Spelling suggestions: "subject:"forminformation aprocessing"" "subject:"forminformation eprocessing""
81 |
Wearable devices supporting Chinese & Finnish people to take care of healthLiang, S. (Shulang) 19 September 2016 (has links)
With the rapid development of ICT technology in the past few years, ICT has been starting to take care of health problems, and increasingly numerous companies are committed to expand the field of health, in order to make people healthier. In fact, there are several different ways that ICT helps people on health, some ICT technologies are used to diagnose morbidities, some ICT technologies concentrate on curative machines, while some others contribute to support people to take care of health. However, limited research has studied how ICT support people to take care of health, and wearable in particular. This paper analysis the influence of wearable devices, which are not medicines and can not cure the sickness. What a wearable device can probably do is telling users about some basic indexes, supervise people to take care of heath and help them to get away from sicknesses. As a kind of precautions, wearable device plays an important role in the life of its users, this paper examines how wearable devices support people to take care of health through the data source from the research that this qualitative study used interviews to gather data, analysing interviewees’ personal experiences and opinions about wearable devices. The results show that wearable devices support Chinese people and Finnish people in different ways.
|
82 |
3D-käyttöliittymien käyttäjäkokemusten arviointi virtuaaliportaalien kehittämiseksiParviainen, E. (Eero) 07 October 2016 (has links)
Tässä tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjäkokemuksia voidaan tutkia ja käyttää 3D-käyttöliittymäsuunnittelussa. Aihe on tärkeä, koska virtuaalimaailmat ja kolmiulotteisen grafiikan käyttö niissä ja käyttöliittymissä yleensäkin on kehittynyt ja yleistynyt viimeisten vuosien aikana. Tutkimuksessa käytettiin konstruktiivista tutkimusmenetelmää ja useita erilaisia tiedonkeruumenetelmiä, koska tavoitteena oli kerätä mahdollisimman monipuolisesti tietoa virtuaaliportaalien kehittämiseksi.
Tutkimus osoittaa, että käyttäjäkokemuksen määrittely arvioinnille lähtee liikkeelle käyttäjästä, jolle kokemus on jatkuvaa. Lisäksi arvioinnissa tulisi ottaa huomioon käyttöympäristö, missä vuorovaikutteinen tuote ja sen käyttöliittymä vaikuttavat käytön kokemiseen ja missä se myös tulisi mitata esimerkiksi käytettävyystestillä tai arvioida käyttäjäkokemuksena asiantuntijoiden toimesta. Tutkimus myös osoittaa, että käytännössä käyttäjäkokemustutkimusta usein toteutetaan erilaisia yhdistelmätekniikoita käyttäen, ja näin toimittiin myös tässä tutkimuksessa. Tärkeä havainto oli myös se, että käyttäjäkokemukset voitiin videoida, jolloin arviointia voitiin jatkaa myöhemminkin ja siten tarkentaa havaintoja suunnittelua varten.
Tässä tutkimuksessa käyttäjäkokemusarviointien hyödyntäminen virtuaaliportaalien kehittämisessä kohdistui erityisesti vuorovaikutuksen sujuvuuteen. Testien aikana kertyi paljon havaintoja, joiden perusteella käyttöliittymän elementtejä muutettiin tai toimintoja lisättiin virtuaaliportaaleihin. Näistä kuitenkin vain osa liittyi pelkästään vuorovaikutukseen, sillä esille nousi useita ei-vuorovaikutteisia elementtejä, joilla oli käytännössä merkittävä vaikutus käyttäjäkokemuksen kannalta. Lisäksi voidaan todeta, että virtuaalimaailmoissa käyttöliittymien kaksi- ja kolmeulotteiset elementit usein esiintyvät rinnakkain, jolloin suunnittelua joudutaan soveltamaan suhteessa näihin molempiin. Niiden toimintaan vaikuttavat laitteistojen muistikapasiteetit, prosessointi, reagointi- ja vasteajat sekä tietoverkot, jotka on otettava huomioon käyttäjäkokemuksiin vaikuttavina tekijöinä. Projektissa tehty kehitystyö oli myös näitä havaintoja vastaavaa.
|
83 |
Game usability in North American video game industryTapani, J. (Juho) 14 November 2016 (has links)
Competition is so fierce in the video game industry that the companies need to find different angles to make their games stand out from the crowd. Game usability provides one such angle which can result in a better overall user experience.
The goals of this research were to find out what usability methods are used in North American video game companies, how the companies define the term “game usability”, and are they utilizing heuristic evaluation. The data was gathered by collecting survey answers from 59 North American video game companies.
The results indicated that usability is very important to the companies. Playtesting and observation were the most used evaluation methods, but the methods and the way they are used have not yet stabilized in most companies. The respondents emphasized the importance of intuition and the lack of frustration in their game usability definitions. The companies that utilize heuristic evaluation use their own heuristic lists to suit specific games.
|
84 |
Itseorganisoituva kartta ja sen sovellus kasvaimista kerättävän datan analyysissaLaivamaa, T. (Tommi) 16 November 2016 (has links)
Merkittävä osa lääketieteellisestä tutkimuksesta tehdään suurista määristä moniulotteista dataa, josta pyritään muodostamaan malleja ja tunnistamaan vallitsevia suhteita uuden tiedon löytämiseksi. Perinteiset tilastotieteelliset menetelmät ovat erittäin suosittuja tällaisessa tutkimuksessa, mutta ajautuvat usein ongelmiin, kun tietojoukko sisältää paljon virheitä ja poikkeavia havaintoja. Näiden menetelmien käyttöä voidaan täydentää tällaista dataa sietävillä koneoppimisen menetelmillä, kuten tietyillä neuroverkkomalleilla.
Tämä tutkielma käsittelee itseorganisoituvaksi kartaksi kutsuttua neuroverkkomallia ja sen soveltamista kasvaimista kerättävän datan analyysiin. Itseorganisoituva kartta on automaattinen data-analyysin metodi, joka luo kuvauksen merkittävimmistä moniulotteisessa datassa vallitsevista suhteista.
|
85 |
Web-sovellusten käytettävyyden arviointi heuristiikkojen avullaSoini, J. (Jaakko) 12 December 2016 (has links)
Heuristinen evaluointi on menetelmä, jota käytetään ohjelmistojen käytettävyyden arviointiin. Sen tavoitteena on paljastaa mahdollisia käytettävyysongelmia ohjelmistossa. Heuristisessa evaluoinnissa asiantuntijat vertaavat ohjelmistoa tai sen prototyyppiä yleisesti tunnettuihin periaatteisiin eli heuristiikkoihin. Tämä kirjallisuuskatsaus esittelee tunnettuja heuristiikkoja ja niiden soveltamista erityisesti web-sovelluksiin, millaisia omia heuristiikkoja web-sovellusten käytettävyyden arviointiin kuuluu, mitä eroja ja yhtäläisyyksiä niillä on perinteisiin heuristiikkoihin verrattuna ja kuinka nämä heuristiikat ovat kehittyneet perinteisistä heuristiikoista.
|
86 |
Käytettävyys kosketukseen perustuvissa syöttölaitteissaRouru, M. (Mikko) 12 December 2016 (has links)
Tämä kandidaatin tutkielma kertoo kosketukseen perustuvista syöttölaitteista ja niiden käytettävyydestä. Tutkielma koostuu ensin kosketukseen perustuvista laitteista, sen jälkeen käytettävyydestä yleisesti ja viimeisenä pohditaan edellä mainittujen laitteiden käytettävyyttä ja sen ongelmia. Tutkielmassa pohditaan muun muassa kosketusnäyttöjen eri teknologioita, käytettävyyden määrittelyä sekä mitä pitää ottaa huomioon kosketuskäyttöliittymiä suunnitellessa.
Syy aiheelle on erityisesti älypuhelimien ja tablet-tietokoneiden myötä noussut kosketusnäyttöjen suuri yleisyys. On mielenkiintoista syventää omaa tietämystään varsin arkipäiväisestä asiasta. Tutkimusmetodina toimii kirjallisuuskatsaus, eli tutustutaan olemassa olevaan tutkimukseen ja pohditaan sen pohjalta aihetta.
|
87 |
Tietokonepelien esteettömyys liikuntarajoitteisillaUrpilainen, S. (Santtu) 02 January 2017 (has links)
Tietokonepelit ja tietokonepelaaminen ovat yleistyneet viime vuosina. Samalla on noussut esille tietokonepelien esteettömyys, joka on kohtalaisen kauan saanut liian vähän huomiota. Esteettömyys on ihmisoikeus, jota on tärkeää edistää, jotta kaikki ihmiset saavat elää ja kokea samoja asioita. Esteettömyyttä voidaan parantaa universaalilla suunnittelulla sekä käyttämällä avustavaa teknologiaa.
Tämä tutkielma käsittelee sitä, miten esteettömyyden puute vaikuttaa liikuntarajoitteisten tietokonepelien pelaamiseen ja kuinka nämä ongelmat voidaan ratkaista hyödyntäen avustavaa teknologiaa ja tietokonepelien esteettömyyden suunnittelua.
|
88 |
Liiketoimintaprosessien ja informaatiojärjestelmien kontekstipainotteinen uudelleensuunnittelu ja demonstrointi puuelementtitehtaassaJurvelin, A. (Antti) 01 March 2017 (has links)
Tutkielman tarkoitus oli selvittää liiketoimintaprosessien ja informaatiojärjestelmien uudelleensuunnittelun parhaita käytänteitä. Tutkielman aikaisemmat tutkimukset osiota varten kerättiin aihealueeseen liittyviä tieteellisiä artikkeleita. Artikkelit käsittelevät liiketoimintaprosessien ja informaatiojärjestelmien uudelleensuunnittelun riippuvuuksia. Artikkelit käsittelevät myös liiketoimintaprosessien uudelleensuunnittelumenetelmiä ja ERP (Enterprise resource planning) ja BPR (Business process reengineering) prosessien menestystekijöitä. Lisäksi artikkeleissa käsitellään ISO 9001:2000-standardia (International Standard Organization) ja UML-notaatiota (Unified Modeling Language). Aikaisempien tutkimuksien perusteella tutkielmassa luotiin liiketoimintaprosessien ja informaatiojärjestelmien kontekstipainotteinen uudelleensuunnittelumenetelmä. Menetelmä perustuu S-A-yhdistelmämalliin (State-Activity framework), jonka ovat kehittäneet Kettinger, Teng ja Guha (1997).
Tutkielman tutkimusmetodi oli DS (Design science). Tutkielmassa noudatettiin kaikkia DS menetelmän vaiheita. Tutkielmassa kehitettyä uudelleensuunnittelumenetelmää demonstroitiin puuelementtitehtaan myyntiprosessin uudelleensuunnittelussa. Kehitetty uudelleensuunnittelumenetelmä evaluoitiin aikaisempien tutkimustulosten, tutkielman tavoitteiden ja tutkielmaan osallistuneen puuelementtitehtaan suunnittelijan haastattelun perusteella. Evaluointivaiheessa arvioitiin demonstroitujen suunnittelumenetelmien hyödyllisyyttä ja suorituskykyä teoriassa ja käytännössä.
Tutkielman tulosten mukaan liiketoimintaprosessien ja informaatiojärjestelmien uudelleensuunnitteluprojekti sisältää seuraavat vaiheet: visiointi, alustus, diagnosointi, uudelleensuunnittelu, toteutus ja evaluointi. Tutkielmassa demonstroitiin kaikkien uudelleensuunnitteluvaiheiden suunnittelumenetelmiä käytännön suunnittelutilanteessa. Lisäksi tutkielman tulosten mukaan uudelleensuunnittelussa kannattaa noudattaa seuraavia käytänteitä. Suunnitelmien tallentaminen ja ylläpito pilvipalvelussa, iteratiivinen ja vähitellen kasvava uudelleensuunnitteluprosessi. Uudelleensuunnittelussa kannattaa käyttää projektitoiminnan periaatteita, moniammatillisia uudelleensuunnittelutiimejä ja muutosjohtamisen menetelmiä, jotta organisaation henkilökunnan tietämys voidaan sisällyttää uusiin prosesseihin ja järjestelmiin.
|
89 |
Open data in city strategiesYlinärä, A. (Ari) 12 April 2017 (has links)
The development initiatives of cities are prioritized by the city councils in the city strategies. This master’s thesis studies the occurrence of open data themes among city priorities. The theoretical background of the thesis is based on knowledge of open data literature and city strategies. It is studied how the cities promote open data in their city strategies: how are the themes of open data visible in the strategies. Opening data is an active topic in cities. Among other drivers, legislation in national and European Union level is pushing proceeding. Opening datasets in new sectors meets also barriers. In this thesis, a review is done for the classifications of driving and hindering factors. A possible mandate and assignment from the highest municipal decision-making level to the open data promotion work provides a significant support when solving obstacles in the operational level. For a municipal unit, composing a strategy is a duty based on the Finnish Local Government Act. It directs the strategy work only in a high level, though. It does not instruct the form or accurate contents of the strategy, but the cities determine the composition themselves. City strategies not only present the visions and strategic objectives, but they can also be seen as a part of the city management system. In order to find out if the open data initiatives are among top priorities of cities, the research question for this thesis is formed: how the city strategies promote open data themes? The research studies if the open data themes are visible in strategies. If the city top decision-making sees open data themes as high priorities, open data promotion work has more tools to win barriers. This thesis aims at increasing the knowledge regarding the factors that have an effect on open data work. In this thesis, city strategies are analysed through strategy documents from Finnish large cities. The data was collected from the city strategy documents, approved for council terms that started in 2013. Methodologically this study is a qualitative content analysis. The approach is data-driven; the analysis is based on document data from the city strategy. According to the results of this study, cities see the themes that support open data work as high priorities, and city strategies express objectives that can be used as tools for open data promotion. Especially transparency and openness in decision-making as well as resident participation are widely supported themes. Direct expressions of opening datasets and business promotion with open data are also visible, but not as commonly.
|
90 |
Simulator for elderly people activity schedulingJääskeläinen, T. (Teemu) 20 April 2017 (has links)
Memory based illnesses, such as dementia, is a growing subject amongst the aging population. In order to improve the health care of the senior citizens, the University of Oulu has taken radical steps in the research for new technologies in the field.
University of Oulu research has developed a telepresence-based monitoring system for elderly persons called Old Birds. The research done in this thesis concentrates in the virtualization of the caregivers interface, using client-server communication, calendar handling and time-simulation in order to handle senior citizens events, in order to validate the timing and coordination aspects. To tie the time-simulation to the movement of the senior citizens, this research continues the Old Birds project, and movement trajectory editing was developed further by refining waypoint system to be continuous and randomized. The artifact is constructed mostly by using techniques in Unity game engine, PHP scripting and SQL coding accordingly.
In order to validate the research, a template scenario was created, that included all the created features, added to the Old Birds environment. The template scenario consisted of a bus trip from Oulu to Muhos. The technologies introduced in the scenario were the waypoint system, time simulation, point of interest stop points including the UI elements, a scene with a map and the calendar system. The template scenario was used by Carita Partanen, who successfully created a validation scenario, as part of one of the three validation scenarios in her own thesis, Community-level Social Activation of Elderly People Supported by ICT.
|
Page generated in 0.1182 seconds