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A Kernel matching approach for eye detection in surveillance images

Vidal, Diego Armando Benavides 23 November 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2016. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-06-27T13:16:54Z No. of bitstreams: 1 2016_DiegoArmandoBenavidesVidal.pdf: 6256311 bytes, checksum: 032b7fb7441d8dc32be590f67a1be876 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-15T10:55:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_DiegoArmandoBenavidesVidal.pdf: 6256311 bytes, checksum: 032b7fb7441d8dc32be590f67a1be876 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-15T10:55:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_DiegoArmandoBenavidesVidal.pdf: 6256311 bytes, checksum: 032b7fb7441d8dc32be590f67a1be876 (MD5) Previous issue date: 2017-08-15 / A detecção ocular é um problema aberto em pesquisa a ser resolvido eficientemente por detecção facial em sistemas de segurança. Características como precisão e custo computacional são consider- ados para uma abordagem de sucesso. Nós descrevemos uma abordagem integrada que segmenta os ROI emitidos por um detector Viola e Jones, constrói características HOGs e aprende uma função especial para mapear essas características para um espaço dimensional elevado onde a detecção alcança uma melhor precisão. Esse mapeamento segue a eficiente abordagem de funções Kernel, que se mostrou possível mas não foi feita para esse problema antes. Um classificador SVM linear é usado para detecção ocular através dessas características mapeadas. Experimentos extensivos são mostrados com diferentes bancos de dados e o método proposto alcança uma precisão elevada com baixo custo computacional adicional do que o detector Viola e Jones. O método também podem ser estendido para lidar com outros modelos equivalentes. / Eye detection is a open research problem to be solved efficiently by face detection and human surveillance systems. Features such as accuracy and computational cost are to be considered for a successful approach. We describe an integrated approach that takes the outputted ROI by a Viola and Jones detector, construct HOGs features on those and learn an special function to mapping these to a higher dimension space where the detection achieve a better accuracy. This mapping follows the efficient kernels match approach which was shown possible but had not been done for this problem before. Linear SVM is then used as classifier for eye detection using those mapped features. Extensive experiments are shown with different databases and the proposed method achieve higher accuracy with low added computational cost than Viola and Jones detector. The approach can also be extended to deal with other appearance models.
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A computer vision system for recognizing plant species in the wild using convolutional neural networks

Dias, René Octavio Queiroz 03 July 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2017. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-08-24T13:58:08Z No. of bitstreams: 1 2017_RenéOctavioQueirozDias.pdf: 17746801 bytes, checksum: 9dc00a9435aa0263edd4056fbbad2612 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-09-26T16:44:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_RenéOctavioQueirozDias.pdf: 17746801 bytes, checksum: 9dc00a9435aa0263edd4056fbbad2612 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-26T16:44:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_RenéOctavioQueirozDias.pdf: 17746801 bytes, checksum: 9dc00a9435aa0263edd4056fbbad2612 (MD5) Previous issue date: 2017-09-26 / Classificação de plantas tem sido um problema recorrente na comunidade de Visão Computacional. Visualmente, as plantas apresentam uma variabilidade muito grande, decorrente principalmente de efeitos sazonais, idade e fundos. Sistemas de classificação mais antigos tinham problemas para lidar com estas variações e seus bancos de dados usavam imagens mais simples com apenas partes desmembradas de plantas (como folhas e flores) e fundo branco. Com o advento das Redes Neurais Profundas, que demostraram ser bastante competitivas como classificadores de propósito geral, o objetivo é testá-las com um banco de dados de propósito mais específico, que podem tencionar mais estes classificadores tentando classificar espécies de plantas similares em poses bastante diferentes. Construiu-se um banco de dados que é focado em como o usuário comum tira retratos de plantas. Este novo banco de dados, chamado Plantas, foi feito para ter poucas restrições. Inicialmente, há 50 espécies diferentes que são usados comumente em jardinagem, e há mais de 33.000 imagens. Estas fotos foram tiradas in loco e da Internet. Depois, treinou-se com técnicas recentes do estado da arte, como os Métodos de Codificação e Redes Neurais Profundas. Nos Métodos de Codificação, são usados três codificadores: Saco de Palavras Visuais (BoVW), Vetores Fisher (FV) e Vetores de Descritores Linearmente Agregados (VLAD). Nos Métodos de Codificação, há duas fases: uma aprendizagem sem-supervisão e em seguida uma supervisionada. Em todos os métodos, o processo é parecido. Na fase sem-supervisão, obtêm-se os descritores SIFT, retira-se uma amostra destes descritores, faz uma aprendizagem da projeção da Análise de Componentes Principais e usa-se k-médias para agregar estas características em k grupos, que são o número de palavras. Aqui se separa o treinamento de BoVW e VLAD dos Vetores Fisher. Para os primeiros, cria-se uma árvore k-d para facilitar o posterior processo de pesquisa. Para os Vetores Fisher, usa-se os grupos como inicialização dos Modelos de Mistura de Distribuições Normais. Na fase de aprendizagem supervisionada, passa-se uma imagem pelos processos de obtenção dos descritores SIFT, amostragem e PCA. Então, para cada característica de uma imagem, pesquisase o grupo a qual pertencente. Para BoVW, obtém-se um histograma que conta cada palavra da imagem que tem o equivalente no dicionário. Para VLAD, obtém-se o desvio à média destas palavras, e com Vetores Fisher, além do desvio à média, calcula-se o desvio à covariância. Estes, representam os descritores finais que são posteriormente treinados com uma Máquina de Vetores de Suporte Linear (Linear-SVM). Nas redes neurais, são treinadas diferentes arquiteturas recentes como AlexNet, CaffeNet, GoogLeNet e ResNet. Elas contêm técnicas que exploram a estrutura espacial das imagens, como as camadas de convoluções, e usam técnicas de regularização que evitam sobreajuste—que era algo especialmente comum em redes com muitos parâmetros—como Dropout e Normalização em Lotes. Também foi a primeira vez em que se usou uma função de ativação que não sofre problemas de saturação, a Unidade Linear Retificada (ReLU) que tomou o lugar de Sigmóides e Tangentes Hiperbólicas. Usando estas arquiteturas, faz-se experimentos para saber como elas respondem ao novo banco de dados, e quais são as melhores especificações para obter-se a melhor acurácia e quais as razões que uma escolha é melhor que a outra. Nestes experimentos, funções de ativações mais recentes como a Unidade Linear Retificada Parametrizada (PReLU) e a Unidade Linear Exponencial (ELU) foram testadas. Também, usa-se técnicas de ajuste fino em que se reutiliza parâmetros de uma rede treinada para um certo banco de dados em outro, também conhecido como transferência de conhecimento. / Classifying plant species has been a recurrent topic in the Computer Vision community. Visually, plants present a high level of variability, mostly because of seasonal effects, age and background. Early classification systems had difficulties to deal with this variability and early databases relied on simple images, using dismembered parts of the plants, such as leaves and flowers, and a distinctive background (usually white). With the advent of Deep Neural Networks, which proved to be very competitive as a generalpurpose classifier, we aim to assess them with a more specific-purpose database, which can be further strained by trying to classify similar plant species in some very different poses. We created a new database that focus on how the common user takes plant pictures. This database, named Plantas, is meant to be highly unconstrained. Initially, it contains 50 common different species and cultivars used in gardening worldwide, and more than 33,000 images. These images were taken on site and download from the Internet. Then, we train this database with the latest state of the art techniques, such as Encoding Methods and Deep Neural Networks. We further explore neural networks by testing some recent activation functions and also fine-tuning.
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A utilização de programas de computador como agentes no processo de transferência da informação : criação e avaliação de um sistema especialista baseado em casos

Teixeira, Alisson Ribeiro January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Estudos Sociais Aplicados, Departamento de Ciência da Informação e Documentação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2000. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-21T19:37:06Z No. of bitstreams: 1 2000_AlissonRibeiroTeixeira.pdf: 2723955 bytes, checksum: 249823af0a326ee6d54cf55dbb9ac23d (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva (patricia@bce.unb.br) on 2018-01-07T13:16:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2000_AlissonRibeiroTeixeira.pdf: 2723955 bytes, checksum: 249823af0a326ee6d54cf55dbb9ac23d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-07T13:16:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2000_AlissonRibeiroTeixeira.pdf: 2723955 bytes, checksum: 249823af0a326ee6d54cf55dbb9ac23d (MD5) / O avanço tecnológico e a busca do homem em criar máquinas “inteligentes” resultaram nos sistemas especialistas – sub-área da Inteligência Artificial. Utilizando-se de uma base de casos contendo informações sobre tratamento de problemas na coluna, esta pesquisa se propôs a criar e avaliar um sistema especialista, o qual se utilizou da técnica de raciocínio baseado em casos. Esses programas não substituem necessariamente seres humanos, mas servem como assistentes inteligentes, ou seja, auxiliam nos processos de tomada de decisão apoiados nas experiências armazenadas na base de conhecimento. A partir dos resultados fornecidos pelo sistema, foi possível concluir que estes sistemas tornam-se agentes eficientes no processo de transferência da informação dentro de um determinado domínio. / The technological improvements and the researches on “intelligent” machines led to the expert systems – a subarea of Artificial Intelligence. Utilizing a database containing information about treatment of back diseases, this research aimed to develop and evaluate an expert system wich was built under the case based reasoning technique. These softwares do not necessarily substitute human beings, but they are used as intelligent assistants. In other words, they help people in decision-making processes based on the experiences stored in the knowledge database. The results obtained by the system let us conclude that these systems become efficient agents in the information transfer process in a specific domain.
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Modelo de planejamento multiagente com verificação, transformação e validação de planos

Moreira, Leonardo Henrique 30 November 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-03-06T16:26:14Z No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoHenriqueMoreira.pdf: 1690592 bytes, checksum: e6528f291ca601089ce0d3f64309f5ca (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-03-07T15:45:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoHenriqueMoreira.pdf: 1690592 bytes, checksum: e6528f291ca601089ce0d3f64309f5ca (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-07T15:45:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LeonardoHenriqueMoreira.pdf: 1690592 bytes, checksum: e6528f291ca601089ce0d3f64309f5ca (MD5) Previous issue date: 2018-03-07 / Planejamento multiagente é um tema desafiador e atual na área de pesquisa de Inteligência Artificial. A complexidade e necessidade de interação entre os agentes tem como consequência elevados valores para métricas relacionadas ao tempo de execução e volume de comunicação. Considerando esses fatores como interessantes questões de pesquisa, esse trabalho propõe um modelo de planejamento multiagente com verificação, transformação e validação de planos. O modelo proposto foi denominado LCMAP - Lightweigth Coordination Multiagent Planning, por utilizar um modelo de coordenação eficiente reduzindo o nível de troca de mensagens entre os agentes. No LCMAP a verificação e transformação do problema são realizadas em uma fase inicial, com o intuito de facilitar o processo de planejamento diminuindo a interação entre os agentes. As capacidades dos agentes são analisadas quanto à possibilidade de atingirem os objetivos de forma total ou parcial. Para simplificar o problema original, o mesmo é transformado em um conjunto de instâncias menores através da atribuição dos objetivos aos agentes com as capacidades necessárias. Desta forma, o processo de planejamento é realizado de maneira individual, minimizando o tempo necessário e o volume de mensagens trocadas. Por fim, os planos calculados são validados, garantindo que suas execuções possam ocorrer de maneira paralela. As principais contribuições do trabalho incluem: (i) realização de testes antes da fase de planejamento para avaliar a possibilidade de encontrar uma solução; (ii) utilização de técnicas de execução paralela, sendo este aspecto pouco explorado nos trabalhos relacionados; e (iii) alocação eficiente dos recursos disponíveis através de estratégias que visam minimizar o número de agentes ou balancear a carga entre os mesmos. / Multiagent planning is a challenging and modern theme in the Artificial Intelligence research area. The complexity and requirements of interactions among agents lead to high values of metrics related to execution time and communication volume. Concerning these points as interesting research questions, this work proposes a multiagent planning model with plan verification, transformation, and validation. The proposal was defined as LCMAP - Lightweight Coordination Multiagent Planning due to its use of an efficient coordination process that aims to reduce the message exchanged level among agents. In LCMAP, the problem verification and validation are carried out in an initial phase in order to ease the planning process by diminishing agent interactions. The agent’s capabilities are analyzed about the possibility of reaching the goals in a total or partial way. The original problem is transformed to smaller instances set by assigning goals to agents with the required capabilities. In this sense, the planning process is performed in an individual way, minimizing the necessary time and the message exchanged volume. Finally, the plans found are validated in order to grant that their executions can occur parallel. The main contributions of these works include: (i) tests carried out before the planning phase in order to evaluate the possibility of finding a solution; (ii) use of parallel execution techniques, which are rarely exploited in related works; and (iii) efficient allocation of available resources using strategies that aim to minimize the number of agents or balance the load among them.
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Uma rede neural para o reconhecimento de padrões codificados em sequências

Balaniuk, Remis January 1990 (has links)
Este trabalho apresenta um modelo de rede neural voltado ao tratamento de informagbes codificadas em sequencias, tendo em vista que esta classe de informações nao tem um tratamento adequado nos modelos convencionais. Isso decorre da caracteristica destes modelos convencionais de manipular isoladamente as celulas de informacao apresentadas como entrada, sem Integra-las entre si. O modelo utiliza paradigmas a mecanismos conhecidos, tais coma a regra de HEBB, o modelo de Energia de Hopfield e o paradigma de organizacao em camadas, compondo-os com novas ideias e mecanismos direcionados para o tratamento de sequencias, em um sistema exploratório, extraindo com isso novas propriedades nao existentes em modelos tradicionais. Os novas mecanismos propostos permitem uma integragao entre entradas a rede e o contexto no qual elas sao apresentadas, para que com isso se forme uma Unica representacAo interna para Coda uma seqUencia de entradas. Todo o trabalho de validaco do modelo foi baseado em simulac6es, para as quaffs foi desenvolvido um ambiente em estacao de trabalho, dotado de interface grafica que permite o acompanhamento visual do funcionamento da rede. Para viabilizar a validacao do modelo por meio das simulac6es, tendo em vista os limites computacionais dos recursos disponiveis, foi proposto e utilizado um sistema de codificacao de informacbes ficticias simplicadas baseadas na fala, mais especificamente na organizacao fonetica. O sistema de codificação, embora simplificado, incorpora as mais importantes caracteristicas da codificação de informacbes realizada na fala, pelo menos pelo ponto de vista de seu reconhecimento por mein de redes neurais. / This work presents a Neural Network model to process sequence information, since this information class does not have a reasonable treatment in the conventional models. This is due to this models features that manipulate incoming information cells individually, without integrating them. The model uses already known mechanisms and paradigms, like the HEBB's rule, the Hopfield's Energy Model and the layer organization paradigm, added with new ideas and mechanisms for the sequence handling in a exploratory system, so that it extracts new properties not found in traditional models. The proposed new mechanisms allow the integration between network entries and context , in order to generate a unique internal representation. The model was validated through simulations. A workstation based environment was designed and implemented to support them. It incorporates a graphical interface that permits the network behavior visualization. In order to enable the model's validation through simulations and considering the computational limits of the available resources, a codification system was proposed to generate simplified ficticious and speech based informations. Although simplified, this codification system incorporates the most important features of the information codification that occur in the speech, at least from its neural network based recognition point of view.
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Descrição e geração de ambientes para simulações com sistemas multiagentes

Okuyama, Fabio Yoshimitsu January 2003 (has links)
Este trabalho situa-se na área de Sistemas Multiagente, que é uma sub-área da Inteligência Artificial Distribuída. Em particular, o problema abordado nesta dissertação é o da modelagem de ambientes, um aspecto importante na criação de simulações baseadas em sociedades de agentes cognitivos, no entanto pouco tratado na literatura da área. A principal contribuição deste trabalho é a concepção de uma linguagem, chamada ELMS, própria para a definição de ambientes multiagente, e a implementação de um protótipo de interpretador para esta linguagem. O resultado da interpretação é um processo que simula o ambiente descrito em alto nível, e é apropriado para a interação com os agentes cognitivos que irão compartilhar o ambiente. Esta linguagem foi desenvolvida no contexto do projeto MASSOC, que tem como objetivo a criação de simulações sociais com agentes cognitivos. A abordagem deste projeto dá ênfase ao uso da arquitetura BDI para agentes cognitivos, a comunicação inter-agente de alto nível (ou seja, baseada em atos de fala) e a modelagem de ambientes com a linguagem ELMS, que é proposta neste trabalho. Os ambientes e agentes que podem ser usados na criação de simulaçõpes, bem como a comunicação entre eles utilizando a ferramenta SACI, são definidos ou gerenciados a partir de uma interface gráfica, que facilita a criação e controle de simulações com a plataforma MASSOC. Além de apresentar a linguagem ELMS e seu interpretador, esta dissertação menciona ainda, como breve estudo de caso, uma simulação de aspectos sociais do crescimento urbano. Esta simulação social auxiliou na concepção e avaliação da linguagem ELMS.
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Um Modelo formal e executável de agentes BDI

Mora, Michael da Costa January 1999 (has links)
Modelos BDI (ou seja, modelos Beliefs-Desires-Intentions models) de agentes têm sido utilizados já há algum tempo. O objetivo destes modelos é permitir a caracterização de agentes utilizando noções antropomórficas, tais como estados mentais e ações. Usualmente, estas noções e suas propriedades são formalmente definidas utilizandos formalismos lógicos que permitem aos teóricos analisar, especificar e verificar agentes racionais. No entanto, apesar de diversos sistemas já terem sido desenvolvidos baseados nestes modelos, é geralmente aceito que existe uma distância significativa entre esta lógicas BDI poderosas e sistemas reais. Este trabalho defende que a principal razão para a existência desta distância é que os formalismos lógicos utilizados para definir os modelos de agentes não possuem uma semântica operacional que os suporte. Por “semântica operacional” entende-se tanto procedimentos de prova que sejam corretos e completos em relação à semântica da lógica, bem como mecanismos que realizem os diferentes tipos de raciocínio necessários para se modelar agentes. Há, pelo menos, duas abordagens que podem ser utilizadas para superar esta limitação dos modelos BDI. Uma é estender as lógicas BDI existentes com a semântica operacional apropriada de maneira que as teorias de agentes se tornem computacionais. Isto pode ser alcançado através da definição daqueles procedimentos de prova para as lógicas usadas na definição dos estados mentais. A outra abordagem é definir os modelos BDI utilizando formalismos lógicos apropriados que sejam, ao mesmo tempo, suficientemente poderosos para representar estados mentais e que possuam procedimentos operacionais que permitam a utilizaçao da lógica como um formalismo para representação do conhecimento, ao se construir os agentes. Esta é a abordagem seguida neste trabalho. Assim, o propósito deste trabalho é apresentar um modelo BDI que, além de ser um modelo formal de agente, seja também adequado para ser utilizado para implementar agentes. Ao invés de definir um novo formalismo lógico, ou de estender um formalismo existente com uma semântica operacional, define-se as noções de crenças, desejos e intenções utilizando um formalismo lógico que seja, ao mesmo tempo, formalmente bem-definido e computacional. O formalismo escolhido é a Programação em Lógica Estendida com Negação Explícita (ELP) com a semântica dada pelaWFSX (Well-Founded Semantics with Explicit Negation - Semântica Bem-Fundada com Negação Explícita). ELP com a WFSX (referida apenas por ELP daqui para frente) estende programas em lógica ditos normais com uma segunda negação, a negação explícita1. Esta extensão permite que informação negativa seja explicitamente representada (como uma crença que uma propriedade P não se verifica, que uma intenção I não deva se verificar) e aumenta a expressividade da linguagem. No entanto, quando se introduz informação negativa, pode ser necessário ter que se lidar com programas contraditórios. A ELP, além de fornecer os procedimentos de prova necessários para as teorias expressas na sua linguagem, também fornece um mecanismo para determinar como alterar minimamente o programa em lógica de forma a remover as possíveis contradições. O modelo aqui proposto se beneficia destas características fornecidas pelo formalismo lógico. Como é usual neste tipo de contexto, este trabalho foca na definição formal dos estados mentais em como o agente se comporta, dados tais estados mentais. Mas, constrastando com as abordagens até hoje utilizadas, o modelo apresentanto não é apenas uma especificação de agente, mas pode tanto ser executado de forma a verificar o comportamento de um agente real, como ser utilizado como mecanismo de raciocínio pelo agente durante sua execução. Para construir este modelo, parte-se da análise tradicional realizada na psicologia de senso comum, onde além de crenças e desejos, intenções também é considerada como um estado mental fundamental. Assim, inicialmente define-se estes três estados mentais e as relações estáticas entre eles, notadamente restrições sobre a consistência entre estes estados mentais. Em seguida, parte-se para a definição de aspectos dinâmicos dos estados mentais, especificamente como um agente escolhe estas intenções, e quando e como ele revisa estas intenções. Em resumo, o modelo resultante possui duas características fundamentais:(1) ele pode ser usado como um ambiente para a especificação de agentes, onde é possível definir formalmente agentes utilizando estados mentais, definir formalmente propriedades para os agentes e verificar se estas propriedades são satifeitas pelos agentes; e (2) também como ambientes para implementar agentes.
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Critérios para avaliação de coordenação multiagente

Frozza, Rejane January 2004 (has links)
A utilização da abordagem de agentes, nas mais diversas áreas de aplicações, mostra o interesse nas pesquisas sobre sistemas multiagentes. Este interesse surgiu da necessidade de aplicar novas técnicas e conceitos para a construção de sistemas e para auxiliar no seu desenvolvimento. Neste sentido, os agentes satisfazem às expectativas, não sendo apenas utilizados para a solução de problemas acadêmicos, mas também de sistemas reais. Na ciência da computação, a inteligência artificial distribuída está profundamente relacionada com o problema de coordenação. O objetivo é projetar mecanismos de coordenação para grupos de agentes artificiais. Várias características envolvem a atuação de agentes em um ambiente multiagente, como os mecanismos de cooperação, coordenação, comunicação, organização, entre outros. Este trabalho apresenta um estudo sobre coordenação multiagente, enfatizando a sua avaliação. O objetivo é apresentar uma proposta de avaliação, com um conjunto de critérios definidos para serem aplicados em modelos de coordenação. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre coordenação de agentes. A seguir, são abordados vários modelos de coordenação encontrados na literatura da área. A parte principal do trabalho corresponde à definição de critérios para avaliação da coordenação, a serem utilizados em duas etapas: uma análise do problema, com vistas à escolha de um modelo de coordenação a ser empregado em uma determinada aplicação, e uma avaliação a posteriori, baseada nos critérios propostos para avaliar o comportamento de um sistema coordenado após o uso de um modelo de coordenação específico.Para exemplificar a aplicação dos critérios, dois estudos de caso são apresentados e foram utilizados para os experimentos: um referente ao domínio da Robocup, utilizando o Time UFRGS e, outro, referente ao gerenciamento de agendas distribuídas.
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Serviços para auxiliar decisão mediante incerteza

Borges, Clairmont January 2005 (has links)
O objetivo deste trabalho é apresentar um modelo eficiente de representação de conhecimento que é construído a partir de relações de causa e efeito entre percepções e ações. Assume-se que é possível perceber o ambiente, é necessário fazer decisões mediante incerteza, é possível perceber a realimentação (feedback) referente ao sucesso ou fracasso das ações escolhidas, e é possível aprender com a experiência. Nós descrevemos uma arquitetura que integra o processo de percepção do ambiente, detecção de contexto, tomada de decisão e aprendizagem, visando obter a sinergia necessária para lidar com as dificuldades relacionadas. Além da descrição da arquitetura, é apresentada de forma sucinta uma metodologia chamada Computação Contextual, composta por duas fases principais: Definição e Operação. A fase de Definição envolve o projeto e modelagem de: i) Os subespaços de conhecimento conceitual e canônico; e ii) As regras de crescimento dinâmico. A fase de Operação complementa (isto é, estende e adapta) as definições iniciais através da aprendizagem feita pela interação com o ambiente.
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Aprendizado de máquina em sistemas complexos multiagentes : estudo de caso em um ambiente sob racionalidade limitada

Araújo, Ricardo Matsumura de January 2004 (has links)
O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.

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