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1

La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo

Bélanger-Gagnon, Jean-François 17 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo mettant en scène des histoires étoffées offrent généralement de moins fréquentes possibilités d'interaction au joueur, tandis que ceux qui exposent celui-ci à davantage d'action comportent souvent une faible teneure narrative. Cette constatation montre la difficulté de conjonction du narratif et du performatif dans une oeuvre vidéoludique. Se situant dans le contexte d'un jeu vidéo à forte trame narrative, cette étude vise à explorer comment y inclure la narrativité tout en permettant une implication performative du joueur. C'est par le biais de l'expérimentation d'un processus de design vidéoludique, faisant intervenir la création d'un document de conception et la production d'un prototype de jeu, que cette recherche s'est concrétisée. L'analyse des résultats indique que la conjonction du narratif et du performatif dans un jeu vidéo semble possible, voire souhaitable, et que plusieurs éléments peuvent y contribuer. Cette démarche a permis de formuler neuf suggestions concernant la conception de jeux vidéo performatifs fortement narratifs.
2

L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo

Gagnon, Charles. 16 April 2018 (has links)
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
3

Effets de la sollicitation de la mémoire de travail sur la production d'intervalles temporels lors de la pratique d'un jeu vidéo

Blanchette, Christian January 2000 (has links)
La présente recherche porte sur le rôle de la mémoire de travail dans l'activité d'estimation temporelle prospective. La méthodologie adoptée est l'analyse d'interférence en situation de double tâche, alors qu'une tâche de production d'intervalles temporels mesure la variation de la durée subjective pendant qu'une autre tâche complexe et dynamique, soit un jeu vidéo informatisé, fait fluctuer les ressources cognitives disponibles au passage du temps. Les résultats obtenus ne permettent pas de démontrer une interférence spécifique de l'estimation subjective du temps en présence d'un traitement plus important en mémoire de travail. Les résultats sont discutés en relation avec l'influence de différentes variables exogènes apportées par le jeu vidéo. Finalement une meilleure connaissance du jeu Save the Whale incite à poursuivre l'étude des processus cognitifs supérieurs impliqués dans la perception temporelle par l'utilisation de ce jeu informatisé.
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Le jeu sur le téléphone portable, usages et sociabilité /

Lejealle, Catherine. Desjeux, Dominique, January 1900 (has links)
Texte remanié de: Thèse de doctorat--Sociologie--Paris 5, 2007. / En appendice, méthodologie de l'enquête. Bibliogr. p. 189-199. Glossaire.

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