• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Gamifying a higher education course:design guidelines for increasing students’ motivation and engagement

Siirilä, A. (Aleksi) 02 June 2017 (has links)
Games have become popular in today’s media. Along with games, gamification has become popular in many contexts, such as education and businesses, to motivate and engage people. The goal for this study was to study how gamification can improve the motivation and engagement of the students in higher education studies and to provide a set of guidelines for designing a gamified higher education course. There was a practical need for a gamified higher education course, and a research and development project was conducted for the need in September 2016. At the start, preliminary literature review was done to look for guidelines regarding the design of gamifying a higher education course. Unfortunately, design guidelines as such were hard to find from the literature but the development of the gamified solution for the course had to be started. A gamification platform for a higher education course was constructed during the project, but it was not evaluated. After the project, it became even more clear that there was a gap in the literature which is trying to be filled with this study. More thorough literature review was conducted on gamification literature to find constructs and purposes of gamification. Since the gamified course concept was created by teacher and designers, students’ point of view was lacking. Therefore, qualitative interview was considered as valuable next step in the iterative process for the design guidelines. Interviews were used to find matching game elements and purposes of gamification as students saw them. Additionally, concept of the created gamification platform was evaluated with qualitative interviews. As a result of this study, design guidelines were primarily done to help teachers to choose right elements for their higher education course and secondarily to help designer to design the gamification platform. A four-part guideline was built to guide teachers in their choices on gamifying a higher education course.
112

Julkaisuohjelmistojen käytettävyys yksisivuisen printtimedian taitossa

Rissanen, J. (Jouni) 17 January 2014 (has links)
Erilaisten julkaisujen tuottaminen on muuttunut ja siirtynyt painoalan ammattilaisten lisäksi myös yksityishenkilöiden saataville. Käsin latominen on jäänyt unholaan ja nykyään julkaisut luodaan digitaalisesti. Tähän muutokseen ovat vaikuttaneet erilaiset saatavilla olevat julkaisuohjelmistot, jotka ovat kehittyneet vuosien aikana paljon. Samalla, kun ohjelmat ovat kehittyneet ja ne ovat tulleet kaikkien saataville, ovat myös käyttäjäryhmät kasvaneet ja muuttuneet. Uusien ohjelmien tuleminen markkinoille aiheuttaa myös ongelman oikean ohjelman valintaan. Tämän tutkielman tavoitteena oli tutkia kahden ammattikäytössä olevan julkaisuohjelman käytettävyyttä ja soveltuvuutta yksisivuisen printtimedian taitossa. Tutkimuksen alaisena olevat ohjelmat ovat Adoben valmistamat Illustrator ja Indesign. Tutkielman tavoitteena oli tutkia, kummalla ohjelmalla on tehokkaampaa luoda yksisivuinen printtimediajulkaisu. Teoriatausta tutkimukselle saavutettiin kirjallisuuskautsauksella. Kirjallisuuskatsauksen avulla selvitettiin käytettävyyden määritelmiä ja käytettävyysvaatimuksia ohjelmistoille. Kirjallisuudesta selvitettiin myös hyvän käytettävyyden tuomia etuja sekä huonon käytettävyyden tuomia haittoja. Kirjallisuuskatsauksesta selvisi myös eri menetelmiä käytettävyyden arviointiin. Tutkielma kertoo tarkemmin myös julkaisun valmistuksesta sekä julkaisuohjelmistoista. Kirjallisuuskatsauksen aineistona on käytetty käytettävyyteen sekä julkaisun valmistukseen liittyviä artikkeleita ja tutkimuksia sekä oppikirjoja. Empiirisen tutkimuksen kohteena toimi sanomalehtitalo, jossa on käytössä molemmat ohjelmat. Menetelmänä tutkimuksessa käytettiin käytettävyystestausta ja testit olivat vertailevia testejä. Testeihin osallistui neljä sanomalehtitalon työntekijää, joilla kaikilla oli vuosien kokemus eri julkaisuohjelmistoista. Tutkimuksessa vertailtiin ohjelmien tehokkuutta lähinnä suoritusaikojen avulla, tapahtuvien virheiden määrää sekä lopputuloksen laatua. Testituloksia tarkasteltiin tilastollisen kuvailevan analyysin avulla, joka perustui aika- ja tehtävämäärämittauksiin ja graafisiin esityksiin ja kyselyjä tarkasteltiin laadullisena sisällönanalyysinä. Nykyään tutkimuksen kohteena olevassa yrityksessä yksittäiset lehti-ilmoitukset luodaan Illustratorilla ja kokonainen lehti taitetaan Indesignilla. Tutkimuksen tavoitteena oli myös tutkia voidaanko Indesignilla luoda yksittäiset lehti-ilmoitukset laadukkaasti, jolloin yrityksessä voitaisiin käyttää vain yhtä ohjelmaa. Tutkimuksessa saatiin selville, että käyttäjät tekivät heille annetun tehtävän nopeammin Illustratorilla, joten yksittäisen ilmoituksen luonti on Illustratoria käyttäen tehokkaampaa. Virheiden määrä kuitenkin kasvoi kolmella käyttäjällä neljästä siirryttäessä käyttämään Illustratoria. Ohjelmilla aikaansaatuja lopputuloksia vertailemalla oli nähtävissä, että kumpikaan ohjelma ei tuota toista laadukkaampaa jälkeä, mutta molemmilla ohjelmilla pystytään luomaan laadukkaita yksisivuisia printtimedia julkaisuja.
113

Java-pohjaiset ohjelmalliset transaktiomuistit

Ollila, A. (Antti) 25 May 2015 (has links)
Erilaiset järjestelmät suorittavat nykypäivänä yhä enemmän rinnakkaista laskentaa prosessorien ja niiden laskentaytimien lukumäärän kasvaessa. Tämän seurauksena perinteiset lukkoihin perustuvat rinnakkaisuuden hallintamenetelmät tulevat koko ajan monimutkaisemmiksi käyttää ja implementoida. Ohjelmalliset transaktiomuistit ovat vaihtoehto perinteisille lukkoihin perustuville rinnakkaisuuden hallintamenetelmille. Ne lupaavat estää yhden perinteisten lukkojen pahimmista haittapuolista, eli lukkiutumien tapahtumisen, sekä yksinkertaistaa rinnakkain suoritettavan koodin kirjoittamista. Tässä pro gradu -tutkielmassa käytettiin tutkimusmenetelmänä teknologiavertailua, jonka tavoitteena oli selvittää ovatko ohjelmalliset transaktiomuistit varteenotettava vaihtoehto perinteisille lukkoihin perustuville ratkaisuille. Tutkielmassa kahteen valittuun synkronointiongelmaan, eli tuottaja-kuluttaja- ja lukija-kirjoittaja-ongelmaan, luotiin ratkaisut käyttäen yleiskatsauksessa valittuja erilaisia Javaan pohjautuvia ohjelmallisia transaktiomuistitoteutusvaihtoehtoja. Vertailun vuoksi synkronointiongelmiin tehtiin myös perinteisiin lukkoihin perustuvat toteutukset. Luotuja toteutuksia mitattiin ja vertailtiin tämän jälkeen käyttäen valittuja mittausparametreja. Saatujen mittaustulosten perusteella tutkimukseen valitut ohjelmalliset transaktiomuistit erosivat huomattavasti toisistansa sekä helppokäyttöisyyden että suorituskyvyn osalta. Deuce STM on huomattavasti helppokäyttöisempi kuin ScalaSTM, mutta kääntöpuolena sen suorituskyky on useissa tilanteissa huomattavasti heikompi. Myös molempien ohjelmallisten transaktiomuistien käyttämät vuonohjausmekanismit eroavat huomattavasti toisistansa. Lukkopohjainen toteutus suoriutui kuitenkin yleensä ottaen molempia ohjelmallisia transaktiomuistitoteutuksia paremmin. Tutkimuksen perusteella vaikuttaisi, että käytettäessä Java-ohjelmointikieltä, perinteisiin lukkoihin perustuva rinnakkaisuudenhallinta on vielä toistaiseksi ohjelmallisia transaktiomuisteja parempi vaihtoehto. Jos ratkaistava synkronointiongelma on hyvin monimutkainen ja sen ratkaisemisen tueksi ei löydy Java-ohjelmointikielestä valmiita mekanismeja, nousee hyvin optimoitu ohjelmallinen transaktiomuisti, kuten ScalaSTM, varteenotettavaksi vaihtoehdoksi. Lisäksi jos synkronointiongelmaan kuuluu huomattavasti enemmän lukuoperaatioita suhteessa kirjoitusoperaatioihin, voi ohjelmallinen transaktiomuistitoteutus tarjota mahdollisesti jopa suorituskyvyn lisäystä verrattuna perinteisiin lukkopohjaisiin ratkaisuihin. Tutkielmassa keskityttiin tarkastelemaan kahta eri synkronointiongelmaa käyttäen kahta eri Java-pohjaista ohjelmallista transaktiomuistitoteutusta sekä yhtä lukkoihin perustuvaa toteutusta. Tämä rajoittaa tutkielmassa saatujen tuloksien yleistettävyyttä.
114

Virtuaalisen työtilan malli usean yrityksen kesken tapahtuvassa ohjelmistokehityksessä

Hyvönen, H. (Heikki) 25 May 2016 (has links)
Hajautetut yritysten väliset ohjelmistoprojektit ovat erittäin haastavia, koska samaa projektia työstää yhteistyössä useampia yrityksiä. Kun ohjelmistokehitys hajautetaan useamman yrityksen kesken, hyötyjen lisäksi ohjelmistokehitykseen tulee mukaan myös uusia hajautuksesta johtuvia haasteita, joita tavanomaisessa ohjelmistokehityksessä ei ole. Nämä uudet haasteet johtuvat ajallisesta, maantieteellisistä sekä kulttuurillisista eroista ja liittyvät kommunikointiin, kontrollointiin sekä koordinointiin. Useimmat ongelmat liittyvät maantieteellisestä välimatkasta johtuen nimenomaan kommunikoinnin haastavuuteen, koska kasvokkain käytäviä tapaamisia ei voida pitää. Lisäksi haasteita muodostavat eri toimipisteiden yrityskulttuurilliset erot sekä luottamuksen rakentamisen vaikeus eri toimipisteissä sijaitsevien ohjelmistokehittäjien välille. Hajautetussa ohjelmistokehityksessä kommunikointitapaa tulee muuttaa epävirallisista keskusteluista enemmän muodollisempaan ja kirjoitettuun muotoon. Kommunikoinnista aiheutuvaa lisätyötä on mahdollista vähentää automatisoimalla tiedon saantia mahdollisimman paljon. Hajautetussa ohjelmistokehityksessä tietoa tulisi olla saatavilla useista eri lähteistä. Hajautettua ohjelmistokehitystä voidaan helpottaa nykyaikaisten pilvipalveluiden avulla, koska pilvipalveluita on mahdollista räätälöidä ja skaalata tilanteen ja tarpeen mukaan ja niiden avulla voidaan helpottaa välimatkasta johtuvia haasteita. Pilvipalvelut tulee suunnitella huolellisesti, jotta ne tukevat hajautettua ohjelmistokehitystä, ja jotta niiden tuomat hyödyt saadaan maksimoitua sekä vastaavasti riskit ja haasteet minimoitua. Virtuaalisen työtilan tulee mahdollistaa hiljaisen tiedon vaihtaminen sekä tukea muuttuvan tiedon tarkastelua ja vaihtamista. Useamman työkalun hyödyntäminen samaan tarkoitukseen on tehokkaampaa kuin pelkästään yhden tietyn työkalun käyttäminen. Kommunikointiin hajautetussa ohjelmistokehityksessä voidaan käyttää useita eri työkaluja. Lisäksi tehokkaat työkalut tiedon jakamiseen ja säilömiseen ovat hajautetussa ohjelmistokehityksessä erityisen tärkeitä. Työkalujen avulla eri toimipisteissä sijaitsevat tiimien jäsenten keräämä tieto voidaan jakaa ja säilöä muiden käytettäväksi. Tässä tutkimuksessa toteutettiin virtuaalisen työtilan malli Ponssen tarpeisiin helpottamaan ja tehostamaan hajautettua ohjelmistokehitystä. Tutkimusmenetelmänä tutkimuksessa käytettiin konstruktiivista tutkimusta. Tutkimuksen tuotoksena luotiin dokumentti, jossa mallinnettiin virtuaalinen työtila useamman yrityksen kesken tapahtuvaan hajautettuun ohjelmistokehitykseen. Virtuaaliseen työtilaan mallinnettiin työkaluja, jotka mahdollistavat tehokkaan kommunikoinnin ja tiedon jakamisen sekä työkaluja koordinointia ja yhteistyötä varten. Ponssen tapauksessa virtuaalisen työtilan malliin kuvattiin työkalujen lisäksi prosessi uuden projektitilan luomiseen. Mallin evaluointi tapahtui vertaamalla toteutettua mallia haastattelujen pohjalta luotuun vaatimusmäärittelyyn sekä esittelemällä malli kohdeorganisaatiossa pienelle Ponssen asiantuntijoista koostuvalle ryhmälle, joka antoi mallista oman arvionsa. Virtuaalisen työtilan mallin todettiin vastaavan Ponssen tarpeita ja siitä löydettiin useita hyviä piirteitä, joiden uskottiin tehostavan Ponssella tehtävää hajautettua ohjelmistokehitystä. Lisäksi todettiin, että mallin pohjalta varsinainen virtuaalinen työtila on mahdollista toteuttaa käytännössä. Tutkimuksen tekoaikaan Ponssella ei ollut käytössä virtuaalista työtilaa, joten kehitettyä mallia ja sen hyvyyttä ei voitu verrata jo olemassa olevaan työtilaan. Virtuaalisen työtilan mallin tekniseen toteutukseen ei tässä tutkimuksessa otettu kantaa.
115

Developing EHD-model for mobile game evaluation

Jaako, J. (Janne) 02 June 2017 (has links)
Heuristics are a much researched, scientifically studied way to solve usability issues in user interface. However, the way of conducting usability evaluation is based on abstract models. As the heuristics as guidelines are abstract and their interpretation depends on the researcher, the gap between scientifically created heuristics and the practitioners’ methods of developing games has grown. This study introduces the Explicit Heuristics Design-model (EHD). It has been developed by using design science research methodology. This model can be implemented by using heuristic evaluation and expert evaluation methods. The EHD-model enables the extraction of explicit heuristics data from the games. The hypothesis proposed a connection between the heuristics and the revenue. The final evaluation phase of the EHD-model revealed that a correlation between the heuristics and the revenue generated by Android mobile fighting games exist. The EHD-model was also able to point out the most important heuristics affecting the generated revenue. This study reduces the gap between the scientific community and practitioners. It offers the scientific community a new view and results concerning heuristics and the practitioners a tool to enhance the profitability of a game.
116

Sähköinen hallinto ja sen toteutuminen kuntalaisten näkökulmasta:case Oulun kaupungin OmaAsiointi-palvelu

Horneman, K. (Kristiina) 10 June 2014 (has links)
Julkisen hallinnon palveluja kehitetään jatkuvasti teknologian kehityksen myötä. Tässä työssä selvitetään sähköistä hallintoa keskittyen julkisen hallinnon palveluissa käytettäviin kuntalaisille tarkoitettuihin sähköisiin palveluihin ja sähköiseen asiointiin. Sähköisistä palveluista perehdytään pääasiassa sähköisiin asiointipalveluihin. Sähköisen hallinnon käsitteitä on määritelty useilla eri sisällöillä ja sähköiseen asiointiin liittyviä asioita esitellään sähköisten asiointipalvelujen käyttäjille osaksi viranomaisten kielellä ammattisanoja käyttäen. Kuntalaiset käyttävät sähköisiä asiointipalveluja (hallinto)asioiden vireille laittamiseen. Sähköisten asiointipalvelujen suuret käyttömäärät tuovat kunnalle useita etuja ja lisäksi kuntalaiset hyötyvät niiden käytöstä. Kuntalaisilla on kuitenkin hyvin erilaiset valmiudet sähköiseen asiointiin. Sähköisen asiointipalvelun käyttömäärien ollessa pieniä, sen laatua on tarpeellista tarkastella käyttäjien näkökulmasta. Tämän työn tavoitteena on selvittää sähköistä hallintoa ja sen toteutumista kuntalaisten näkökulmasta. Työssä tutkitaan käyttäjien kokemuksia sähköisen asiointipalvelun ominaisuuksista, informaatiosta, käytöstä sekä kokemuksia siitä asioinnin kannalta. Tutkimusmenetelmänä käytetään tapaustutkimusta (case study) ja tarkasteltavana tapauksena on Oulun kaupungin OmaAsiointi-palvelu, jonka käyttö vaatii henkilöllisyyden vahvan tunnistamisen. OmaAsiointia käyttämällä kuntalaiset voivat laittaa asioita vireille sekä seurata asioiden käsittelyn etenemistä. Tutkimuksen tiedonkeruumenetelmänä on sähköinen kysely, johon vastasi 36 henkilöä. Aineiston analyysi toteutettiin IBM SPSS Statistics 20 -sovellusta käyttämällä. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys pohjautuu DeLonen ja McLeanin (1992) onnistuneisuus-malliin (success model). Vastausten määrä jäi ennakoitua alhaisemmaksi ja tämän vuoksi analysoinnissa ei ole mahdollista käyttää edistyneimpiä analyysimenetelmiä. Alhainen vastausmäärä rajoittaa myös tutkimustulosten yleistettävyyttä. Tutkimustulosten mukaan käyttäjät kokevat OmaAsioinnin enemmän myönteisesti (36,7%) kuin kielteisesti (27,9%), kuitenkin OmaAsioinnin käytön he kokevat enemmän kielteisesti (40,7%) kuin myönteisesti (29,6%). Lisäksi käyttäjien kokemukseen järjestelmän laadusta, OmaAsioinnin käytöstä ja OmaAsioinnista asioinnin kannalta vaikuttaa huomattavasti OmaAsioinnin toimivuus suhteessa käyttäjän käyttöjärjestelmään ja selainohjelmaan. Näin OmaAsioinnin järjestelmän ja informaation laatua tulisi parantaa sekä nykyistä parempi toimivuus käyttäjien erilaisissa käyttöympäristöissä voisi lisätä käyttäjien myönteisiä käyttökokemuksia. Tutkimustulokset tukivat kohtuullisen hyvin onnistuneisuus-mallia. Tutkimustulosten mukaan 1. OmaAsioinnin järjestelmän ja informaation laadun kehittäminen voivat parantaa käyttäjien kokemuksia OmaAsioinnin käytöstä, 2. käyttäjien hyvät kokemukset OmaAsioinnin käytöstä voivat lisätä OmaAsioinnin käyttöä ja parantaa kokemuksia OmaAsioinnista asioinnin kannalta, sekä 3. OmaAsioinnin käytön lisääntyminen voi parantaa kokemuksia sen käytöstä.
117

Usability in Finnish ICT industry

Toivanen, J. (Joona) 25 November 2015 (has links)
In today’s highly technological world there are devices for every occasion. That is why there is intense competition between developers who often create quite similar kinds of products. One of the multiple ways to stand out from the crowd is to have good usability in their products. By investing on usability companies can make their products better and that can improve their relationship with customers. The goal of this thesis was to find out how ICT organizations in Finland approach usability. This research was conducted by sending a survey to randomly picked Finnish ICT companies and the data was analyzed once the survey was closed. Literature review was also conducted and the results of literature review were reflected on the results of the survey. The results were very positive and most of the respondent organizations did conduct usability evaluation at least at some level. They used multiple usability evaluation methods and they did it at different stages of the product’s life cycle. These organizations seem to understand what usability is, for they all defined it within the lines of most common definitions of usability. Even organizations that do not do any usability evaluation seem to be interested in usability and might do usability evaluation in the future. Usability as concept is still very young when it is related to technology. Usability does not have one universal definition either but many have defined it in their own manner, such as International Organizations of Standardization (ISO) standard organization have their own definition for usability. The age of usability as an acknowledged concept or its definition does not matter however, because every single product which has interaction between the product and user has usability in it, whether it is good or bad. There have been multiple studies that show the benefits of investing in usability and good usability is nowadays essential in technological products. Many different kinds of usability evaluation methods have been invented during the years. They range from the most used and rather simple usability evaluation method heuristic evaluation to more complex eye-tracking evaluation methods and there are many other methods beyond those two examples. Automated usability evaluation is becoming very popular and there has been new research in recent years on the subject which is no surprised considering that automated processes are becoming more popular every day. However usability testing is still primarily done by human beings. That is why it is always important to remember that whenever there are actual users testing the system, those testers are not subjects of the test. The system and its user interface are the test subjects. There has been previous studies on this subject, including couple theses done at the department of information processing science in the university of Oulu. The results of the current study show that 87.5% of ICT organizations in Finland do usability evaluation. Previous studies have shown similar kind of results. The results of previous studies and the current study show some positive results on how seriously ICT companies take usability and they really seem to want to have good usability in their products. The purpose of this thesis is to understand what kind of approach Finnish ICT organizations have for usability, its evaluation, and how they understand usability. This study’s purpose is not to obtrude usability evaluation. In some cases usability evaluation can even do harm to the system if not used properly. Usability evaluation should not be forced upon development. If usability evaluation is considered useless and unnecessary in organization, then it should be left out. However every organization should at least evaluate their current stance on usability testing to find out whether they need to do it. The bottom line is, that usability evaluation does a lot of good for the system if it is done correctly and at the right time with right tools. Good usability can decrease costs on documentation, support, training, and in many other things. Good usability can also increase sales a lot. Many studies have confirmed this during the years and it is very likely that future studies will confirm this even more.
118

The benefits of thin clients to business organizations in developing countries:“a case study of Nigeria”

Akintunde, R. (Rasheed) 02 June 2017 (has links)
Information and communication technology (ICT) is the principal driver of economic development and social change globally. Indispensability of ICT has impacted positively on the quality and quantity of developmental approaches adopted by various businesses, vis-a-vis improving their revenue base and profit margin cum customer satisfaction. Needless to say that ICT improves business performance through its vibrant, interactive, flexible, and appealing content. Unless the current generation, in developing countries, especially Africa, learn and engage computer skills in their socio-economic activities, they will fall further backward. The developing countries will need to engage ICT skills in their socio-economic activities in order to be at par with their counterparts in developed countries. This question of how to secure ICT infrastructures has always arisen. However, the answer is not only about securing the infrastructures, but about securing effective and affordable ones, considering the not-so-good financial status of these developing countries. This thesis work was channeled towards giving consideration to thin client technology as a means of providing an effective, efficient, and affordable information and communication technology for the business communities in developing countries, using Nigeria as a case study. Aside from the literature review, which was a secondary data, primary data was collected through administered questionnaire to 20 thin client experts in Nigeria, out of which 16 responded. This study has revealed, through the literature review and the survey questionnaire conducted, that with the adoption of thin client technology, not only significant cost efficiencies can be achieved, but also savings in many other areas within information technology and business process, such as; deployment management, security management and data protection management. The results of this study have confirmed that there are good reasons to believe that a number of opportunities abound if thin clients technology is adopted by the developing countries, majorly leading to very significant cost savings, creating efficiencies, enhanced ease-of-use of information technology, and improved services to business customers.
119

Usability of an online CBT Program prototype:case of Arjenhallinta

Väisänen, M. (Mika) 02 June 2017 (has links)
Internet-based Cognitive Behavior-Therapy (CBT) programs may be a solution for the ever-growing demand of mental health treatment services. This thesis describes the usability testing process of Arjenhallinta internet-based CBT program in development. Arjenhallinta was evaluated using Cognitive Walkthrough and usability testing methods in order to find usability issues in the current version of the program. Found issues were communicated to the customer and recommendations were given to address the issues in future versions of the program. Qualitative data from user test observation and gathered feedback served as a basis for the recommendations. Arjenhallinta being both marketing website of the therapist as well as an internet-based CBT program, the most critical issues found were related to website navigation and CBT homework exercise instructions, latter which is associated with treatment outcome. Users had problems navigating from the marketing website back to the CBT program and the instructions to the CBT exercises were frequently missed and found inadequate by test participants. The usability testing activities were found feasible by the customer therapist Martti Puttonen. Identifying and addressing usability issues early contributes to the development of internet-based CBT program that is well received by its users. Positive user perception has an effect on the usage and the effectiveness of online mental health program.
120

Successful usability testing in open source software projects

Barth, M. (Matthew) 26 May 2014 (has links)
Open source software has long been the domain of in-house production and personal use software programs. As the Internet becomes less and less of a specialist tool, this particular paradigm shifts. Now, many commercially available pieces of software are being created, as a whole or in part, with open source projects. As this happens, open source coders, who are used to creating software for themselves are facing the need to create a product that other people can use, some of whom are not technology aficionados. This thesis examines the process of implementing usability activities in open source software and looks at what does or does not work in the context of the open source community. This process begins with the creation of a usability case study, guided by Design Science Research method. Once that has been completed, a Comparative Analysis is conducted of that case study as compares to eight other cases from the same research series. As a result of this work, a methodology is proposed to outline the process of introducing usability testing into an open source project.

Page generated in 0.3124 seconds