• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Managerial work revisited:shadowing in an IT company

Vainionpää, F. (Fanny) 02 June 2017 (has links)
This master’s thesis is an ethnographic study, exploring managerial work in an IT company in Finland. This study follows the model set by Mintzberg’s (1973) classic investigation of managerial work, and Tengblad’s (2006) follow-up study 30 years later. I collected over 30 hours of data by shadowing one IT manager and then compared the results to the earlier studies. By combining the qualitative method of shadowing and the method of quantifying information, the study offers information from an outsider’s perspective. Interviews and discussion were also a part of the study, which offer the perspective of the manager. Based on the observations of the day-to-day activities, modern managerial IT work is surprisingly similar to the descriptions found in previous literature. The work is fragmented and composed of a lot of communication. Yet, some behavioural patterns are different. Compared to the previous studies, the IT manager’s work includes more desk work. This is largely due to the use of digital use in communication with people working in different locations. Instant messages and calls allow information to be passed on at a fast pace. Online tools help modern managers visualise information, enabling them to make forecasts and aiding in decision-making. It is also visible that there is a low power distance and characteristics of a feminine culture; managers look for consensus in their decision-making. The manager plans mainly for the short term, as situations change quickly in the project-based IT business. This study provides future directions and discusses its limitations. For example, the organisation was going through structural changes, which may explain the large amount of person-to-person communication.
272

Why public displays invite use in some places but not in others:a comparative study of UBIOulu

Pahkala, A. (Annekaisa) 12 April 2017 (has links)
The purpose of this study is to investigate the mystery as to why public displays invite use in some places but not in others. This is a comparative study of UBIOulu, where Open UBI Oulu project installed 11 UBI hotspots around Oulu city centre in 2009. In the most active time there were 18 UBI hotspots available. UBI hotspot is a large touch-sensitive screen and it is publicly located, and anyone can use it freely. UBI hotspots are located both indoors and outdoors, six of which were selected for this research. swimming center Out of all the hotspots, the one located at Raksila swimming center gets approximately 55–85% of total clicks, depending on the weekday. This thesis tries to establish the reasons for that popularity. Prior research was studied to obtain research data on contextual use of technology; privacy, propinquity and social designation. Furthermore, situated use of public displays was studied also to find out what the impact of weather, climate, time of day, and weekday, for example, have on hotspot usage. Data for this study was collected in the autumn of 2015 and it consists of hotspot usage statistics in a period of one week. Six hotspots under study were analysed in detail from the social and architectural point of view. On the basis of the results of this thesis, two conclusions can be made. When UBI hotspots or similar are planned to be installed, they should be located in places that already have a lot of visitors, who spend time there anyway. The content and the context should match, so that the displays will reach those audiences who are interested in the content. In the Oulu case, the displays were most appealing to children.
273

Käyttöönotetun tietojärjestelmän vastaavuus alkuperäiseen tarpeeseen

Salmisto, J. (Juha) 06 June 2016 (has links)
Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää jo käyttöön otetun tietojärjestelmän vastaavuutta alkuperäiseen tarpeeseen. Tutkimuskysymykseen ja sen apukysymyksiin on haettu vastauksia teoriaan pohjautuen ja toteuttamalla siihen nojautuvat käyttäjätyytyväisyyskyselyt lukiotason oppilaitoksen opiskelijoiden keskuudessa. Kyseinen lukio-opetuksen tietojärjestelmä tarjoaa oppilaitoksen taholta opiskelijoiden nähtäväksi mm. heidän kurssitietonsa mobiiliin ympäristöön ja tietokoneelle. Tässä tutkielmassa etsittiin vastauksia tietojärjestelmän vastaavuudesta alkuperäisiin tarpeisiin tutkimuskysymyksellä ”Kuinka jo käyttöön otettu tietojärjestelmä on täyttänyt sille asetetut tavoitteet”. Täydentävät apukysymykset käsittelivät osa-alueiltaan itse järjestelmän ja sen ympärillä vaikuttavan toiminnan vastaavuutta opiskelijoiden tarpeisiin, sekä näiltä toivottavia kehityksellisiä näkökulmia jatkoa ajatellen. MAO Designin kalenteriohjelma Skolkalender oli osittain lunastanut sille asetetut tavoitteet. Teknisesti ympäristö oli enimmäkseen toimiva, vaikka parannettavaakin oli. Teknisten tavoitteiden puolesta järjestelmä kuitenkin vaikutti olevan varsin valmis. Muutamia ominaisuuksia, virheitä ja tarkennuksia vaativia tarpeita löytyi, mutta olemassa ollut toimintalogiikka ja ohjelmarunko vaikuttivat mahdollistavan tavoitteiden saavuttamisen yhdessä muiden osa-alueiden parantamisen kanssa. Järjestelmän lupausten lunastamiseksi täysimääräisenä oli merkittävin havainto se, että Skolkalenderia ympäröivän maailman täytyy hyväksyä ohjelman käyttäminen osana yhtenäistä toimintaprosessiaan ja toimia järjestelmää tukevalla tavalla sikäli, kun se on tarpeen. Tällä tarkoitetaan mukautumista tarpeellisiksi katsottuihin toimintamalleihin siten, että tässä tapauksessa Skolkalender-ohjelmisto kykenisi tarjoamaan sen teknisesti mahdollistamat ominaisuudet ja lisäarvon. Huomautuksena tällä ei kuitenkaan tarkoiteta järjestelmän palvelemista sen itsensä vuoksi. Yhtenäisellä toimintatavalla on mahdollista vastata asetettuihin tavoitteisiin maltillisella tiedonvälitystapojen tarkentamisella, sekä sitoutumisella näiden tapojen noudattamiseen ja näillä keinoin täyttää järjestelmän teknisesti mahdollistamat hyödyt ja sille asetetut tavoitteet. Toisin sanottuna hankittuja työkaluja tulee käyttää oikein. Mattliden gymnasium ei keväällä 2016 vielä ollut saavuttanut kaikkia MAO Designin Skolkalenderille asetettuja tavoitteita, mutta heillä on tähän todella hyvät edellytykset. Kiinnittämällä jatkossa erityistä huomiota sekä yhtenäistettyihin toimintatapoihin tiedonvälityksessä, että järjestelmän hienosäätöön yhdessä ohjelmistotalon kanssa, nämä tavoitteet ovat hyvinkin mahdollisia saavuttaa.
274

Automaation vaikutus pelien viihdyttävyyteen

Karjalainen, M. (Matti) 28 May 2013 (has links)
Peliala on voimakkaasti kasvava ja kehittyvä ala ja tieteen puolella aiheeseen on viime aikoina alettu kiinnittämään enemmän huomiota. Tämän tutkimuksen on tarkoitus perehtyä pelien kehittymisen myötä lisääntyneiden automaatioiden vaikutuksista viihdyttävyyteen olivat ne sitten negatiivisia tai positiivisia. Viihdyttävyys on hankalasti tutkittava aihe siinä mielessä, että se on hyvin henkilökohtainen. Viihtymiseen vaikuttaa ihmisten luontainen halua oppia erilaisia asioita, kulttuuri joka kannustaa kilpailemaan ja yksilö itse. Yksi tärkeimmistä viihdyttävyyttä kuvaavista teorioista on flow-teoria, jonka mukaan ihminen voi nauttia mistä tahansa tekemisestä kun tietyt ehdot täyttyvät. Automaatiot ovat lisääntyneet kaikkialla ja useimmat länsimaiset ihmiset ovat nähneet erilaisia automaatteja, olivat ne sitten yksinkertaisia juoma-automaatteja tai sitten monimutkaisempia robotteja. Myös pelit sisältävät automaatiota, vaikka toisinaan rajanveto pelistä puuttuvan sisällön ja automatisoinnin välillä voikin olla hankala, mutta siitä huolimatta automaatteja on olemassa ja löydettävissä. Kysymys kuuluukin missä vaiheessa automaatit ovat jo ihmisiä haittaavia tekijöitä pelien kohdalla ja milloin ne ovat hyödyllisiä. Automaatioita ja flow-teoriaa yhdistellen voidaan pohtia mahdollisia hyviä ja huonoja puolia, jotka on vahvistettava tai kumottava tutkimuksella. Automaatioiden vaikutuksia tutkittiin määrällisellä tutkimuksella, johon osallistui Oulun yliopiston opiskelijoita. Tutkimusta varten tehtiin tietokonepeli ja peliin liittyvä kysely, johon pelaajat vastasivat peliä pelattuaan. Tutkimuksessa saatiin selville yksinkertaisimpien automaatioiden toimivan yhteisvaikutukseltaan hyvinä mutta monimutkaisempien toimintojen automatisoinnin vaikuttavan negatiivisesti.
275

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun sovittaminen ketteriin menetelmiin

Mikkola, M.-M. (Miia-Maria) 01 February 2016 (has links)
Ketterät menetelmät tulivat tunnetuksi viimeistään vuonna 2001, kun julkaistiin Ketterän ohjelmistokehityksen julistus. Tällöin ketterät menetelmät olivat uusin ja hienoin metodi toteuttaa ohjelmistokehitystä ja ne omaksuttiinkin yrityksissä ja organisaatioissa todella innokkaasti. Myöhemmin tuli kuitenkin tarve metodille, joka huomioisi käyttäjiä paremmin. Tällöin syntyi idea yhdistää ketterät menetelmät ja käyttäjäkeskeinen suunnittelu. Koska käyttäjäkeskeisen suunnittelun ja ketterien menetelmien yhdistäminen on kohtalaisen tuore aihe, sen toteuttamiseen ei löydy selkeitä ohjeita ja yritykset ovat soveltaneet tätä hyvin erilaisin keinoin. Kaikille on kuitenkin tyypillistä, että työskennellään ketterien menetelmien periaatteiden mukaan, mutta otetaan loppukäyttäjät mukaan jo suunnitteluvaiheesta alkaen. Lisäksi toinen tärkeä osa on, että palaute itse tuotteesta kerätään myös loppukäyttäjiltä. Valitettavasti molemmat metodit joutuvat hieman sopeutumaan, jotta yhdistelmä toimisi. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa joudutaan jaksottamaan suunnittelu ja ketterissä menetelmissä ottamaan huomioon käyttäjien tietämättömyyden ja inhimillisyyden. Nämä metodit toimivat lähinnä ketterien menetelmien ehdoilla ja niiden periaatteita mukaillen, kuitenkin omaksuen käyttäjäkeskeisen suunnittelun parhaat puolet. Pienemmissä projekteissa, joissa loppukäyttäjät on helppo nimetä, tämä toimii todella hyvin. Suurissa kaupallisissa projekteissa käyttäjät ovat lähinnä vain antavat tietoa, mutta eivät kunnolla voi osallistua suunnitteluun. Ketterät menetelmät on luotu yrityksiä varten. Ne tuovat yrityksille tehokkuutta ja parempaa kilpailukykyä samalla, kun parantavat tuotteen laatua ja laskevat kustannuksia. Ne myös antavat yrityksille paremman mahdollisuuden reagoida muutokseen ja tekevät ohjelmistokehityksestä ihmiskeskeisempää. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa tuote vastaa paremmin asiakkaan toiveita ja lisäksi parantaa tuotteen suunnittelua, käyttöliittymää, toiminnallisuutta, käytettävyyttä ja laatua. Näiden yhdistelmässä yhdistyy molempien toiminta mallien hyödyt. Näiden metodien yhdistelmä tarjoaa yritykselle mahdollisuutta työskennellä tehokkaasti ja luoda laadukkaampia tuotteita, jotka vastaavat käyttäjän tarpeita. Käyttäjille tämä taas tarjoaa paljon suurempaa tyytyväisyyttä ja helppokäyttöisyyttä itse tuotteeseen. Haasteena ketterissä menetelmissä on, että ne vaativat intensiivistä kommunikaatiota sekä tiimin sisällä että tiimien kesken. Tämä ei välttämättä onnistu täydellisesti kaikissa yritysmalleissa. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa puolestaan haasteena ovat itse käyttäjät. Käyttäjät eivät ole ammattilaisia, eivätkä välttävät ole siksi tietoisia, mitä ohjelmaan voidaan toteuttaa ja mitä ei. Myös kansainvälisyys sekä yrityksen sisällä että käyttäjien keskuudessa tuo omat haasteensa. Yhdistäessä metodeiden omien haasteiden lisäksi suurimmat haasteet tulevat siinä, kun täytyy sovittaa erilaiset aikataulut toisiinsa. Ketterissä menetelmissä ei ole totuttu tekemään laajoja suunnitelmia heti aluksi ja käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa ei ole ennen tarvinnut työskennellä jaksojen mukaan. Tulevaisuudessa olisi hyvä keskittyä enemmän tutkimaan ja poistamaan heikkouksia näiden suunnittelumallien yhdistelmästä ja luomaan sujuva, uusi metodi, joka rakentuisi kätevästi vanhojen päälle. Tällöin uuden toimintatavan omaksuminen olisi kaiken kokoisille yrityksille helppoa ja nopeaa.
276

A GQM-based open research data technology evalution method in open research context

Shi, H. (Henglin) 25 May 2016 (has links)
Open Research Data is gaining popularity nowadays, and various research units and individuals are interested to join this trend. However, due to variety of Open Research Data technologies, they have found it is difficult to select proper ones for their specific requirements. Thus, a method for evaluating of Open Research Data related technologies is developed in this study for researchers to select proper ones. Firstly, the theoretical knowledge of research data sharing and reusing barriers is resulted from a structured literature review. As a result, from the 19 primary studies, 96 instances of existing barriers are identified and classified to seven categories, where four of them are research data sharing barriers and rest of them are reusing barriers. This knowledge is regarded as an important resource for understanding researchers’ requirements on Open Research Data technologies, and utilized to develop the technology evaluation method. Additionally, the Open Research Data Technology Evaluation Method (ORDTEM) is developed basing on the Goal/Question/Metric (GQM) approach and resulted research data sharing and reusing barriers. To develop this method, the GQM approach is adopted as the main skeleton to transform these barriers to measurable criterion. Consequently, the ORDTEM, which is consisting of six GQM evaluation questions and 14 metrics, is developed for researchers to evaluate Open Research Data technologies. Furthermore, to validate the GQM-based ORDTEM, a focus groups study is conducted in a workshop. In the workshop, nine researchers who has the need to participate Open Research Data related activities are recruited to form a focus group to discuss the resulted ORDTEM. And by analysing the content of the discussion, 16 critical opinions are addressed which resulted eight improvements including one refinement on an existing metric and seven new metrics to ORDTEM. Lastly, a testing process of applying ORDTEM to evaluate four selected Open Research Data technologies is implemented also for validating whether it can be used in solving real-world evaluation tasks. And more than the validation, this experiment also results the materials about usage of ORDTEM, which is useful for future adopters. However, more than developing the solution to eliminate the difficulty of selecting technologies for participating Open Research Data movements, this study also provides two additional contributions. For one thing, resulted research data sharing and reusing barriers also direct the future effort to prompt Open Research Data and Open Science. Moreover, the experience of utilizing the GQM approach to transform existing requirements to evaluation criterion is possible to be studied for developing other requirement-specific evaluation.
277

Applying usability testing methods into game development:case Casters of Kalderon

Pasanen, P. (Panu) 06 June 2016 (has links)
Small game development companies don’t nessecarily have strict prodecures or methods when it comes to testing their product. This was the case with the Oulu based game company Meizi Games, who felt the need to conduct a testing activity for their still developed game, Casters of Kalderon. Casters of Kalderon was tested through conducting usability testing in order to find out the issues it currently has. These issues would be communicated to the developers by conducting the testing with potential customers eg. People who play mobile games. The testing activities were observed and feedback was gathered, and the results were delivered to and discussed with the developers of the game. As Casters of Kalderon is a relatively complex strategy game, the biggest usability issue it has is the lacking in introducing the game’s many mechanics to new players. The game currently has a tutorial mechanism that aims to help the player get familiar with the game, but it is currently poorly implemented, as the test results show. This would often cause confusion and frustration in the testers, who had no previous experience with the game. There were also some usability related issues that came in the way of the players being able to enjoy the game. Game developers need to pay close attention to the designing of tutorials for complex games, like this case. Meizi Games found the usability testing activities to be a feasible way to find out the flaws and issues in their game, and promised to work on the found issues to improve the game in the future.
278

An explorative study of applying Prediction Markets in course evaluation

Wang, K. (Kang) 31 May 2013 (has links)
Prediction Markets is a new emerging efficient method for predicting the likelihood of uncertain future events, and also it has been used successfully in various fields. Compare to traditional forecasting methods, it can provide more accurate results and reflect continuous real-time information. In this research, we focus on its application in course evaluation. This research includes a Prediction Markets-based systematic literature review, in which there are 120 articles included. They are analysed based on four main categories: description, theoretical work, organization management, and applications. The results demonstrate that few of research take Prediction Markets into consideration as an evaluation system and it has not been used for course evaluation purpose. Course evaluation in universities is quite meaningful. Traditional course evaluation methods have been proved to be low response rate, time consuming, inaccurate data and lacking interactions between teachers and students. In this research, the Prediction Markets-based course evaluation system is designed as a new solution of evaluating the course quality. We present an explorative experiment which is conducted in a real course environment with 49 students involved. The students are divided into two groups: Prediction Markets-based group and Traditional group, with the purpose of comparing the difference between Prediction Markets-based course evaluation system and traditional in use course evaluation system. In conclusion, the study confirms the feasibility of extending Prediction Markets in course evaluation use. Additionally, a possible solution of designing and implementing Prediction Markets-based course evaluation system is presented. Further studies should focus on the issues of optimizing the Prediction Markets-based course evaluation system.
279

ICT-organisaation tärkein voimavara on henkilöstö:case HALTIK

Huovinen, S. (Stina) 15 July 2013 (has links)
Tutkimuksen kohteena oli ICT-alalla toimiva, palvelukeskusmallilla toimiva valtionhallinnon virasto ja sen henkilöstön työolosuhteet. Aiempia tutkimuksia samasta aiheesta ICT-alalta oli löydettävissä hyvin rajoitetusti eikä kohdeorganisaatioon ollut toteutettu yhtään vastaavaa tutkimusta ennen tätä tutkimusta. Tämän tutkimuksen kannalta tärkein teoreettinen viitekehys muodostui työilmapiiristä ja nykytyöyhteisön haasteista. Yksittäisinä elementteinä näkyivät työntekoa palveleva johtaminen, yhteiset pelisäännöt ja niiden noudattaminen ja avoin vuorovaikutus. Tutkimuksessa käytettiin kvalitatiivista tutkimusta ja pääasiallisena tiedonkeruumenetelmänä osallistuvaa havainnointia. Osallistuvassa havainnoinnissa tutkija toimi tarkkailijan roolissa tutkimukseen kuuluvan havainnoinnin aikana tarkoituksenaan päästä tietämään tutkimuksen kohteen avaintekijät. Tässä tutkimuksessa osallistuva havainnointi oli sekä näkymätöntä että näkyvää. Kohdetapausten kaltaisilla ilmiöillä oli voimakas vaikutus työyhteisön työn tulokseen ja työssä jaksamiseen. Tutkimusaineiston perusteella voimakkaimmat tuntemukset olivat liittyneet fyysiseen ja psyykkisen terveydentilan heikentymiseen, jolloin työntekijä ei kykene tuottavaan ja tulokselliseen työhön puhumattakaan hyvinvoinnista. Organisaation ydintehtävä on varmistaa jokaisen työntekijän perusturva ja työhyvinvointi. Työpaikan on oltava työntekijöille fyysisesti, psyykkisesti ja emotionaalisesti turvallinen. Kun nämä tunnusmerkit täyttyvät, on organisaation mahdollista toimia tehokkaasti, tuottavasti ja taloudellisesti. Tuloksen tekeminen on organisaation tärkein tehtävä. Kolmea valittua kohdetapausta tutkittaessa havaittiin, että häiriöpainoihin suhtautuminen oli riittämätöntä ja että esimiestyö kaipasi vahvistusta häiriökäyttäytymistilanteiden hoitamiseen ja käsittelyyn. Tutkimus osoitti myös, että häiriöpainot ja kuolleet painot olivat kalliita ylläpitää ja että niillä oli tuotannolliseen toimintaan merkittävä vaikutus. Siksi kohdeorganisaation kannattaa kiinnittää huomiota niihin ja käsitellä ne oikeaoppisesti pois päiväjärjestyksestä. Niiden aiheuttamat kustannukset ovat merkittävät.
280

Suomalaisen operaattorin kansainvälistyminen palveluliiketoiminnan kautta ja kohdemarkkinan valinta

Kauppi, H. (Henri) 15 July 2013 (has links)
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miten suomalaisen teleoperaattorin tulisi valita kansainväliset kohdemarkkinansa hakiessaan kasvua kotimarkkinansa ulkopuolelta. Yrityksen palveluliiketoiminnan tuotteena on kameravalvonta palveluna (VSaaS, Video Surveillance as a Service), jonka kasvumahdollisuudet sekä tulevaisuuden näkymät käydään läpi kirjallisuuden kautta. Kirjallisuuskatsaukseen mukaan otettiin myös vertailun vuoksi muutama vastaavanlaista palvelua tällä hetkellä tarjoava yritys, jotta yrityksen kilpailutilannetta saatiin kartoitettua. Tutkimus on toteutettu kvalitatiivista sekä kvantitatiivista tietoa hyödyntävänä yksittäisenä tapaustutkimuksena. Teoriaosassa tutkimusongelmaa lähestytään tarkastelemalla kirjallisuutta, joka käsittelee yritysten kansainvälistä kohdemarkkinavalintaa. Kirjallisuudessa havaittiin, että ei ole olemassa yhtä tiettyä markkinavalintamallia, jota yritykset käyttävät kansainvälisten markkinoidensa kartoittamiseen. Tästä syystä tässä tutkimuksessa keskityttiin käymään läpi kirjallisuutta, ja soveltamalla näistä malleista paremmin juuri suomalaiselle teleoperaattorille sopiva markkinanvalintamalli palvelun verkkokaupalle. Kehitettyä mallia sovellettiin kohdeyrityksen tuotteeseen, tekemällä kansainvälinen markkinavalinta kyseistä mallia käyttäen. Tutkimuksen tietolähteinä käytetään pääasiassa Internetistä saatavissa olevaa markkina- sekä maakohtaista sekundääridataa. Lopuksi tutkimuksen tuloksista saatavaa tietoa esitetään kohdeyritykselle tulevaisuuden strategisen päätöksenteon tueksi.

Page generated in 0.1203 seconds