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Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire / Pen & Paper Role-Playing Games : The intercreativity of Literary FictionDavid, Coralie 11 April 2015 (has links)
Cette recherche traite du jeu de rôle sur table comme moyen oral et collectif de création fictionnelle et littéraire. Elle montre que les JdR mettent en place des dispositifs ludiques qui obligent les joueurs à co-générer un contenu fictionnel diégétique et narratif, selon le principe qui est nommé l’intercréativité. L’intercréativité propre aux JdR fusionne les actes de création et de réception de la fiction et met en crise le rapport de la littérature à l’écrit. Dans un premier temps, nous étudions la manière dont s’est élaboré le concept d’intercréativité tout au long de l’histoire des JdR. Ensuite, nous les intégrons à un ensemble dont ils sont un élément fondateur, la culture geek. Nous montrons que le JdR est un héritier des littératures de l’imaginaire et qu’il fait la jonction entre ces deux sphères. Les JdR y sont également envisagés comme des mondes fictionnels intercréés, précurseurs d’une part des univers partagés et des jeux vidéo RPG, et d’autre part de la systématisation des mondes fictionnels qui induisent une réception interactive. Dans notre troisième partie, nous expliquons en quoi l’intercréativité fictionnelle mise en place par le JdR est un processus narratif et littéraire, une expérience collective et immédiate de la création de la fiction par le langage oral. Nous nous penchons sur les spécificités narratives de ce médium. Nous montrons également comment ces outils de création fictionnelle dépassent, pour certains écrivains, le cadre des JdR pour déboucher sur une création littéraire classique. Enfin, nous abordons le ludique comme un ensemble de dispositifs qui obligent les joueuses à créer un contenu fictionnel ensemble, ce que nous nommons l’intercréativité. Le JdR accomplit une disruption et une systématisation du matériau fictionnel, dont la réorganisation narrative est la création des joueurs. Avec l’intercréativité, c’est un rapport dionysiaque à la littérature qui ressurgit, alors qu’il avait été annihilé par l’industrialisation. / This work deals with pen & paper role-playing games as an oral and collective way to create fiction. It shows RPGs set up game procedures to oblige players to co-create narrative and diegetic contents, according to what we call intercreativity. Intercreativity,which is specific to RPGs, blends fictional creation and reader-response together. It reconsiders the definition of literature as a written text. First, we study how intercreativity has been built during the RPGs’ history. Then we show RPG is a link between fantasy literature and geek culture. RPGs are considered as co-created worlds, pioneers of shared worlds, RPG video games and systematization of imaginary worlds, which sets the base of interactivity. Finally, we explain that intercreativity is a narrative process, a collective and immediate experience of creating fiction with oral language. We show how these tools for creation inspire writers to produce classic literary works. We broach these games as tools to create fiction. RPGs smash and systematize fiction, and the narrative reorganization is the players’ creation. Intercreativity makes reappear a Dionysian way to consider literature, which has been annihilated during the Industrialization.
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Intercreativity in Surgical Practice : A Dialogical Approach to Interaction & Technology / Interkreativitet och kirurgisk praktik : Dialogiska perspektiv på människa-maskininteraktionKarsvall, Arvid January 2011 (has links)
Based on dialogical theory and empirical exploration of surgical operations in a Swedish hospital, this text contributes to the study of critical work practice. In empirical detail, ethnographic investigation and video analysis show that ‘everyday interactivity’, i.e. technical development beyond the control of individual participants, is a ubiquitous phenomenon of surgical work. This research interest can be contrasted to models of human-machine interaction, which describe how a given technology affords or impedes an intended outcome. Conclusions are that there may be fundamentally different ways of describing the regular course of surgery. From so-called ‘designer-oriented‘ perspectives, creative or unexpected results would be seen as emergent signs of design failure. According to dialogical theory, unfolding and multifunctional technical outcomes are necessary in working life. The latter is everything but trivial for research and development. As concrete products of collective practice, workplace technology cannot support individual ‘user experiences’ or workflows. Instead, we may recognise already present, parallel, and ongoing design changes. Thus, the thesis problematise the meaning of teamwork and technology in everyday practice. / Utifrån dialogisk teori, interaktionsanalyser och etnografiska undersökningar av kirurgiska operationer inom olika kirurgiska specialiteter, problematiserar avhandlingen betydelsen av vardagliga och kritiska verksamheter. I empirisk detalj av några fallstudier, tagna ur ett omfattande material av inspelningar och etnografiska data om arbetsplatsen, visar avhandlingens videoanalys att “vardaglig interkreativitet”, det vill säga teknisk utveckling inom och mellan arbetslag, är ett ständigt närvarande fenomen i kirurgisk praktik. Detta ska ses i förhållande till gängse beskrivningar av kritiska verksamheter, vilka i huvudsak handlar om hur givna instruktioner och verktyg stödjer, eller inte stödjer, planerade delmål. Slutsatsen är att det är möjligt att ge helt olika empiriskt grundade beskrivningar av kirurgi. Utifrån så kallade “designerorienterade” ansatser förklaras varje oväntad teknisk användning som tecken på underliggande designproblem. Enligt dialogisk teori framstår istället teknisk pluralism och förändring som nödvändiga delar av verksamheten. Det senare är allt annat än självklart inom området verksamhetsutveckling. Med föränderliga tekniker och tekniska system som grund, blir det inte längre prioriterat att undersöka eller stödja situerade “användarupplevelser”. Istället bör redan befintliga interkreativa design processer och konkreta samkonstruktioner lyftas fram som tekniska förutsättningar för forskning och utveckling. Avhandlingen problematiserar således både hur teamarbete kan förstås och hur teknologi gestaltas i vardagen.
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