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A produção da cultura lúdica infantil durante a rotina em sala de aula: os jogos do faz de conta em escolas de Criciúma/SC

Bom, Francine Costa de January 2014 (has links)
Children are part of a social group that plays an active role in the society in which it is immersed, and they bring with them singular characteristics. Playing make-believe is one the characteristics that socially typifies childhood. The survey aimed to explain how the process of producing this make-believe happens in children between four and five years old in the schools of Criciuma, during the classroom routine. The qualitative feature of the survey was supported by ethnographic studies, making use of onsite observation along with a daily field journal. A comprehensive classroom routine evaluation of a group of thirteen students was conducted, for one week, in a public school along with an evaluation, for the same amount of time, of a group of twenty-five students in a private school. The main theoretical scope based in Corsaro (2011), Brougère (2006) and Caillois (1990) cemented the study in the analysis of the collected data. Twenty-nine occurrences of make-believe games were extracted from the field journal based on the following criteria: The presence of a fictitious environment (Let¿s make believe that¿) elaborated by the participants along with a verbal dialogue and/or a non-verbal one that would allow the understanding of the conducted playful actions, from the interaction with other children and/or adults and objects. It was possible to ascertain that the make- believe game takes place in five stages. At first the game emerges from the sharing of knowledge due to the child¿s need for communication and experience with one another, in search for an understanding of the reality in which he/she is socially immersed. The make-believe game is an essential language for children so that they can practice their pair culture in school, in the family environment and/or in other social groups in which they take part. This need for communication and experience is a pre-game. Following it, game action is triggered, i.e., a driving force gets the game started. This driving force can happen through verbal and/or body action, or through the relationship with the object. The third stage is the starting of the imaginary field realization, where the rules and themes of the game are established. In the maintenance and adjustment stage (fourth moment) the game is experienced by the participants from a variety of dialogical actions that keep supporting the representative roles chosen among the children, holding the content of the game. In this stage, external interferences can occur: by dialogical action of the teacher (be that spontaneous or due to school routine), or by the need of a new member entrance in the group. These external interferences generate the following responses randomly: the ending of the game, the changing of the theme, the indifference to the external interference, holding the same structure in which the game was built, the acceptance of the new member entering the group of players, and/or the changing of the game content context. From what happens during the maintenance of the game we are led to its closure stage, which can happen: by spontaneous dialogical action of the children who no longer nourish the content of the game, by free and spontaneous action of the teacher, by action of the teacher in observance of the school routine. It is worth highlighting that these stages weren¿t aimed to be considered static. On the contrary, the survey led to the understanding of these stages as fine lines that allow for associations among them, but that are however a base for support of the entire make-believe game. / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2017-10-23T16:57:16Z No. of bitstreams: 1 109886_Francine.pdf: 2059891 bytes, checksum: 90cd56e03470a778e63ef594f30b7da2 (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiane dos Santos (fabiane.santos3@unisul.br) on 2017-10-23T16:58:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 109886_Francine.pdf: 2059891 bytes, checksum: 90cd56e03470a778e63ef594f30b7da2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T16:58:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 109886_Francine.pdf: 2059891 bytes, checksum: 90cd56e03470a778e63ef594f30b7da2 (MD5) Previous issue date: 2014-12-10 / A criança faz parte de um grupo social que atua ativamente na sociedade a qual se insere, e traz consigo características peculiares. Jogar o faz de conta é uma dessas características, que marca socialmente a infância. O estudo buscou explicar como ocorre o processo de produção dos jogos de faz de conta, em crianças de quatro a cinco anos de idade, nas escolas de Criciúma/SC, durante a rotina em sala de aula. O caráter qualitativo da pesquisa buscou o suporte dos estudos etnográficos, utilizando a técnica de observação participante junto ao registro em diário de campo. Foi realizado um acompanhamento integral da rotina em sala de aula de uma turma de 13 alunos, durante uma semana, numa escola pública, e o mesmo tempo de acompanhamento de uma turma de 25 alunos numa escola privada. O escopo teórico principal com base em Corsaro (2011), Brougère (2006) e Caillois (1990) sedimentaram o estudo na análise dos dados coletados. Foram extraídos do diário de campo 29 ocorrências de jogos do faz de conta com base nos seguintes critérios: a presença de um contexto fictício (¿vamos fazer de conta que...¿), elaborado pelos participantes e de um diálogo verbal e/ou não-verbal que permitisse a compreensão das ações lúdicas elaboradas, a partir da interação social com outras crianças e/ou com os adultos e objetos. Foi possível constatar que o jogo do faz de conta ocorre em 05 estágios. Inicialmente o jogo emerge de um compartilhamento de saberes pela necessidade de comunicação e de experiência da criança com o outro, na busca de uma compreensão da realidade em que ela está inserida socialmente. O jogo do faz de conta é uma linguagem indispensável à criança para que ela possa exercer a sua cultura de pares seja na escola, na família ou em outros grupos nas quais ela participa. Essa necessidade de comunicação e experiência seria o pré-jogo. Em seguida instala-se o disparo para a ação lúdica, ou seja, a mola propulsora que dá início ao jogo, podendo ocorrer pela ação verbal e/ou corporal, ou pela relação com um objeto. O terceiro estágio é o início da execução do plano imaginário, no qual são estabelecidas as regras e a temática do jogo. No estágio de manutenção e ajuste (quarto momento) o jogo é vivenciado pelos participantes a partir de uma variedade de ações dialógicas que vão sustentando os papéis representativos escolhidos entre as crianças, mantendo o conteúdo do jogo. Nesse estágio podem ocorrer interferências externas: pela ação dialógica do docente por livre espontânea vontade ou pela rotina da escola, ou ainda pela necessidade da entrada de um novo membro no grupo. Essas interferências externas engendram as seguintes respostas aleatoriamente: o encerramento do jogo, a alteração da temática do jogo, a indiferença à interferência externa, permanecendo na mesma estrutura na qual o jogo estava construído, o aceite da entrada de um novo membro no grupo de jogadores, e/ou a alteração no contexto do conteúdo do jogo. A partir do que ocorre durante a manutenção do jogo encaminha-se para o estágio da finalização do mesmo, que o pode acontecer: pela ação dialógica espontânea das crianças envolvidas que não nutrem mais o conteúdo do jogo; pela ação dialógica de livre e espontânea vontade do docente; pela ação dialógica do docente em virtude da necessidade do cumprimento da rotina escolar. Ressalta-se que não houve a pretensão de considerar esses estágios como fases estanques. Pelo contrário, o estudo apontou para a compreensão desses estágios como linhas tênues e vazadas, que permitem associações entre si, mas que não deixam de existir como bases de sustentação de todo o jogo do faz de conta.

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