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Play & Pub

Jara Rojas, Aracely, Pavez Rojas, Rodrigo 01 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración / Autores no autorizan el acceso a texto completo de su documento / Aracely Jara Parte I (Estratégico y de mercados), Rodrigo Pavez Parte II (Organizativo - Financiero) / Actualmente las personas están en permanente búsqueda de distintas actividades que les permitan distraerse, divertirse y compartir con amigos, con el fin de cambiar rutinas y de alguna forma mitigar el estrés del trabajo y la monotonía de la vida cotidiana. Por otra parte, en el último tiempo, el uso de los videos juegos ha tenido un importante crecimiento no sólo a nivel mundial, sino también en Chile, con un movimiento en el mercado nacional de más de 130 millones1 de dólares al año y la creación de carreras universitarias donde se enseña a diseñar videos juegos. En función de lo anterior es que se ha visto la oportunidad de aprovechar el impulso del consumo de los videos juegos y satisfacer las necesidades de las personas, disponiendo para ellas un espacio donde se pueda lograr la entretención jugando videos juegos. Es así como nace Play & Pub’s, “El momento de compartir es ahora, Play & Pub´s pone la entretención”. La idea de este negocio, es crear un lugar para que los amigos puedan reunirse, pasar un momento agradable, beber, comer y jugar videos juegos, en un ambiente grato, moderno y adecuado para esto, en una ubicación de fácil acceso y con gran circulación de personas, como es la Avenida Manuel Montt. Aun cuando existen importantes competidores en la ubicación seleccionada, como son Teclados Pub’s, Mito Urbano, y Minga, con clientes fidelizados, nosotros optamos por entregar un producto nuevo e innovador, para el cual invitaremos a todas aquellas personas que disfrutan de compartir con amigos fuera de casa y que además son seguidores de los videos juegos.
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Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes

Apolonio Lorenzo, Matías Ignacio January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El mundo actual está marcado por el impacto que la actividad del ser humano causa en el planeta. El ritmo y estilo de vida que llevan las personas no puede continuar en el tiempo y a la vez asegurar un futuro de calidad para las generaciones futuras. Es importante apoyar los movimientos educacionales que busquen generar conciencia sobre el cuidado del medio ambiente y cambios en los hábitos de las personas que favorezcan un futuro sustentable. Esta acción debe involucrar a la humanidad como un todo, ya que es un problema global. Las personas ciegas se encuentran tras una barrera en este sentido. Desde un punto de vista inclusivo, es relevante y de responsabilidad social acercar a esta minoría a la información y educación medio ambiental, con el fin de hacerla parte del movimiento. Para ello, el autor propuso como solución un videojuego educativo diseñado especialmente para jóvenes con ceguera total o parcial. La decisión de desarrollar un videojuego educativo yace en el potencial de aprendizaje existente al generar una experiencia lúdica e inmersiva en los usuarios finales. El software cuenta con interfaces basadas en audio, el cual es entregado como retroalimentación para cada acción realizada, con un sistema de navegación de escenarios tridimensionales apoyado en audio espacial y un sistema de orientación y movimiento construido sobre casilleros que el jugador puede visitar en el mundo virtual. Para la interfaz de entrada se seleccionó la utilización de un gamepad con el fin de evitar errores por parte del usuario al buscar o asociar botones con acciones del juego. Se validó el sistema mediante un estudio de impacto cognitivo y una evaluación de usabilidad con una muestra de usuarios finales. Ambos arrojaron resultados positivos: el videojuego fue capaz de desarrollar conciencia medioambiental en los jugadores, aportar conocimientos y afectar la apreciación de este grupo sobre la importancia del cuidado del medio ambiente, además de generar una experiencia satisfactoria para ellos. Junto a lo anterior se identificaron puntos a tener en cuenta para realizar mejoras en el software en un trabajo futuro, como las interfaces visuales, nivel de desafío, interfaz de entrada, entre otras, y surgieron propuestas de investigación interesantes referentes a otros usos del sistema, ya sea para educar respecto a otras áreas de conocimiento o para mejorar habilidades de orientación y movilidad en personas ciegas.
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Plan de negocios de empresa NekoRed para videojuego educativo "Kuhane Piri"

Rosenberg González, Marcela, Tamblay Moenne, Fernando January 2015 (has links)
Seminario para optar al grado de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Hoy en día nos encontramos con el siguiente paradigma, tenemos por un lado que más de la mitad de la población chilena tiene acceso propio a internet y con eso acceso una gran cantidad de niños en edad escolar a videojuegos y por otro lado tenemos el deseo de sus padres de que sus niños tengan una mejor educación, ¿Existe una solución integral a ambas necesidades? La organización de Nekored surge como una idea clara, el proyecto de crear un videojuego educativo llamado Kuhane Piri especialmente adaptado a la malla curricular del país y que además sea: útil, fácil de usar y entretenido. El videojuego apunta a ser vendido a padres que tengan hijos en colegios particulares y particular-subvencionado que tengan interés por su educación. Los mayores beneficios sociales al proyecto son el hecho de canalizar las esfuerzas en torno a una mejora real a la educación, estandarizar la calidad de la educación a nivel país, dar una herramienta complementaria a los niños enfermos, con discapacidad o que vivan en zonas aisladas y por sobre todo, difundir la rica cultura de nuestros pueblos originarios. El videojuego será desarrollado en un año desde que se consiguen los fondos para así comenzar a trabajar y luego ser vendido en forma de pagos mensuales o anuales dado que requerirá una suscripción. Actualmente no existe un competidor directo dado que no existen videojuegos que abarquen las materias básicas y que además estén adaptados al mercado chileno, es decir nuestro producto es único en el mercado. También tiene la ventaja particular que enseña palabras de lenguas nativas de Chile ayudando así a preservarlas. Los costos de inversión iniciales son de alrededor de 20 millones de pesos de los cuales una parte menor será financiada con capital propio mientras que el resto se conseguirá entre crédito y las posibles becas estatales o para start-ups que se puedan conseguir. El proyecto tiene una TIR esperada del 187,61% en los 10 primeros años y un VAN de $127 millones usando una tasa de descuento del 50%, esto sólo si se logra alcanzar al 3% del mercado potencial.
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Escuela y coaching de eSports

Pantoja P., Hugo, Morales C., José Cristóbal 06 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Pantoja P., Hugo, [Parte I], Morales C., José Cristóbal, [Parte II] / La modernidad se ha hecho parte esencial de la vida de las personas y en los deportes no han sido la excepción. Por otro lado, la industria de los videojuegos ha tenido un alza sostenida desde hace varios años1, pero no fue hasta que se mezcló con la industria del deporte que tuvo un alza exponencial formando así una nueva industria, los deportes electrónicos o eSports. Tal ha llegado a ser el nivel de crecimiento de esta nueva industria que incluso ha logrado más audiencia que los deportes tradicionales más populares. Se proyecta un crecimiento acelerado para los siguientes años (Ver anexo 2). Chile ha tenido un rol importante dentro de los eSports en el contexto sudamericano, entendiendo que los países líderes son los asiáticos y Estados Unidos, por el mismo motivo, RiotGames, empresa creadora del título League of Legends, principal referente de los eSports a nivel mundial, ha decidido establecer sus oficinas en Chile como centro de operaciones latinoamericano para potenciar aún más la industria. Los videojuegos ya no son vistos como un pasatiempo, por el contrario, jóvenes anhelan convertirse en profesionales de los eSports del mismo modo que en cualquier otro deporte. Professional Gamers pretende cubrir esta necesidad a través de clases y coaching para jugadores que deseen dedicarse a los eSports de manera profesional y aspiren a ganar torneos a través de clases formativas, divididas en tres programas distintos para tres segmentos de jóvenes con distintas ambiciones y niveles de habilidad, entregando una propuesta de valor diferenciada para cada uno de ellos. La visión de Professional Gamers es crecer en prestigio, no solamente como los líderes en coaching, sino como un referente latinoamericano de los eSports. Este proyecto entrega un VAN de M$ 261.472, una TIR de 63,95% y un payback de 4,3 años. La inversión inicial necesaria para partir con una sala de clases el primer año es de M$ 31.250 Se espera a lo largo del primer año ir aumentando las captaciones de alumnos terminando el primer año con 227. En el segundo año se considera la ampliación a una segunda sala lo que requiere una nueva inversión de M$29.550.
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Casa de juegos interactiva Bee-Happy

Tejeda Achondo, Juan Cristóbal, Ramírez González, Cristian Mauricio 07 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Tejeda Achondo, Juan Cristóbal, [Parte I], Ramírez González, Cristian Mauricio, [Parte II] / este plan, se desarrollará la idea de implementar una Casa de Juegos Interactiva en la comuna de Ñuñoa, con una propuesta cercana, segura y novedosa. El proyecto considera insertarse al corto plazo, es decir, en no más de tres años, como uno de los líderes y más reconocidos a nivel comunal y regional, apuntando a público de nivel socioeconómico AB, C1a y C1b, dando acceso a otros segmentos emergentes. La forma de establecer el negocio será mediante el énfasis en los atributos más valorados por los potenciales consumidores, descubiertos en las diversas encuestas destacando por el elemento diferenciador que es la integración de actividades vinculantes, la seguridad, calidad de las instalaciones y variedad de eventos relacionados con esta etapa. La seguridad, confort y calidad de servicio, serán considerados los pilares fundamentales de su operación y continuamente serán evaluados para detectar espacios de mejora, evitar posibles riesgos y mantener los niveles de percepción de calidad de servicio de sus clientes en un 85%. BEE-HAPPY buscará incrementar su demanda generando alianzas comerciales con colegios, condominios y empresas del sector. Se buscará crear una cultura tanto hacia los clientes como hacia los trabajadores, teniendo como objetivo ser un lugar atractivo al que todos quieran pertenecer. Juan Cristóbal Tejeda y Cristian Ramírez González, ambos ingenieros, con experiencia en el área comercial, agronómica y desarrollo de proyectos son sus creadores y ejecutores, los cuales buscan contribuir a la comunidad, entregando un servicio cercano y asequible que permita ser un punto de encuentro de diversión familiar. El proyecto es rentable ya que tiene un TIR 46,56% y un VAN de 39,2 Millones (Pesos chilenos)
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El momento de la socialización del juego en sectores como estrategia para el desarrollo del vocabulario y la construcción de frases comprensivas en niños de 4 años de la I.E.I. N° 104- San Juan de Lurigancho

Mallma Camarena, Gregoria Mercedes 12 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa “El momento de la Socialización del juego en sectores como estrategia para el desarrollo del vocabulario y la construcción de frases comprensivas en niños de 4 años de la I.E.I. N° 104”, surge de la necesidad de incrementar su vocabulario. Esta investigación se justifica porque se ha observado que las niñas y niños de 4 años, tienen escaso vocabulario, no logran estructurar frases comprensivas de más de tres palabras, pronunciando solamente monosílabos generando una baja autoestima, inseguridad y poco nivel de participación. Además, se ha encontrado que los padres de familia no apoyan en el incremento del vocabulario de sus niños, y muestran indiferencia a las necesidades de sus hijos priorizando el uso del celular. Por ello, el objetivo central del proyecto es implementar momentos de socialización del juego en sectores como estrategia para desarrollar el vocabulario y la construcción de frases comprensivas, a través de actividades lúdicas y vivenciales que estén orientadas al área de las matemáticas, comunicación y desarrollo de la creatividad. Se espera que al término del 2019, el 80% de docentes se encuentren capacitadas y valoren el momento de socialización del juego en sectores para el desarrollo del vocabulario y la construcción de frases comprensivas.

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