• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Hyötypelien menestystekijät

Heikkinen, T. (Tapio) 30 September 2015 (has links)
Hyötypelit ovat videopelien muoto, jonka ensisijainen tarkoitus on muuta kuin viihdyttää. Tässä kirjallisuuskatsauksessa perehdyttiin hyötypelin käsitteeseen, hyötypelisuunnittelun ja -arvioinnin metodologioihin sekä itse oppimistapahtumaan. Kirjallisuudesta kerättiin esitetyt hyötypelien menestystekijät. Menestystekijät pyrittiin tuomaan esille kontekstissaan niin, että lukija voisi käyttää niitä apuna hyötypeleihin liittyvissä hankkeissa tai arvioinneissa.
62

Depth camera based customer behaviour analysis for retail

Huotari, V. (Ville) 02 November 2015 (has links)
In 2000s traditional shop-based retailing has had to adapt to competition created by internet-based e-commerce. As a distinction from traditional retail, e-commerce can gather unprecedented amount of information about its customers and their behaviour. To enable behaviour-based analysis in traditional retailing, the customers need to be tracked reliably through the store. One such tracking technology is depth camera people tracking system developed at VTT, Technical Research Centre of Finland Ltd. This study aims to use the aforementioned people tracking system’s data to enable e-commerce style behavioural analysis in physical retail locations. This study is done following the design science research paradigm to construct a real-life artefact. The artefact designed and implemented is based on accumulated knowledge from a systematic literature review, application domain analysis and iterative software engineering practices. Systematic literature review is used to understand what kind of performance evaluation is done in retail. These metrics are then analysed in regards to people tracking technologies to propose a conceptual framework for customer tracking in retail. From this the artefact is designed, implemented and evaluated. Evaluation is done by combination of requirement validation, field experiments and three distinct real-life field studies. Literature review found that retailing uses traditionally easily available performance metrics such as sales and profit. It was also clear that movement data, apart from traffic calculation, has been unavailable for retail and thus is not often used as quantifiable performance metric. As a result this study presents one novel way to use customer movement as a store performance metric. The artefact constructed quantifies, visualises and analyses customer tracking data with the provided depth camera system, which is a new approach to people tracking domain. The evaluation with real-life cases concludes that the artefact can indeed find and classify interesting behavioural patterns from customer tracking data.
63

Design of a process parser for a system assisting people with dementia

Pulli, V. (Ville) 08 December 2015 (has links)
Dementia is a growing problem in today’s society. Life expectancies increase, while the population is skewing towards older age groups due to reduced birth rates. Dementia resulting from diseases such as Alzheimer’s disease becomes much more likely as age increases. These factors combined means that the amount of people with dementia is increasing constantly. This thesis looks at the automated generation of process models, which are detailed instruction sets for cooking tasks sourced from freely available cooking recipes. The process models would be used in an ambient assisted living environment to aid the independent functioning of people with dementia. This would also lessen the workload of caregivers, while also providing some mental and physical exercise for the dementia sufferer. A process model was created by hand as a simulation of the automated process. This process model was then validated and used as the instruction set for user tests with dementia patients in a cooking task. The generated instructions were relayed with verbal prompts in a controlled environment. Tests were recorded and transcribed. Test results were used to further assess the validity of the simulated process model conversion. Results were used in determining issues that should be acknowledged during the development of an automated process model generation system. A basic architecture for the system is discussed.
64

The architecture and evolution of computer game engines

Koirikivi, R. (Rainer) 11 December 2015 (has links)
In this study, the architecture and evolution of computer game engines are analyzed by means of a literature review on the academic research body on the subject. The history of computer games, from early 1960s to modern day is presented, with a focus on the architectures behind the games. In the process, this study will answer a selection of research questions. The topics of the questions include identifying the common parts of a game engine, identifying the architectural trends in the evolution from early to present-day games and engines, identifying ways the process of evolution has affected the present state of the engines, and presenting some possible future trends for the evolution. As findings of the study, common parts of a game engine were identified as the parts that are specific to every game, with the suggestion that more detailed analyses could be made by concentrating on different genres. Increase in the size, modularity and portability of game engines, and improved tooling associated with them were identified as general trends in the evolution from first games to today. Various successful design decisions behind certain influential games were identified, and the way they affect the present state of the engines were discussed. Finally, increased utilization of parallelism, and the move of game engines from genre-specific towards genre-neutral were identified as possible future trends in the evolution.
65

Use of social media as a part of organizations marketing strategy:opportunities, challenges and solutions

Orajärvi, P. (Paavo) 11 December 2015 (has links)
The aim of this thesis is to provide companies guidance on how to adopt social media as a part of their marketing strategy and efforts. Social media has been making its way to being a crucial part of marketing communications for over a decade now and its importance has been steadily growing over the years. Marketers and managers have started to see the potential in the channel, and early research on the phenomenon has provided them with insight on how to use the channel properly. With use of literature the author wants to show how companies can benefit from the use of social media in marketing, and what challenges they may face while implementing these changes. Along with possible benefits companies will face risks when engaging with social media. There are some key challenges arising from the literature that will be tackled and given guidance on how to counter them.
66

Laadukkaiden moninpelikenttien proseduraalinen luonti ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä

Luodonpää, J. (Joona) 01 February 2016 (has links)
Ensimmäisen persoonan ammuntapelejä julkaistaan vuosittain yhä enemmän yhä suurenevin budjetein. Siitä huolimatta erityisesti kaupallisesti menestyvät genren pelit ovat hyvin vähän innovoivia. Koska eräs ensimmäisen persoonan ammuntapelien parhaiten myyntiä edistävistä ominaisuuksista on niiden moninpelimuoto, keskityttiin tässä tutkimuksessa moninpelikenttiin. Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin sitä, mikä tekee moninpelikentästä hyvän, ja kuinka näiden pohjalta moninpelikenttiä voitaisiin luoda proseduraalisen sisällöntuotannon menetelmin. Proseduraalisuus voisi auttaa genren pelien budjettien pienentämisessä, sekä samalla innovaation lisäämisessä. Tutkimus suoritettiin kirjallisuuskatsauksena olemassa olevaan kirjallisuuteen. Havaittiin, että hyviä moninpelikentän piirteitä on vaikea määritellä. Sen sijaan ne perustuvat lähinnä pelintekijöiden omiin havaintoihin siitä, mikä toimii ja mikä ei. Tämän lisäksi huomattiin, ettei proseduraalisesti luotuihin ensimmäisen persoonan ammuntapelien moninpelikenttiin liittyvää tutkimusta ole vielä paljoakaan. Aiemman tutkimuksen pohjalta ehdotettiin jatkotoimenpiteitä tavoitteen saavuttamiseksi.
67

Vanhusten sopeutuminen tietotekniseen yhteiskuntaan

Pietilä, J. (Juho) 16 March 2016 (has links)
Tutkimuksessa perehdyttiin tutkimaan vanhusten sopeutumista nykyiseen tietotekniseen yhteiskuntaan. Yhteiskunnassa tapahtuvien väestöllisen ja tietoteknisen kehityksen perusteella pyrittiin arvioimaan muutosten vaikutusta vanhusten jokapäiväisen elämän sujuvuuden kannalta. Vaikutuksia voitiin selittää tutkimalla vanhusten asenteita ja rajoitteita suhteessa sähköisiin palveluihin. Tutkimuksissa selvisi, että vanhusten ja sähköisten palveluiden välille muodostuu kuilu, mikä toimii merkittävänä esteenä heidän sopeutumiselleen. Sen seurauksena tutkimuksessa nostettiin esille erilaisia epäkohtia, joiden perusteella korostettiin vanhusten erikoisuutta käyttäjäryhmänä sekä nykyisen tilanteen vakavuutta. Tunnistamalla epäkohtia ja niiden aiheuttajia voidaan tulevaisuudessa huomioida vanhukset paremmin sähköisten palveluiden suunnittelussa ja lähteä rakentamaan kaikkien hyvinvointia tukevaa yhteiskuntaa.
68

Miten Steam-alusta auttoi Valve Corporationia tulemaan maailman johtavaksi pelikehittäjäksi?

Keränen, T. (Toni) 22 March 2016 (has links)
Tämän kandidaatintyön tarkoituksena on kartoittaa tutkimukset, joissa on tutkittu Valve Corporation -peliyhtiötä ja sen omistamaa yhteisöllistä Steam-alustaa, joka on kasvanut monimutkaiseksi alustaksi suurella käyttäjämäärällä. Lisäksi tutkimuksien avulla etsitään syitä Valve Corporationin kasvuun ja otetaan selvää, mikä oli Steam-alustan rooli tässä tapahtumaketjussa.
69

Verkkosivuston latautumisnopeuden vaikutus käyttäjän tyytyväisyyteen

Kinnunen, M. (Matias) 04 April 2016 (has links)
Verkkosivuston latautumisnopeus vaikuttaa selvästi käyttäjän tyytyväisyyteen niin kyselytutkimusten mukaan kuin erilaisilla mittareilla mitattuna. Tyytyväisyyden lisäksi latautumisnopeus vaikuttaa muun muassa käyttäjän tehokkuuteen, asenteisiin ja luottamukseen. Käyttäjät voivat pitää nopeammin latautuvia sivuja mielenkiintoisempina ja niiden silmäiltävyyttä (skannattavuutta) parempana. Nopea latautuminen kannustaa sivuston monipuolisempaan tutkiskeluun ja vähentää tehtyjen virheiden ”rankaisevuutta”. Hidas latautuminen voi puolestaan saada käyttäjän poistumaan sivustolta ja hylkäämään sivulatauksen. Käyttäjän lisäksi latautumisnopeus vaikuttaa verkkosivuston menestyksekkyyteen. Käyttäjät häipyvät sivustolta latautumisajan venyessä liian pitkäksi, ja hitaus heikentää verkkosivuston orgaanista sijoitusta Googlen hakutuloksissa ja saa käyttäjän kokeilemaan vähemmän eri vaihtoehtoja. Mobiililaitteet ovat niiden käytön voimakkaan yleistymisen vuoksi ajankohtainen aihe verkkosivuston latautumisnopeudesta puhuttaessa. Toisaalta ne ovat myös haasteellisia muun muassa niiden alhaisen suorituskyvyn ja mobiiliverkkojen latenssin vuoksi. Sopiva tavoiteltava latautumisaika voisi olla noin kaksi sekuntia, ja siedettävän latautumisajan yläraja kymmenen sekuntia. Verkkosivuston siedettävä latautumisaika ei ole kuitenkaan ikinä vakio, sillä siedettävyyteen voi vaikuttaa niin moni asia: muun muassa olosuhteet, käyttäjän ominaisuudet sekä muut verkkosivuston tekijät. Hidasta latautumista voi kompensoida parantamalla muita verkkosivuston tekijöitä, ja toisaalta nopealla latautumisella voi kompensoida verkkosivuston muita kehnosti suoriutuvia osa-alueita. Lopulta tärkeintä onkin verkkosivuston kokonaisuus, jonka osana myös latautumisnopeutta tulisi tarkastella.
70

Development of a model for classifying software based instruments using the instrument Seq1 as a testbed

Väisänen, J. (Jussi) 26 April 2016 (has links)
Software based musical instruments are new kind of musical instruments that employ digital technology in the generation of sound, user interface or both. In this work I describe a new software based musical instrument called Seq1 that was developed at the RFMedia laboratory in Ylivieska. Design choices for Seq1 came from findings in literature into similar phenomena. Research literature also unveiled the fact that although there are frameworks for describing different aspects of software based musical instruments there is no general model for classifying software based musical instruments. There are systems for classifying musical instruments such as the most prominent of these, the Hornbostel-Sachs system which is meant as a way to classify every type of musical instrument. It was originally created in 1914 and has since then been updated several times. The last update has been in 2011 which added tens of new subcategories for electrophones (electronic instruments). The subcategories meant for classifying software based musical instruments seem to be inadequate. This work introduces a sketch of a new model for classifying specifically software based musical instruments and introduces Seq1 as an example for the usage of the new classification system.

Page generated in 0.1161 seconds