Spelling suggestions: "subject:"interfaces dde usuarios (computación)"" "subject:"interfaces dde usuarios (computaciónn)""
11 |
Análisis de la transparencia en la elicitación de requerimientos al combinar historias de usuario y casos de usoCohn Muroy, Dennis Stephen 25 June 2016 (has links)
La elicitaci ón de requerimientos es una de las principales tareas que debe llevarse a cabo para la correcta implementaci ón de un desarrollo software.
Su incorrecta especi caci ón genera costos innecesarios a lo largo del proyecto e inclusive, su completo fracaso. Actualmente existen diversas t écnicas que sirven como apoyo a la elicitaci ón de requerimientos; siendo las historias de usuario y el modelo de casos de uso 2 de las m ás conocidas.
A la fecha existen 3 propuestas metodol ógicas que hacen un uso combinado de ambas t écnicas: Athena, K-gileRE y NORMAP. Sin embargo, ninguna de las propuestas identi cadas ha sido aplicada fuera de un entorno acad émico.
Dados los pocos estudios que han validado la e cacia del uso combinado de los casos de uso y las historias de usuario, se opt o por medir - en efectividad, e ciencia y satisfacci ón - el impacto en la transparencia al combinar las historias de usuario y el modelo de casos de uso. Para ello, se llev o a cabo un experimento emp rico en donde participaron 25 alumnos de octavo ciclo de la especialidad de ingenierí a inform ática de la Ponti cia Universidad Cat ólica del Per u. La evaluaci ón requiri o que los participantes desarrollen una serie de ejercicios y respondan un par de cuestionarios enfocados en
medir su percepci on respecto a la facilidad, utilidad e intenci ón de uso de la combinaci ón de ambas t écnicas.
Con los resultados recabados se puede concluir que los participantes en el experimento tuvieron menos consultas y pudieron elaborar el diseño con mayor rapidez cuando trabajaron con casos de uso e historias de usuario en forma conjunta. Asimismo, los resultados del cuestionario de percepci ón muestran que, tanto para el an álisis como el diseño, los participantes consideran que la combinaci ón de ambas t écnicas es m as f acil de usar, m as util y tendr án la intenci ón de utilizarlas en futuros proyectos. / Tesis
|
12 |
Diseño de Interfaz de Usuario para plataformas digitales en proyectos de la industria de seguros en Latinoamérica.Tomayconza Gallegos, Fatima Lucia 23 November 2023 (has links)
El siguiente informe tiene la finalidad de hablar sobre el rol de un UI
Designer, dando las definiciones del perfil en la teoría y en la praxis llevadas en
una consultora transnacional de diseño y desarrollo de productos digitales,
señalamos la relevancia del rol en el campo del diseño de experiencia para
diferentes plataformas digitales que contaremos a través de 3 proyectos
desarrollados para dos empresas orientadas al rubro de seguros en
latinoamérica. Asimismo, describimos el paso a paso de la metodología
aplicada en los proyectos y explicamos las dinámicas y entregables que se
elaboran, qué perfiles participan, y cuál es el objetivo en cada etapa del
proceso dando como resultado el entregable final presentado al cliente. Junto a
ello, haremos un mayor énfasis en las tareas de un UI Designer, así como las
habilidades que se necesita para desempeñar este rol en el proceso de diseño
y destacaremos la relevancia en la sinergia que tiene este rol con los otros
perfiles que participan durante el proceso como es el UX y el UR Designer.
Finalmente, concluimos en cómo el diseño está sujeto a los cambios de una
coyuntura mundial post pandemia que exige a las empresas a alinearse a los
desafíos de una era digital que impulsa a actualizar los procesos y/o
herramientas tradicionales a productos digitales, o mejorando en base a
nuevos objetivos plataformas digitales existentes de la compañía. / The following report has the goal of talking about the UI designer role,
giving the definitions about the profile in theory and in practice carried out in a
transnational consultancy in design and development in digital products
company, pointing out the relevance of the role in the field of experience design
for different digital platforms for two companies focused on the insurance sector
in Latin America. Likewise, we describe the step-by-step methodology applied
in projects and explain the dynamics and deliverables that are elaborated,
which profiles are involved, and what is the objective in each stage of the
process, as a result, what is the final deliverable presented to the client. In
addition, we put greater emphasis on UI Designer’s tasks, as well as the skills
required to perform this role in the design process, and we will highlight the
relevance of the synergy that this role has with other profiles involved in the
process, such as the UX and UR Designer. Finally, we conclude on how design
is subject to changes in a post-pandemic global situation demanding that
companies align themselves with digital era challenges forcing an update of
traditional processes and tools into digital products, or improving existing digital
platforms of the company based on new objectives.
|
13 |
Diseño e implementación de un sistema para información turística basado en realidad aumentadaSalazar Alvarez, Iván Andrés 08 July 2013 (has links)
En la presente tesis se realizará el diseño e implementación de un sistema cuyo
objetivo es servir como fuente de información turística interactiva, haciendo uso de
la tecnología de Realidad Aumentada para mostrar imágenes en 3D de lugares
turísticos del Perú. Para ello se plantea desarrollar un sistema de Realidad
Aumentada basada en marcadores, que puedan ser ubicados en folletos, catálogos
o libros turísticos, de tal manera que al ser reconocidos por la aplicación muestren
una imagen en 3D y se reproduzca un archivo de sonido con la descripción de lo
que se está observando. Así mismo para complementar el sistema se incluirá una
galería de imágenes sobre el sitio turístico así como una descripción textual. Esta
tesis está estructurada de la siguiente manera:
En el primer capítulo se centra en mencionar la evolución de los dispositivos
móviles, así como la evolución del campo de la Realidad Aumentada. Luego se
detalla la situación actual de los participantes en el negocio de los dispositivos
móviles, las aplicaciones que existen hoy en día con Realidad Aumentada y el
potencial mercado al cual apuntan, de igual manera se verán ejemplos de
aplicaciones en el sector turismo; también se explica las estrategias de promoción
turística que existen en algunos países de Sudamérica, centrándonos en el caso de
Perú. Seguidamente se menciona la relación entre el turismo y la economía en el
Perú. Finalmente se define la motivación y los objetivos.
En el segundo capítulo, se muestra el marco teórico de lo que son sistemas
operativos para dispositivos móviles y todo lo relacionado con Realidad Aumentada,
definición, elementos, tipos y herramientas de desarrollo.
En el tercer capítulo, analizamos la información para seleccionar el sistema
operativo más óptimos así como las herramientas para de desarrollo para Realidad
Aumentada. Para el caso de los sistemas operativos se hace un análisis de
mercado, así como técnico. Así mismo se compara las herramientas de desarrollo,
basándonos en las funcionalidades requeridas para el desarrollo de la aplicación,
costo de las mismas, madurez y documentación. Luego del análisis se hace el
diseño de la aplicación a través de un diagrama de flujo y diseños gráficos.
En el cuarto capítulo, se muestran las consideraciones sobre la tecnología a ser
implementada y relacionada a las herramientas de desarrollo. También se muestran
los prototipos implementados y la validación al llevar la aplicación a un número de
usuarios.
|
14 |
Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo AndroidPalomino Ruiz, Ivonne Isabel, Wong Ortecho, Guillermo Víctor 05 June 2013 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la
evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada
llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el
sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas
aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios
familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos.
En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así
como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas
a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos
relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la
usabilidad y la realidad aumentada.
A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las
evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones
necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma
manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como
los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una.
Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las
mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se
llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos
que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados.
Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y
análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos
utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos
formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de
estas.
Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto.
|
15 |
Elaboración de métricas para la evaluación de usabilidad y seguridad de las interfaces de los ATMFalconi Trauco, Fiorella 18 June 2020 (has links)
En el Perú el 41% de la población mayor de 18 años se encuentra bancarizada y el 76% de ellos utilizan los ATM. Pero en algunos casos, la interacción entre los usuarios y los ATM puede ser frustrante y presentar inconvenientes. Se han planteado lineamientos y heurísticas específicas para ATM, pero en la actualidad, la industria no utiliza herramientas para medir de manera objetiva aspectos de usabilidad y seguridad en las interfaces de ATM. En ese sentido, el presente trabajo parte de la búsqueda en la literatura de los lineamientos de usabilidad y seguridad de interfaces para ATM y posteriormente la búsqueda de métricas para softwares bancarios para combinarlas con las métricas de usabilidad y seguridad de la ISO25000 y elaborar una propuesta de métricas específicas para la evaluación de interfaces de ATM.
Esta propuesta de métricas se enriqueció considerando la información obtenida en entrevistas y encuestas a expertos en diseño y del dominio, obteniendo como resultado final 23 métricas de usabilidad y 12 métricas de seguridad de interfaces.
Luego de adaptar las métricas a un formato apto para facilitar el llenado de datos por parte de un evaluador, la propuesta de métricas fue validada mediante 20 test de usuarios en un laboratorio de ATM, evaluando el flujo de retiro en ATM de los 4 principales bancos del Perú; llegando a la conclusión que las 35 métricas satisfacen las necesidades expresadas por las personas que trabajan relacionados al diseño y desarrollo de interfaces de ATM. / Tesis
|
16 |
Análisis de la transparencia en la elicitación de requerimientos al combinar historias de usuario y casos de usoCohn Muroy, Dennis Stephen 25 June 2016 (has links)
La elicitaci ón de requerimientos es una de las principales tareas que debe llevarse a cabo para la correcta implementaci ón de un desarrollo software.
Su incorrecta especi caci ón genera costos innecesarios a lo largo del proyecto e inclusive, su completo fracaso. Actualmente existen diversas t écnicas que sirven como apoyo a la elicitaci ón de requerimientos; siendo las historias de usuario y el modelo de casos de uso 2 de las m ás conocidas.
A la fecha existen 3 propuestas metodol ógicas que hacen un uso combinado de ambas t écnicas: Athena, K-gileRE y NORMAP. Sin embargo, ninguna de las propuestas identi cadas ha sido aplicada fuera de un entorno acad émico.
Dados los pocos estudios que han validado la e cacia del uso combinado de los casos de uso y las historias de usuario, se opt o por medir - en efectividad, e ciencia y satisfacci ón - el impacto en la transparencia al combinar las historias de usuario y el modelo de casos de uso. Para ello, se llev o a cabo un experimento emp rico en donde participaron 25 alumnos de octavo ciclo de la especialidad de ingenierí a inform ática de la Ponti cia Universidad Cat ólica del Per u. La evaluaci ón requiri o que los participantes desarrollen una serie de ejercicios y respondan un par de cuestionarios enfocados en
medir su percepci on respecto a la facilidad, utilidad e intenci ón de uso de la combinaci ón de ambas t écnicas.
Con los resultados recabados se puede concluir que los participantes en el experimento tuvieron menos consultas y pudieron elaborar el diseño con mayor rapidez cuando trabajaron con casos de uso e historias de usuario en forma conjunta. Asimismo, los resultados del cuestionario de percepci ón muestran que, tanto para el an álisis como el diseño, los participantes consideran que la combinaci ón de ambas t écnicas es m as f acil de usar, m as util y tendr án la intenci ón de utilizarlas en futuros proyectos. / Tesis
|
17 |
Rediseño del módulo de generación de pedidos de ventas de SAP a través del uso del marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario y la herramienta SAP Screen Personas para una empresa productoraRosales Kam, Juan Francisco 12 March 2024 (has links)
En la actualidad, la usabilidad es pieza clave en el diseño y desarrollo de productos de
software hasta el punto en que impacta directamente en aspectos como la satisfacción de los
usuarios, y la facilidad, optimización y desarrollo de procesos y tareas al interactuar con las
interfaces en cuestión. Asimismo, existen diversos marcos de aplicación para hacer el diseño y
evaluación de las interfaces, y medir sus niveles de interacción con el usuario. Uno de los
marcos de trabajo más reconocidos es el de “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU) que
consiste en una metodología de desarrollo donde el usuario debe ser colocado como parte
central en todas las fases de la realización del diseño para la satisfacción de sus requerimientos.
Por otro lado, se encuentran los sistemas ERP (Enterprise Resource Planning) los cuales
han experimentado un crecimiento significativo en la implementación en empresas grandes y
medianas en diversas industrias y, a pesar de su capacidad para abarcar todas las áreas
funcionales de las organizaciones de manera integrada, su rápido desarrollo no se refleja en
una mejora de la usabilidad de sus interfaces gráficas, lo que genera problemas que en su
mayoría se deben a la falta de adaptación a contextos específicos de uso.
Por lo tanto, el objetivo central del proyecto de tesis es el de rediseñar las interfaces
gráficas del módulo de generación de pedidos de SAP, aplicado al contexto de una empresa
productora, con el objetivo de aumentar el nivel de usabilidad siguiendo una metodología
centrada en el usuario.
El desarrollo del proyecto de tesis se realizó mediante la aplicación de cada una de las
cuatro fases del marco DCU desde el entendimiento del contexto de uso del proceso en mención
en el rubro productor, la especificación de los requerimientos de los usuarios, el diseño y
prototipado de la solución, y la realización de pruebas de usabilidad con usuarios finales y
expertos en HCI para determinar el nuevo nivel de usabilidad alcanzado el cual fue positivo y
cumplió con las expectativas propuestas.
|
18 |
Visualización de puntos de interés en un campus universitario usando realidad aumentadaCarrión Castagnola, Pedro Jesús 09 May 2016 (has links)
Es habitual que en una universidad de prestigio se realicen eventos de importante
relevancia tanto para la comunidad universitaria como para personas externas a esta,
sin embargo esta información, por lo general, no se encuentra centralizada o no tiene
mayor visibilidad en la web, por lo que queda fuera del alcance de las personas a las
interesadas en asistir.
Además, una persona que no pertenece o que recién se incorpora a la comunidad
universitaria no conoce la ubicación de sitios relevantes como las unidades, facultades
y bibliotecas; incluso las personas que sí pertenecen a la comunidad universitaria
pueden desconocer la ubicación de sitios menos visitados como las direcciones
administrativas, centros e institutos.
La presente tesis busca desarrollar una aplicación móvil con información centralizada
de lugares y eventos de un campus universitario, esta ofrece mostrar la ubicación de
puntos de interés mediante el uso de las tecnologías de realidad aumentada y mapas,
implementar sistemas de búsqueda de puntos de interés, y mostrar información como
descripciones, fotos, enlaces web, enlaces de contacto y lugares relacionados, entre
otros.
Esta aplicación fue implementada para la Pontificia Universidad Católica del Perú
(PUCP) por parte de la Dirección Informática Académica (DIA) con el nombre de
“Descubre PUCP”.
|
Page generated in 0.369 seconds