• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Business models and motivation of companies that take part in open source software development projects

Korhonen, P. (Pyry) 14 January 2014 (has links)
The subject matters in this study were open source software development, companies, business models and motivation. The intention of the study was to study profit oriented companies in order to identify and understand their business models and motivation for taking part in open source software development methods. As background research material I used articles available through the Oulu university library. I also interviewed and assessed several actual companies. In one of these companies I had worked in an open source software development project, two of the companies I interviewed face to face in Oulu, two other Finnish companies I e-mail interviewed. I also assessed a very successful foreign company in order to bring contrast to the Finnish companies. In order to assess the case companies I refined the software business model framework developed by Rajala, Rossi and Tuunainen (2003). I constructed themes under the components of the framework as advised by Hirsjärvi and Hurme in their book “Teemahaastattelu” from 1985. These themes contained some guiding questions that I posed to the interviewees in the case companies and then noted what they had to say about the subject themes and matters. The results of the study are that there are many kinds of business models that profit oriented firms can utilize in order to gather revenues from open source software development projects. Utilizing these models is also viable for firms of all sizes. Based on the study it is also clear that the easiest business model to pull off is the subscription based open source business model. In order to succeed with open source business models companies need to understand what actors there are on the open source field and how they affect development projects. It is vital for companies to understand what motivations drive these actors in open source development projects and how the companies can generate and benefit from those motivations. Future work should concentrate on integrating the motivation component to the framework.
282

ICT and disabled and elderly people in different cultures

Tran Gia, H. (Hoang) 17 January 2014 (has links)
The current study discovers how disabled people and elderly people use Information and Communication Technologies (ICT) in different cultures and how they thought about it. Earlier literature lists several studies about ICT, disabled and elderly people, and little information about two countries Vietnam and Finland. The ICT usage of disabled and elderly people in these two countries may be different. Therefore, the current study offers significant findings how elderly people use ICT. The research approach was qualitative method. Twenty elderly respondents (ten Finnish and ten Vietnamese) were interviewed, and after that, the empirical material was analyzed. The findings also revealed that the earlier knowledge from previous studies were still valid. For example, the older people used less ICT than their younger counterparts, and they also had more problems while using it. In addition, the findings also presented the benefits of ICT to elderly people. The interviews highlighted what elderly people thought about ICT and what they wanted to have in the future. The reason might be that they wanted to have a better life in the future. The cultural differences between two countries were also given in the findings. The Vietnamese respondents were afraid of recording during the interviews while some Finnish people did allow recording. The technological gaps are quite large. In Vietnam, the elderly people had less access to ICT, so their usage was limited in comparison with the Finnish respondents. However, the Finnish elderly were more dependent on technology, because they used ICT quite often as additional aids in their everyday life. Moreover, from the findings, the designers and manufacturers of ICT can create suitable devices and services for elderly.
283

Kypsyysmalli asiakkaiden valmiudesta käyttää business intelligence -järjestelmää

Jämsén, J. (Jarmo) 10 February 2014 (has links)
Tässä tutkimuksessa toteutettiin kypsyysmalli, jonka avulla kohdeorganisaation oli mahdollista mitata asiakkaittensa valmiutta Business Intelligence -järjestelmän käyttöön. Valmiudella tässä tutkimuksessa tarkoitettiin BI-järjestelmän eri osien kypsyyden mittaamista. Kypsyysmalli toteutettiin konstruktiivista tutkimusstrategiaa käyttäen. Kypsyysmallin tuli täyttää kohdeorganisaation mallille asettamat vaatimukset. Tutkimuksen aineisto koostui BI-teknologioista sekä BI-kypsyysmalleista. Tutkimuksen viitekehys kuvaa BI-teknologioiden osalta ne alueet, joihin tässä tutkimuksessa kehitettyä kypsyysmallia tultiin soveltamaan. Tässä tutkimuksessa esitellyt kypsyysmallit kuvaavat tutkimuksen tekohetkellä käytössä olleita BI-kypsyysmalleja järjestelmien kypsyyden mittaamiseen. Tämän tutkimuksen keskeisin osa oli kypsyysmallin muodostaminen konstruktion avulla kohdeorganisaation vaatimuksiin, sekä BI-tietämykseen perustuen. Lisäksi olennaisena osana tukimusta oli kehitetyn kypsyysmallin arviointi. Tämä toteutettiin arvioimalla miten kypsyysmalli täyttää kohdeorganisaation sille asettamat vaatimukset. Tämän lisäksi malli arvioitiin tapaukseen perustuen, jossa mallin avulla arvioitiin erään BI-järjestelmän eri osa-alueiden kypsyyttä. Tutkimustuloksista voitiin päätellä, että BI-järjestelmien kypsyyden mittaamiseen kannattaa panostaa. Tässä tutkimuksessa toteutettu kypsyysmalli pyrki konkreettisten tulosten saamiseen BI-järjestelmien kypsyyden mittaamisesta. Tässä tutkimuksessa kehitetyn kypsyysmallin erona muihin tässä tutkimuksessa esitettyihin malleihin oli sen kysymyksiin perustuva kypsyystasojen mittaaminen. Tutkimustuloksista voitiin päätellä, että kysymyksiin perustuva kypsyyden mittaaminen antaa konkreettisia tuloksia, mutta samalla asettaa korkeat vaatimukset mallin sisällölle: kuinka hyvin kysymysten muodostamisessa kypsyystason mittaamiseen on onnistuttu.
284

Projektinhallinan video yliopisto-opetuksessa

Korpinen, K.-P. (Kalle-Pekka) 26 May 2014 (has links)
Tutkielman tavoitteena oli selvittää millainen video auttaa yliopisto-opiskelijaa ymmärtämään projektinhallinnan keskeisten osa-alueiden tärkeyden? Tämä tutkielma toteutettiin kyselytutkimuksena, jota täydennettiin teemahaastatteluilla. Lähtökohtana kyselylle oli projektiryhmän tuotos syksyn 2012 Projekti II kurssilla. Projektiryhmä tuotti projektityöskentelyä kuvaavan videon Big Things Have Small Beginnings, joka otettiin käyttöön osaksi kyseisen kurssin opiskelumateriaalia. Tämän myötä tuli esille halu selvittää kuinka opiskelijat kokevat kyseisen videotuotoksen opiskelumateriaalina: kuinka projektinhallinnan video on auttanut ymmärtämään eri projektihallinnan osa-alueita? Tässä tutkimuksessa kyselytutkimuksella evaluoitiin projektinhallinnan videota, joka on osa Oulun yliopiston Tietojenkäsittelytieteidenlaitoksen Projekti II kurssin opetusmateriaalia. Videon ymmärrettävyyttä testattiin tutkimuksessa suoritetuilla kyselyillä. Vastaajat kyselyissä olivat Tietojenkäsittelytieteidenlaitoksen Projekti II kurssin opiskelijoita. Vastausten perusteella voidaan arvioida, että videon avulla opiskelijat olivat ymmärtäneet eri projektinhallintaa osa-alueet pääosin todella positiivisesti. Voidaan myös arvioida, että videota pidettiin opettavaisena ja sitä oli pidetty hyvänä lisänä aloitusluennolle. Tutkimuksen merkittävyydestä voidaan todeta, että opiskelijoiden tuotos on otettu osaksi yliopisto-opetuksen opetusmateriaalia. Hyvä palaute videosta opetusmateriaalina voi edesauttaa opiskelijavetoisten materiaalien tuottamista yliopisto-opetuksessa jatkossakin. Haasteena tässä tutkielmassa on ollut löytää vastaavia tutkimuksia, kuin tämä tutkielma on. Näin ollen tässä tutkielmassa on keskitytty yleisimmin multimediamateriaaleihin ja keskittyen lisäksi erityisesti videomateriaaleihin. Myös huumori on tuotu esille johtuen tuotetun videon humoristisesta luonteesta.
285

Computer analysis of Connect-4 PopOut

Pekkala, J. (Jukka) 02 June 2014 (has links)
In 1988, Connect-4 became the second non-trivial board game to be solved. PopOut is a variant of Connect-4 that was released in 2009. PopOut allows both players to "pop" disks from the bottom row in addition to dropping new disks from above. Connect-4 is a divergent game where the maximum depth of the game tree is 42. Because of the pop moves, PopOut is not divergent but unchangeable and this causes the maximum depth to be much larger. Furthermore, PopOut allows positions to be repeated making the Graph History Interaction (GHI) problem possible. It is not fully understood why some games have been solved while others remain unsolved. Connect-4 and PopOut are similar games but they have slight changes in some game characteristics. The biggest of these is the change in convergence type. There has not been a previous reported attempt to solve PopOut. By analyzing the game, more light is shed on the relationship between game characteristics and solvability. We studied whether the search techniques that have been used in solving Connect-4 are also applicable to PopOut and how they should be modified or augmented to be effective. Proof-number search was able to weakly solve PopOut with no modifications. Alpha-beta with its standard enhancements needed heavier modifications to counteract the depth of the game tree and to circumvent the GHI problem. The game-tree depth was successfully limited by “handicapping” the first player. The first player was prohibited from making non-winning pop moves and any game exceeding a chosen number of moves was declared a loss for the first player. Alpha-beta was able to show that the first player still wins under these handicapping rules. The handicapping technique was essential in solving the game with Alpha-beta. The technique has not been used previously but it might also be applicable to other board games and search algorithms. PopOut is a first-player win on the standard board size 7x6. Smaller board sizes are either first-player wins or draws by repetition. Some of the smaller boards were strongly solved by retrograde analysis which performed a total enumeration of the state space. No contradictions were found between the three different solving approaches suggesting that the results are reliable.
286

Game usability in Northern European game industry

Nissinen, J. (Joonas) 09 June 2014 (has links)
In today’s heavily competitive game market making a game that stands out from the huge amount of available games has become very important. Even though the game might not be the most unique one out there, it still can offer a better playing experience than a similar competitor’s product by having better usability. Usability research could provide game companies with the tools needed to improve their games usability. The aim of this survey was to find out if game companies are doing usability research and investigate their views on game usability. This research was conducted by sending a survey to Northern European game companies’ and the results were analyzed using descriptive statistics and content analysis. Game companies regarded game usability to be very important in games and saw it as a broad concept. Their view corresponded well with the literature view that emphasises user experience. Companies used multitude of usability methods to improve their games usability but these methods and their usage has not stabilized. The most used methods were playtesting and observation whereas heuristic evaluation was one of the least used methods which seemed to be unknown method among the respondents. / Pelin nostaminen esille tämän päivän kovasti kilpailluilla pelimarkkinoilla on todella tärkeää. Vaikkei peli olisi kaikista omaperäisin, se voi silti tarjota paremman pelikokemuksen kuin kilpailijan samankaltainen peli, omaamalla paremman käytettävyyden. Käytettävyystutkimus voi tarjota tarvittavat työkalut, joilla pelin käytettävyyttä voidaan parantaa. Tämän tutkielman tavoitteena on selvittää missä määrin pohjoiseurooppalaiset peliyritykset hyödyntävät käytettävyystutkimusta sekä tarkastella heidän näkemystä pelikäytettävyydestä. Tutkimus tarkastelee yritysten käyttämiä käytettävyysmenetelmiä ja eritoten heuristisen evaluoinnin hyödyntämistä, sillä se on ollut suosittu tutkimuskohde kirjallisuudessa, mutta aikaisemman tutkimuksen valossa vähän käytetty menetelmä peliyrityksissä. Tutkimuksen aineisto kerättiin käyttäen verkkokyselyä, johon pohjoiseurooppalaiset peliyritykset pääsivät heille lähetetyn osallistumispyynnön mukana olleesta linkistä. Saatu tutkimusaineisto analysoitiin käyttäen kuvailevaa tilastollista analyysiä ja aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Yritykset ovat kokeneet käytettävyystutkimuksen hyödylliseksi ja ilmaisseet tekevänsä sitä liian vähän. Kaikki yritykset eivät kuitenkaan tee käytettävyystutkimusta resurssien ja asiantuntemuksen puutteen vuoksi. Yritykset pitävät pelikäytettävyyttä todella tärkeänä asiana ja näkevät sen laajana konseptina. Heidän näkemys pelikäytettävyydestä vastaa kirjallisuuden käyttäjäkokemusta korostavaa näkemystä. Yritykset käyttävät useita käytettävyysmetodeja parantaakseen peliensä käytettävyyttä, mutta nämä metodit ja niiden käyttötavat eivät ole vakiintuneet. Yleisimmin käytettyjä metodeja olivat pelitestaus ja havainnointi kun taas heuristinen evaluointi oli yksi vähiten käytetyistä metodeista, vaikka kirjallisuuden perusteella se on yksi yleisimmistä ja tehokkaimmista metodeista. Valtaosalle kyselyyn vastanneista yrityksistä se oli kuitenkin tuntematon metodi. Tulosten perusteella yrityksillä on puutteita käytettävyysmetodien tietämyksessä ja suurin osa käytettävyystutkimusta tekemättömistä yrityksistä on mahdollisesti kiinnostunut tekemään sitä, joten informaatiota käytettävyysmetodeista, niiden käytöstä ja hyödyistä tulisi saattaa peliyritysten tietoisuuteen entistä paremmin. Matala vastausprosentti ja heuristiikkoja käyttävien yritysten vähyys vaikeuttavat päätelmien tekemistä heuristisesta evaluoinnista, joten peliheuristiikkojen tarkempi tutkiminen tulevaisuudessa olisi paikallaan.
287

Sosiaalisen median käyttöönoton prosessi, haasteet ja parhaat käytänteet:tapaukset Stormossen ja Etelä-Pohjanmaan ELY-keskus

Kuivala, T. (Tuula) 01 December 2014 (has links)
Työn tavoitteena oli vertailla sosiaalisen median käyttöönoton vaiheita ja käyttöä valituissa tapausorganisaatioissa. Haastatteluiden perusteella sosiaalisen median käyttöönotossa löydettyjen haasteiden ja onnistumisten perusteella työssä tuodaan esille tapausorganisaatioiden parhaat käytänteet sosiaalisen median käyttöönotolle. Haastatteluiden perusteella luotiin tapausorganisaatioiden sosiaalisen median käyttöönoton prosessimalli, jossa esitellään sosiaalisen median käyttöönoton vaiheet. Tehdyn sosiaalisen median käyttöönoton prosessimallin vaiheita verrattiin kirjallisuudessa esitettyyn perinteisen tietojärjestelmän käyttöönottoon. Tavoitteena oli selvittää, eroaako sosiaalisen median käyttöönotto perinteisen tietojärjestelmän käyttöönotosta ja voiko pidemmän tutkimusperinteen omaavan tietojärjestelmän käyttöönoton vaiheita hyödyntää sosiaalisen median käyttöönotossa. Tutkimusote tutkimukselle oli kvalitatiivinen vertaileva tapaustutkimus. Kysymyksessä oli kahden organisaation tapaustutkimus. Aineistokeruu menetelmänä tutkimuksessa käytettiin teemahaastattelua ja aineistoa analysoitiin vertailemalla tapausorganisaatioita keskenään sekä tekemällä sosiaalisen median käyttöönoton prosessimalli käyttämällä hyväksi aineistolähtöisen sisällönanalyysin vaihemallia. Tutkimuksen tuloksena voidaan todeta, että haasteista keskeisin oli sosiaalisen median käyttöönottostrategian valinta, jolla oli vaikutusta myös muihin esiintyviin haasteisiin: johdon sitoutumiseen, koulutukseen, henkilöstöresursseihin. Muut havaitut haasteet johtuivat pitkälti koulutuksen vähyydestä ja näitä olivat kokemuksen puute, osaamisen vähyys ja käytön varovaisuus. Haasteisiin pyrittiin vastaamaan etsimällä niihin parhaita käytänteitä. Löydettyjä parhaita käytänteitä olivat: käyttöönoton toteuttaminen projektina, vastuiden jakaminen ja resurssien varaaminen sekä sosiaalisen median sivuston sisältöön liittyvät kysymykset kuten esimerkiksi sivustojen mielenkiintoisen sisällön laatiminen ja sivustojen säännöllinen päivittäminen. Haastatteluiden perusteella tehtyä sosiaalisen median käyttöönoton prosessimallia verrattiin kirjallisuudessa esiintyvään perinteisen tietojärjestelmän käyttöönottoon ja tuloksena oli havainto, että molemmat käyttöönotot sisälsivät paljon samoja vaiheita ja toimintoja, joten valittaessa sopiva perinteinen tietojärjestelmä niin sen käyttöönoton tutkimuksia voidaan myös hyödyntää, soveltaen, sosiaalisen median käyttöönotossa. Työssä saatuja tuloksia voidaan hyödyntää sosiaalisen median käyttöönotoissa haasteiden sekä parhaitten käytänteiden osalta. Tutkimuksen haastatteluiden perusteella saa kuvan niistä tilanteista, joihin voi kiinnittää huomiota otettaessa käyttöön sosiaalisen median sovellusta.
288

Unintrusive performance profiling and testing in software development

Sakko, J. (Janne) 01 December 2014 (has links)
Performance is a complex topic in software development. Performance is a result of various interconnected properties of software and hardware. Risks and damages of badly performing software are well known and visible. Still, performance considerations are not thoroughly embedded to whole development life-cycle. Many projects start to consider performance only when issues emerge. Fixing performance problems at late phases of development can be very difficult and expensive. When performance problems emerge, most important goal is to determine root causes of issues. Instrumenting software can be effective way to measure and analyse software, but if not implemented during development, it can be limited and laborious. Unintrusive software profilers don’t require any modifications to the profiled software to be used. Profilers can provide various information about the software and the environment. Performance testing aims to validate and verify that performance targets of a project are achieved. Regression testing is well known method for assuring that regressions are not introduced to the software during development. Performance regression testing has similar targets for performance. This thesis explores usage of performance profilers and performance regression testing in UpWind project. UpWind is a sail boat chart navigation software project conducted in University of Oulu. Evaluation study in context of Design Science Research is used as a research method. In this thesis navigation algorithm of UpWind project was profiled using OProfile and Valgrind profilers. Profiling provided new information about performance behaviour of UpWind project and also new insights about performance profiling. In order to prevent future performance regressions in UpWind project, performance tests and performance regression testing process were drafted. Performance tests were implemented using Qt framework’s QTestLib.
289

Verkkopelien sosiaaliset yhteisöt

Pöyhtäri, A. (Aleksi) 09 April 2015 (has links)
Tämän tutkielman tutkimusongelma kiteytyy kysymykseen: Kuinka sosiaalinen kanssakäyminen vaikuttaa pelikokemukseen? Pyrin tutkimuksessani valaisemaan sitä, mikä verkkopeleissä tuo ihmisiä yhteen, ja kuinka pelikokemus muuttuu sosiaalisen kanssakäymisen myötä. Verkkopelejä on tutkittu hyvinkin laajasti. Pelien sosiaalisesta vuorovaikutuksesta tehty tutkimus on kuitenkin kohtalaisen tuoretta. Tämän takia halusin tehdä kirjallisuuskatsauksen aiheesta. Lähteinä käytetään kansainvälisiä tutkimusartikkeleita. Pelit luodaan nykyään yhä sosiaalisimmiksi. Pelikulttuuri on muuttunut yksin pelattavista peleihin, joissa pelaajat vuorovaikuttavat toisiinsa erilaisten teknologioiden ja yhteydenpidon avulla. Pelien sosiaaliset kontaktit ulottuvat myös pelimaailman ulkopuolelle. Sosiaalinen media ja erilaiset internetin peliyhteisöt tuovat pelaajia yhteen jakamaan kokemuksiaan, sekä etsimään peliseuraa. Verkkopelien maailma ei ole pelkästään pelaamista. Pelaamisesta on tullut elämäntapa ja omanlaisensa kulttuuri. Pelaajat keskustelevat laajasti omissa yhteisöissään peleistä, peleihin liittyvistä asioista ja myös kaikesta muusta. Vaikka suurin osa keskustelusta esimerkiksi internetin keskustelupalstalla liittyy peliin. Pelaajat myös vaihtavat paljon tietoa itsestään ja itseensä liittyvistä asioista.
290

Young children as Internet users

Daramola, O. (Oladipo) 26 May 2015 (has links)
In the current available research concerning the real usage of the internet among the young children, most researchers particularly emphases on the risk and opportunities regarding the active use of the internet. Limited experimental research emphases on the role-based and impact of the parent guidelines in the context. In the current studies, internet parenting methods are well-defined and operationalized to study the influence on the real usage of the internet among children both at home and in school. In these researches two major dimensions are distinguished in the internet parenting methods: that is parental control and parental warmth. The methods differ when controlling for parent gender, educational background, and age appropriateness. Parenting methods are also seen to be connected significantly to the level of parent internet usage, internet attitude and internet experience. Parental methods have been found to contribute greatly to the child internet usage. The highest internet level usage among the children is apparent when the parents approve a permissive parenting method; the lowest level is observed when the parent approves controlled internet parenting method. The variables internet parenting method, parent internet behavior, and parent educational background greatly influence Internet usage of children at home and school. The aim of this thesis is was to addressing a fundamental research question: “What parents think about their children’s Internet use.” The theoretic and practical inferences are discussed and directions for future research. The research question in this thesis involves a qualitative study that involves a semi-structured interview conducted in a comfortable and friendly environment. As a requirement eleven children and five families were interviewed. The parents who were interviewed are well aware of their children internet access and usage.

Page generated in 0.1045 seconds