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Processos de mobilização nos dispositivos midiáticos digitais interativos: estudo de caso do site Moviemobz / Mobilization processes in interactive digital media devices: a case study of the site MoviemobzPereira Júnior, José Maria Mendes 01 August 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-08-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / A mobilization is a summoning of wills with a goal, seeking a change in the reality of those who summon it. This process can highlight the essential role of communication as a tool that aims to disseminate information and, above all, promote collectivization. This dual function is now provided by horizontal and constant interaction through interactive digital media devices. So, the central issue of this study aims to seek to understand the changes that shape the way we participate in social life, through the perception of pre-disposition of our society for mobilization processes more participatory and less centralized through these media. Our object of study, limited in MovieMobz, a site / social network where users can conduct mobilizations to watch certain movies that are not easy to distribute in their cities, it helps to reflect on this issue. Thus, the main objective of this work is to make the study of the processes of mobilization in the interactive digital media devices, through a case study of that site. This main objective will be achieved from the following specific objectives: to trace a relational overview between communication and mobilization processes; understand the defining characteristics of these processes of mobilization in digital interactive media: participation through the interconnection in network, the community and interactive collectivization and the questioning through the collective intelligence and, finally, to verify such mobilization processes from the site analysis MovieMobz, our unit case. In this research, therefore, the term "mobilization" is the theme cropping, operated from the inductive-qualitative method with case study of the site mentioned, and participatory research as one of the fundamental operational models. Outlined inside the MovieMobz, or by others social softwares, such as Twitter and Facebook, this mobilization requires a certain number of people to mark a cinema session, which explains a change of pre-filter mentality, where the company determines the productions that would go in theaters each week, to a post-filter dynamic, where the public decide whether or not to watch such movie. But as a business platform, the company is unable to engage individuals to this action of mobilization. This fact must be attributed by lower users' autonomy in decision-making process (questioning), and also by the own motivator, the unequal distribution of films, which may not be cohesive enough to be resolved by collective enterprise, since the social network MovieMobz had little or no interaction (collectivization) and therefore little or no participation. Anyway, the MovieMobz eventually becomes a mirror for future actions of public inclusion in decision-making media process. However, for this process to be doubly successful, we need the community to be effectively motivated and can act with freedom and autonomy. / Uma mobilização é a convocação de vontades com um objetivo determinado, buscando uma mudança na realidade dos que a convocam. Neste processo, é possível sublinhar o papel essencial da comunicação como ferramenta que pretende difundir informações e, principalmente, promover a coletivização. Essa dupla função é, hoje, proporcionada pelas interações horizontais e constantes através de dispositivos midiáticos digitais interativos. Assim, a problemática central deste estudo visa buscar entender as mudanças que se configuram no modo como participamos da vida social, através da percepção da pré-disposição de nossa sociedade a processos de mobilização mais participativos e menos centralizadores através destas mídias. O nosso objeto de estudo, delimitado no Moviemobz, um site/ rede social em que os usuários podem realizar mobilizações para assistir determinados filmes que não encontram fácil distribuição em suas cidades, ajuda a refletir sobre tal problemática. Sendo assim, o objetivo geral deste trabalho é realizar estudo a respeito dos processos de mobilização nos dispositivos midiáticos digitais interativos, através do estudo de caso do referido site. Tal objetivo geral será atingido a partir dos seguintes objetivos específicos: traçar um panorama relacional entre a comunicação e os processos de mobilização; perceber as características definidoras desses processos de mobilização em mídias digitais interativas: a participação através da interconexão em rede; a coletivização comunitária e interativa e a problematização através da inteligência coletiva; e por último, verificar tais processos de mobilização a partir da análise do site Moviemobz, nossa unidade-caso. Nesta pesquisa, portanto, o termo “mobilização” é o recorte temático, explorado a partir do método qualitativo-indutivo com o estudo de caso do site citado, tendo como um dos modelos operativos fundamentais a pesquisa participante. Delineada dentro do próprio Moviemobz, ou por outros softwares sociais, como Twitter e Facebook, esta mobilização precisa de um determinado número de pessoas para marcar uma sessão de cinema, o que explicita uma mudança de mentalidade pré-filtro, em que a empresa determina as produções que entrariam em cartaz em cada semana, para uma dinâmica de pós-filtro, onde o público decidiria se quer ou não assistir tal filme. Porém, como plataforma comercial, a empresa não consegue engajar indivíduos para essa ação de mobilização. Tal fato deve ser creditado à baixa autonomia dos usuários no processo decisório (problematização), e também ao próprio elemento motivador, a má distribuição de filmes, que pode não ser aglutinador o suficiente para necessitar ser solucionado pelo empreendimento coletivo, já que na rede social Moviemobz havia pouca ou nenhuma interação (coletivização) e conseqüentemente pouca ou nenhuma participação. De qualquer forma, o Moviemobz acaba tornando-se um espelho para futuras ações de inserção do público nos processos decisórios de mídia. Porém, para que este processo seja duplamente bem sucedido, é preciso que a coletividade seja eficazmente motivada e possa agir com liberdade e autonomia.
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Amplification of Ukrainian Culture through Interactive Digital NarrativeKuznietsova, Lolita 01 January 2024 (has links) (PDF)
Immersion and narration opportunities, whether linear or not, provided by the medium of interactive digital games offer a wide variety of ways to immerse players in the world in front of them on the screen and to engage users’ interaction with information presented. This thesis documents a new interactive digital narrative game and presents an analysis of its genre and narrative mythological frames. The introduction paragraph opens on the importance of the chosen topic and its relevance to the wider media and general public. I review theoretical and fictional works - studied for this thesis and explain the importance of every source, as well as main theories and ideas that have served as current fundamentals of this thesis’ end project - a video game, such as to why it is specifically important to not only showcase historical aspects in media, but also folk, mythological, and ethnic traditions to properly represent the culture, backing it up with established theoretical guidelines of designing a proper interactive digital narrative. The methodology section presents an explanation for the time frames chosen and research methods applied and discussed over with the thesis chair. The proposal concludes with possible application of the video game in different areas outside of entertainment purposes, such as educational or cultural research areas, for example.
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Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquosAraújo, Rafael Dias 06 August 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making
computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people
to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational
domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving
knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired
content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous
computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g.,
video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the
proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users
may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured
media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer
networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a
contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive
multimedia content captured in an instrumented educational environment. This
architecture takes into account context information, user preferences and presentation
constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As
a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous
computing platform for multimedia capturing designed to automatically record
lectures and make them available to students. / Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar
os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado
as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no
domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê-
micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de
formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia
e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua.
Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex.,
vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar
e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar
de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de
mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado
em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado.
Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e
recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais
instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de
contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a
experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso,
as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de
computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as
aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. / Mestre em Ciência da Computação
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