teknisellä ja loppukäyttäjätasoilla. Pilvipohjaisen tietojärjestelmän teknisestä valvonnasta vastaa yleensä palveluntarjoaja, etenkin jos palveluntarjoaja toimii myös palvelun operaattorina. Usein myös asiakas suorittaa tietojärjestelmän teknistä valvontaa. Sovellusten suorituskyvyn hallinta ja varsinaisen käyttäjän valvonta, eli tietojärjestelmään kuuluvien ohjelmistojen saatavuuden ja suorituskyvyn valvonta ovat haastavia tehtäviä. Valmiiden, usein kaupallisten pilvilaskentapohjaisten tietojärjestelmien hallinta- ja valvonta-alustojen ja -työkalujen ohella yritys voi myös kehittää omia työkalujaan tietojärjestelmän valvonnan tehostamiseksi esimerkiksi valvonnan automatiikan lisäämisellä. Tässä työssä suunniteltiin ja kehitettiin taloushallintoalan yritykselle infrastruktuuri palveluna -mallin yksityisen pilvilaskentapohjaisen tietojärjestelmän varsinaisen käyttäjän valvontatyökalu. Tutkimusmenetelmänä käytettiin konstruktiivista tutkimusmenetelmää. Valvontatyökalu toteutettiin asiakasyrityksen tietojärjestelmän valvonnasta vastaavan valvontatiimin toimeksiannon ja vaatimusmäärittelyn pohjalta. Valvontatyökalu toteutettiin yrityksen käytössä olleella skriptausohjelmistolla testiautomaation menetelmiä hyödyntämällä. Työn lopputuloksena syntyi rakenteeltaan pää- ja aliskripteihin jakautuva valvontaskripti, jolla voitiin valvoa yrityksen ohjelmistojen saatavuutta etätyöpöytäympäristössä. Valvontatyökalua testattiin ja arvioitiin asiakasyrityksen valvontatiimiltä saadun palautteen ja konstruktiivisen menetelmän tarkastuslistan avulla. Työssä käytetty menetelmä havaittiin soveltuvaksi varsinaisen käyttäjän valvontatyökalun kehittämiseksi.
59

Plasebovaikutuksen hyödyntäminen hoitotyössä käytettävissä tietokonepeleissä

Pitkälä, H. (Henrik) 01 June 2015 (has links)
Hoitotyössä käytettävien tietokonepelien käyttö plasebovaikutuksen käynnistämiseen on uusi ajatus, jota on tutkittu hyvin vähän. Plasebohoitoja käytetään eri sairauksien hoitoon, ja niiden teho voi olla hyvinkin merkittävä. Myös avoimella plasebolla on merkittävä vaikutus. Aiemmasta kirjallisuudesta löydetään jonkin verran perusteita plasebon tietoiselle ja avoimelle hyödyntämiselle hoitotyössä käytettävien tietokonepelien välityksellä. Plasebovaikutuksen suunnittelussa voidaan käyttää vakuuttavien teknologioiden suunnittelumenetelmiä. Tutkielmassa sivutaan myös psykofysiologisia menetelmiä. Plasebovaikutuksen hyödyntämisen tavoista tietokonepeleissä käydään ideatasolla läpi kolme vaihtoehtoa. Tutkielmassa pohditaan myös aiheen jatkotutkimuksen suuntia ja todetaan jatkotutkimuksen suuri tarve.
60

Sosiaalisen median hyödyntäminen organisaation markkinointitoiminnassa

Niemelä, J. (Janne) 07 September 2015 (has links)
Tutkimuksen tarkoituksena oli erilaisten hyvien strategioiden, ohjeiden ja käytäntöjen löytäminen organisaatiolle, joka on siirtymässä käyttämään sosiaalista mediaa markkinointitarkoituksiin. Tutkimuksessa pyrittiin myös selvittämään miten sosiaalimediamarkkinointi eroaa perinteisestä markkinoinnista, mikä sen nykytilanne on sekä mitkä ovat sen suurimpia hyötyjä ja riskejä. Tutkimusmenetelmänä oli käsitteellis-teoreettinen menetelmä, eli tutkimus pohjautui aiemmin julkaistuihin tutkimuksiin. Kirjallisuuskatsauksessa ilmeni, että sosiaalinen media soveltuu hyvin yritysten markkinointitarkoituksiin tarjoamalla perinteisiin markkinointitapoihin nähden edullisen paikan, jossa yritykset voivat esitellä tuotteitaan ja palveluitaan, vahvistaa brändiään, kommunikoida kuluttajien kanssa sekä ottaa asiakaspalautetta vastaan (Jara et al., 2014; Neti, 2011). Samalla kun sosiaalisen median vuorovaikutteisuus tarjoaa paljon erilaisia mahdollisuuksia yrityksille, se luo niille myös uusia haasteita. Sosiaalimediamarkkinoinnin yksi suurimmista haasteista on se, että sosiaalisessa mediassa käytävää keskustelua ei voida hallita. (Fournier & Avery, 2011.) Kuluttajien keskustelua voidaan tukea ja ohjata esimerkiksi kommunikoimalla heidän kanssa sekä luomalla heille omia verkostoitumisalustoja (Mangold & Faulds, 2009).

Page generated in 0.1349 seconds