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Desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com jogo computacional / Development of the creative potential of undergraduate engineering students based on projects planning with computational games

Catarino, Iolanda Cláudia Sanches 18 October 2017 (has links)
Na sociedade do conhecimento, condições que promovem a criatividade no ensino superior e no mercado de trabalho constituem-se tema de atenção crescente nos diversos campos de saber. Desta forma, o objetivo deste estudo é conhecer e compreender o desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com um jogo computacional. A investigação é uma pesquisa exploratória e descritiva, com enfoque qualitativo do tipo teoria fundamentada, envolvendo ativamente a participação de alunos de graduação de engenharia, a partir do procedimento de pesquisa-ação. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido o protótipo de um jogo computacional interativo para o domínio de planejamento de projetos, aplicando diretrizes de um processo criativo. A realização da pesquisa-ação integrou 4 ciclos com etapas dinâmicas, envolvendo 84 alunos de 3 turmas dos cursos de engenharia de produção e engenharia da computação de uma instituição de ensino superior privada. Como principais resultados observou-se a evolução e consistência dos planos de projetos elaborados, destacando algumas características do processo e da pessoa criativa, como a fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e emoção. Também foi evidenciado que a mediação e interação entre os atores envolvidos na elaboração e validação dos planos de projetos foi um fator importante para assegurar a motivação e persistência dos alunos durante o processo de elaboração dos seus planos de projetos. Conclui-se, portanto, que a promoção do potencial criativo de alunos de engenharia com base em planejamento de projetos com o jogo computacional proposto estimula habilidades criativas essenciais para novas soluções de engenharia. / In the knowledge society, conditions that promote creativity in higher education programs and in the job market are gaining more and more attention from several fields. For this reason, the objective of this study is to learn about and understand the development of the creative potential of undergraduate engineering students based on project planning with a computational game. This study is composed of exploratory and descriptive research with a theory-based qualitative approach, involving the active participation of undergraduate engineering students in actionresearch procedures. In order to achieve our objectives, the prototype of an interactive computer game, designed for project planning, was created applying the creative-process guidelines. The action research was carried out in 4 cycles with dynamic stages and involved 84 college students, who belonged to 3 different groups from production engineering and computer engineering courses of a private institution. The main results observed were the evolution and consistency of the project plans created, which highlighted characteristics of the process and the creative person, such as fluency, flexibility, originality, elaboration and emotion. Also, the mediation and interaction between the subjects involved in the elaboration and validation of the project plans were proven to be important factors to assure students\' motivation and persistence during the elaboration process of their project plans. In conclusion, promoting the creative potential of engineering students based on project planning with the proposed computational game does stimulate the creative skills which are essential for new engineering solutions.
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Elaboração de uma ferramenta lúdica sobre o tema dengue utilizando linguagem computacional

Xavier, Leandro Layter January 2010 (has links)
Submitted by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2012-05-09T17:34:00Z No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-09T17:34:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 leandro_l_xavier_ioc_ebs_0010_2010.pdf: 6997460 bytes, checksum: 9d461f0caf8b0b6d9be399b925fcc6a3 (MD5) Previous issue date: 2010 / Universidade Estácio de Sá. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O uso da tecnologia computacional vem se expandindo nas escolas brasileiras e o interesse despertado por tal ferramenta é um agente facilitador na aquisição de informações sobre todo tipo de temas e, no caso específico desta dissertação, em tópicos de saúde. Nesse contexto, torna-se extremamente atrativo a implantação de jogos lúdicos computacionais utilizando interface baseada nesta mídia para serem oferecidos aos alunos de escolas públicas. Esta dissertação de Mestrado Profissional em Ensino em Biociências e Saúde teve como tema a elaboração de atividades lúdicas utilizando a plataforma eletrônica como meio de divulgação, sobre o tema dengue. Assim, como objetivo central foi elaborado um jogo computacional, denominado SISQUEST com questões sobre o tema Dengue. Como subsídio ao desenvolvimento desse jogo foi feito um levantamento por meio de entrevistas semi- estruturadas sobre quais procedimentos educativos são utilizados por professores do ensino médio de escolas públicas do município do Rio de Janeiro, para otimizar a divulgação e discussões sobre a prevenção à doença dengue. A avaliação do jogo SISQUEST foi realizada em espaços formais e informais de ensino. O resultado se mostrou satisfatório, onde 93,3% dos discentes pesquisados apresentaram uma avaliação positiva do jogo. Tais dados serviram de subsídios para a melhoria do produto final. O jogo está disponibilizado via Internet www.gems.com.br/sisquest, contemplando os diversos aspectos associados à doença: imunologia, entomologia, ecologia do vetor, patogenia, transmissão, diagnóstico, quadro clínico, prevenção e controle. Espera-se que essa ferramenta possa ser utilizada pelos professores de ensino médio durante suas atividades didáticas relacionadas ao tema dengue. Além disso, há a possibilidade de utilização em outros espaços que tenham acesso à Internet, facilitando assim, a divulgação do produto. / The use of Science Computer technology has been developed in Brazilian schools and the interest set by such tool is a facilitator in acquiring the information about all kinds of topics, specifically about this essay, in topics about health. In this context, it the implementation of computer recreational games by using interface has been increasingly attractive based on this media to be offered to students from public schools. This master professional in bioscience and health teaching this essay had as a theme the elaboration of ludicrous activities using the electronic platform as means of spreading about dengue. Thus, as a central objective a computational game named SISQUEST has been developed addressing dengue related questions. As subsidy to the development of this game a survey was carried out by using semi structured interviews about which education procedures are used by highs school from Rio de Janeiro city to optimize the disclosure and discussions about the prevention to dengue. The assessment of the SISQUEST game was made in formal and informal teaching spaces. The result has shown to be satisfactory, in which 93,3% of teachers who were interviewed showed a positive assessment about the game. Such data served as subsidy to the improvement of the final product. The game is available via internet, covering the several aspects associated to the disease: immunology, entomology, ecology of the transmission vector, pathogenesis, transmission, diagnosis, clinical features, prevention and control. It is hoped that this tool has been used by the high school teachers during their teaching process activities related to the issue dengue. Besides this, there is the possibility of using in other spaces that have internet access: making the disclosure of the product easier.
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Desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com jogo computacional / Development of the creative potential of undergraduate engineering students based on projects planning with computational games

Iolanda Cláudia Sanches Catarino 18 October 2017 (has links)
Na sociedade do conhecimento, condições que promovem a criatividade no ensino superior e no mercado de trabalho constituem-se tema de atenção crescente nos diversos campos de saber. Desta forma, o objetivo deste estudo é conhecer e compreender o desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com um jogo computacional. A investigação é uma pesquisa exploratória e descritiva, com enfoque qualitativo do tipo teoria fundamentada, envolvendo ativamente a participação de alunos de graduação de engenharia, a partir do procedimento de pesquisa-ação. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido o protótipo de um jogo computacional interativo para o domínio de planejamento de projetos, aplicando diretrizes de um processo criativo. A realização da pesquisa-ação integrou 4 ciclos com etapas dinâmicas, envolvendo 84 alunos de 3 turmas dos cursos de engenharia de produção e engenharia da computação de uma instituição de ensino superior privada. Como principais resultados observou-se a evolução e consistência dos planos de projetos elaborados, destacando algumas características do processo e da pessoa criativa, como a fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e emoção. Também foi evidenciado que a mediação e interação entre os atores envolvidos na elaboração e validação dos planos de projetos foi um fator importante para assegurar a motivação e persistência dos alunos durante o processo de elaboração dos seus planos de projetos. Conclui-se, portanto, que a promoção do potencial criativo de alunos de engenharia com base em planejamento de projetos com o jogo computacional proposto estimula habilidades criativas essenciais para novas soluções de engenharia. / In the knowledge society, conditions that promote creativity in higher education programs and in the job market are gaining more and more attention from several fields. For this reason, the objective of this study is to learn about and understand the development of the creative potential of undergraduate engineering students based on project planning with a computational game. This study is composed of exploratory and descriptive research with a theory-based qualitative approach, involving the active participation of undergraduate engineering students in actionresearch procedures. In order to achieve our objectives, the prototype of an interactive computer game, designed for project planning, was created applying the creative-process guidelines. The action research was carried out in 4 cycles with dynamic stages and involved 84 college students, who belonged to 3 different groups from production engineering and computer engineering courses of a private institution. The main results observed were the evolution and consistency of the project plans created, which highlighted characteristics of the process and the creative person, such as fluency, flexibility, originality, elaboration and emotion. Also, the mediation and interaction between the subjects involved in the elaboration and validation of the project plans were proven to be important factors to assure students\' motivation and persistence during the elaboration process of their project plans. In conclusion, promoting the creative potential of engineering students based on project planning with the proposed computational game does stimulate the creative skills which are essential for new engineering solutions.

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