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Resolução de problemas aditivos de ordem inversa: proposta de ensino em contexto significativo de jogo por meio de um suporte representacional

SILVA, Ana Paula Bezerra da 08 January 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-10-21T12:51:28Z No. of bitstreams: 1 Ana Paula Bezerra da Silva.pdf: 887637 bytes, checksum: 976e8459e6530d2a1be94471e1e84c4f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-21T12:51:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Bezerra da Silva.pdf: 887637 bytes, checksum: 976e8459e6530d2a1be94471e1e84c4f (MD5) Previous issue date: 2008-01-08 / By means of this experimental character research, the contribution of a teaching methodology developed was analyzed in order to foster a better student’comprehension of inverse order adding problem, based on Gérard Vergnaud’s Conceptual Fields Theory, focusing especially Adding Structures. The research corpus was made up of a fourth grade group of students, from an elementary school municipality system in the city of Carpina-PE. Twenty four students were selected who faced difficulties in relational calculus. Those students were divided into four distinct experimental groups that participated of diverse intervenient tasks: G1 – used math diagrams; G2 – used Carta Misteriosa game (search creation); G3 – used math diagrams and Carta Misteriosa game; G4 – controlled group. The students answered a pre-testing sample composed of problems whose initial values were unknown and unknown transformation problems, in situations of increasing and decreasing. Once the stage of intervenient tasks was done, students answered a post-testing with analogous problems as in the pre-testing. The results of data analysis, quantitative and qualitative, have indicated different performances within groups analyzed in the post-testing, thus, pinpointing that the group G3 with better scores was the one that went through a more meaningful contextualizing game intervention in addition to supportive symbolic representation systems – math diagram. The main contribution of this study emphasizes the necessity that teachers should create opportunities, so that students, get to know a better variety of situational and resource representations that will help students understand and develop the adding reasoning skills. All in all, based on this study, teachers can develop a math project which may turn classes into a more significant and interactive (as the game here indicated) tool through applying distinct forms of symbolic representation systems. / Nesta pesquisa, de caráter experimental, analisamos a contribuição de uma metodologia de ensino para o aprimoramento na compreensão dos alunos ao resolverem Problemas Aditivos de Ordem Inversa, baseada nas referências da Teoria dos Campos Conceituais de Gérard Vergnaud, focando em especial as Estruturas Aditivas. O universo da pesquisa foi constituído por alunos de uma 4ª série do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal em Carpina- PE. Foram selecionados 24 alunos que apresentavam dificuldades no cálculo relacional, divididos em quatro grupos que participaram de atividades de intervenção diferenciadas: G1 – uso do diagrama; G2 – uso do jogo Carta Misteriosa (criado pela pesquisadora); G3 – uso do jogo Carta Misteriosa mais diagrama; G4 – grupo de controle. Os alunos responderam a um pré-teste composto por problemas de valor inicial desconhecido e de transformação desconhecida, nas situações de acréscimo e decréscimo. Terminada a etapa das atividades de intervenção, os alunos responderam a um pós-teste com problemas análogos aos do pré-teste. Os resultados da análise dos dados, quantitativos e qualitativos, indicaram diferenças de desempenho dos grupos no pós-teste, apontando como melhor resultado o grupo G3 que teve uma intervenção com ênfase no contexto significativo de jogo, mais uma representação simbólica de suporte – diagrama. Como principal contribuição desta pesquisa, ressaltamos a necessidade dos professores oportunizarem aos alunos uma diversidade maior de situações e recursos representacionais que os ajudem a compreender e a desenvolver o raciocínio aditivo, buscando desenvolver um trabalho matemático significativo e interativo (como a proposta de um jogo), aliado ao uso de diferentes formas de representação simbólica.
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Investigando a identificação de conteúdos e a mobilização de habilidades mentais em jogos de estratégia virtuais em alunos do 3º ano do ensino médio

BRITO, Josivaldo de Souza 29 August 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-10T12:55:21Z No. of bitstreams: 1 Josivaldo de Souza Brito.pdf: 490175 bytes, checksum: 7fd1e9a1cc19385517f6667c8cbe89c0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-10T12:55:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Josivaldo de Souza Brito.pdf: 490175 bytes, checksum: 7fd1e9a1cc19385517f6667c8cbe89c0 (MD5) Previous issue date: 2008-08-29 / The research proposed by us aims to investigate the contents and the mobilization of mathematical skills in games of virtual strategies with students from 3rd year of Ensino Médio, being the main focus of our work the mathematical games, using the analysis of experience and previous knowledge of students. Base ourselves as theoretical reference, in theory significant learning of David Ausubel, emphasizing that while playing the student is used in its previous knowledge of cognitive structure. Through responses to a questionnaire, selected five (5) students to participants of empirical research, which is best identified the proposed in our research. The records in audio-visual indicators that formed the basis of our analysis, in the direction of our goals. The results of our observation suggest that our students have difficulties to make the association that are taking over your moves with the math; tend to admit the existence of mathematics in the game, but can not identify how they use it in pursuit of the strategy of victory. Boosting the need to intensify research on this topic, the students have more access to games in mathematics, both in a concrete manner as the virtual and, in a joint work of teachers and students, to seek embed them in the teaching-learning process. / Esta pesquisa por nós proposta objetiva investigar os conteúdos e a mobilização de habilidades matemáticas em jogos de estratégias virtuais com alunos do 3º ano do ensino médio, sendo o foco principal do nosso trabalho os jogos matemáticos, recorrendo às análises de experiências e conhecimentos prévios dos alunos. Baseamos-nos como referencial teórico, na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, enfatizando que ao jogar o aluno se utiliza de conhecimentos prévios na sua estrutura cognitiva. Através de respostas a um questionário, selecionamos 5 (cinco) alunos para participantes da pesquisa empírica, os quais melhor se identificaram ao proposto em nossa pesquisa. Os registros áudios-visuais nos serviram de indicadores que fundamentaram a nossa análise, na direção dos nossos objetivos. Os resultados de nossa observação apontam que os nossos alunos apresentam dificuldades para fazerem associação do que estão realizando durante suas jogadas com a matemática; tendem a admitir a existência de matemática no jogo, mas não conseguem identificar de que forma utilizá-la na busca da estratégia de vitória. Reforçamos a necessidade de intensificar as pesquisas neste tema, dos alunos terem um maior acesso aos jogos em matemática, tanto na forma concreta quanto na forma virtual e, em um trabalho conjunto de professores e alunos, no sentido de procurar inserir os mesmos no processo ensino aprendizagem.
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A Utilização de jogos concretos na aprendizagem de indução finita no ensino superior

BARROS, Rafael José Alves do Rego 19 December 2011 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-23T13:23:44Z No. of bitstreams: 1 Rafael Jose Alves do Rego Barros.pdf: 1405246 bytes, checksum: f40988035f745fdb28c22970838828ea (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T13:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Jose Alves do Rego Barros.pdf: 1405246 bytes, checksum: f40988035f745fdb28c22970838828ea (MD5) Previous issue date: 2011-12-19 / In this study we analyze the contribution of the use of games in mathematical learning of the first principle of finite induction of undergraduates in mathematics. For this study, we found difficulties in learning some higher-level mathematical content, including finite induction. Therefore, we consider this research relevant to gaming, since it was a reality that had been yielding positive results in students of basic education, and also the possibilities of using an important tool to help teachers and students in the teaching process and learning in higher education. The theoretical approach was taken to a reflection on the learning theory of David Ausubel meaningful and finite induction. The research was carried out according to the concepts of the methodology exploratory and descriptive, with the field of research the Faculty of Teacher Education Goiana, 15 students of the 4th period of the degree in mathematics who were attending the course in number theory. We did a comparison between the results obtained before and after activities with games. The games were: Tower of Hanoi, leap frog and Chinese rings. Their results showed an improvement in student performance after the use of games. Most, after the end of the study, said it's possible, finding it easier and interesting learning in higher education with the use of mathematical games. / Nesta pesquisa analisamos a contribuição do uso de jogos matemáticos na aprendizagem do primeiro princípio de indução finita em alunos de graduação em matemática. Para esse estudo, partimos das dificuldades encontradas no aprendizado de alguns conteúdos matemáticos em nível superior, inclusive indução finita. Por isso, consideramos pertinente a realização desta pesquisa em jogos, uma vez que já era uma realidade que vinha dando resultados positivos em alunos da educação básica, e também, nas possibilidades de uso de uma ferramenta importante para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem no nível superior. O aporte teórico foi direcionado a uma reflexão sobre a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e a indução finita. A pesquisa foi desenvolvida segundo as concepções da metodologia exploratória e descritiva, tendo como campo de pesquisa a Faculdade de Formação de Professores de Goiana; 15 alunos do 4º período da Licenciatura em Matemática que estavam cursando a disciplina de teoria dos números. Fizemos uma comparação entre os resultados obtidos antes e após as atividades realizadas com jogos. Os jogos utilizados foram: torre de Hanói, salto de rã e aneis chineses. Seus resultados mostraram uma melhora no desempenho dos alunos após a utilização dos jogos. A maioria, após o fim da pesquisa, respondeu que é possível, achando mais fácil e interessante, aprender no ensino superior com a utilização de jogos matemáticos.
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Jogo distância em batalha : investigação do processo contextualizado de aprendizagem matemática à luz da teoria dos campos conceituais de Gérard Vergnaud

SILVA, Ronald de Santana da 27 August 2010 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-08-29T12:26:54Z No. of bitstreams: 1 Ronald de Santana da Silva.pdf: 1766448 bytes, checksum: 312e0e18f183e381cf6e50e40381c763 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T12:26:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ronald de Santana da Silva.pdf: 1766448 bytes, checksum: 312e0e18f183e381cf6e50e40381c763 (MD5) Previous issue date: 2010-08-27 / S'appuyant sur les travaux qu'ils ont entrepris dans LACAPE, nous avons décidé de poursuivre le même à travers l'analyse de l'apprentissage avec des jeux mathématiques. Notre objectif était d'étudier l'apprentissage de la distance du sujet entre deux points pour les élèves de 3e année du secondaire à travers la distance de jeu BATTLE IN fournisseur que d'une situation d'enseignement dans le contexte. Pour ce jeu, nous avons utilisé Geoplana, la manutention, la façon de structurer les règles du forum et de ses objectifs. Avec cela, nous avons réalisé une revue de la littérature sur le sujet, expliquant les aspects des Jeux et leur implication dans l'éducation, et également des recherches sur l'utilisation potentielle de Geoplana dans des situations pédagogiques. La situation de l'enseignement qui nous conduit à envisager de proposer la contextualisation du contenu comme un élément important du processus. Ainsi, nous pensons qu'il faut aussi enquêter sur cette question. Nous avons utilisé les champs conceptuels théorie, développée par Gérard Vergnaud. Pour systématiser l'intervention avec les huit participants, nous utilisons les étapes de la dialectique outil-objet, organisée par Régine Douady. D'après les données obtenues par la transcription de la vidéographie et autres matériels de soutien, nous avons effectué certaines catégories et a mené un dialogue de résultats avec le cadre théorique que nous utilisons comme base. Comme nous rendre ce dialogue, nous voyons que le jeu fourni un moment de plaisir dans le processus d'apprentissage. Quelques autres points de la bonne utilisation des jeux dans l'enseignement-apprentissage en mathématiques ont été considérées comme une saine concurrence, la réduction de l'incrédulité dans la capacité de réalisation de soi, réduction de la dépendance, une attention croissante et de la concentration et de développer et de progresser stratégie. Les participants qui avaient plus élaborée invariants opératoires, ou plutôt des concepts valables dans l'action et les théorèmes-en-action considérés comme vrais, ont montré une meilleure performance. Les autres participants nous ont montré que la question mobilisés au moment de l'intervention a aussi déjà partie des régimes d'action de la même, mais certaines mises en garde doivent être considérés, puisque la plupart d'entre eux sont des difficultés conceptuelles en mathématiques, en contact avec des erreurs dans les calculs avec des nombres réel (en particulier des nombres rationnels) et les pouvoirs. / Partindo das pesquisas que já havíamos realizado no LACAPE, decidimos dar continuidade às mesmas através da análise da aprendizagem com jogos matemáticos. Nosso objetivo foi Investigar a aprendizagem do assunto distância entre dois pontos pelos alunos do 3º ano do ensino médio através do jogo DISTÂNCIA EM BATALHA como proporcionador de uma situação didática contextualizada. Para este jogo utilizamos o Geoplano, material de manipulação, como tabuleiro para estruturarmos as regras e os objetivos dele. Com isso, realizamos uma revisão da literatura acerca do assunto, explanando os aspectos dos jogos e sua implicação na educação, além de também pesquisar sobre as potencialidades do uso do Geoplano em situações pedagógicas. A situação didática que propormos nos levou a considerar a contextualização do conteúdo como elemento importante do processo. Dessa forma, sentimos a necessidade de investigarmos também sobre este assunto. Utilizamos a Teoria dos Campos Conceituais, desenvolvida por Gerard Vergnaud. Para sistematizarmos a intervenção com os oito participantes da pesquisa, recorremos às fases da Dialética ferramenta-objeto, estruturada por Regine Douady. A partir dos dados obtidos através das transcrições da videografia e dos demais materiais de apoio, realizamos algumas categorizações e realizamos um diálogo dos resultados com a fundamentação teórica que utilizamos como base. À medida que realizamos este diálogo constatamos que o jogo proporcionou um momento de descontração no processo de aprendizagem. Alguns outros pontos positivos da utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem em matemática foram constatados, como a competição sadia, a redução da descrença na auto capacidade de realização, a diminuição da dependência, o aumento da atenção e concentração e a de desenvolver a antecipação e estratégia. Os participantes que apresentaram invariantes operatórios mais elaborados, ou melhor, conceitos-em-ação válidos e teoremas-em-ação tomados como verdadeiros, obtiveram melhor desempenho. Os demais participantes nos demonstraram que o assunto mobilizado no momento da intervenção também já faz parte dos esquemas de ação dos mesmos, mas algumas ressalvas devem ser consideradas, uma vez que a maioria deles possuem dificuldades conceituais em matemática, contatadas em erros de cálculos com números reais (em específico números racionais) e de potências.
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O uso de jogos no ensino de matemática nas dissertações do PPGEC-UFRPE

LIMA, Nayra Maria da Costa 29 August 2012 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-08-29T15:16:49Z No. of bitstreams: 1 Nayra Maria da Costa Lima.pdf: 776574 bytes, checksum: b5dc680e84f8740f3ccb775999cda9f6 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T15:16:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nayra Maria da Costa Lima.pdf: 776574 bytes, checksum: b5dc680e84f8740f3ccb775999cda9f6 (MD5) Previous issue date: 2012-08-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Este estudio tuvo como objetivo analizar las aportaciones que figuran en la mayoría de los autores de las tesis del Programa de Posgrado en Enseñanza de las Ciencias, de la Universidad Federal Rural de Pernambuco, defendió en el período de 2002 a 2010, relativa a la utilización de los juegos para el aprendizaje de las matemáticas. Para la fundamentación teórica, se trabaja a partir de la Teoría Socio-interaccionista, Lev Vygotsky en ese sótano y nos dio subsidios para alcanzar los objetivos fijados para esta búsqueda. Para llevar a cabo la investigación, se hizo una lectura minuciosa de las disertaciones, y aplicar un Cuestionario Socio-Cultural y haciendo entrevistas a los cinco (5) maestros titulados PPGEC con el fin de redimir a los sujetos estudiaron las respuestas y actitudes acerca de las visiones y sentimientos acerca de su práctica en la enseñanza de las matemáticas relacionadas con el uso de juegos. Después de analizar y tarmos interrelaciones de los datos obtenidos, se presentan los comentarios finales, demostrando que las contribuciones principales mencionados por los graduados eran PPGEC motivación del estudiante y mejorar la situación contextualizada que el juego previsto para la enseñanza de contenidos matemáticos. Incluso mejor en esta investigación, lo que podría contribuir a futuras investigaciones sobre el uso de juegos en enseñanza de las matemáticas. / Este estudo teve como objetivo analisar as contribuições mais elencadas pelos autores das dissertações do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências (PPGEC), da Universidade Federal Rural de Pernambuco, defendidas no período de 2002 a 2010, referentes à utilização de jogos para a aprendizagem de Matemática. Para a fundamentação teórica, trabalhamos a partir da Teoria Sócio-Interacionista, de Lev Vygostky, que nos deu embasamento e subsídios para concretizar os objetivos estabelecidos nesta pesquisa. Para a realização da pesquisa, fizemos uma leitura aprofundada das dissertações, além de aplicarmos um Questionário Sócio-Cultural e fazermos entrevistas com os 5 (cinco) professores egressos do PPGEC, a fim de resgatar dos sujeitos pesquisados as respostas e atitudes quanto a visões e sentimentos referentes à sua prática no ensino de Matemática relacionadas ao uso dos jogos. Após analisarmos e interpretarmos os dados obtidos, apresentamos as nossas conclusões, mostrando que as principais contribuições apontadas pelos egressos do PPGEC foram: a melhoria da motivação do aluno e a situação contextualizada que o jogo proporcionou para o ensino de conteúdos matemáticos. Buscamos ainda, com esta pesquisa, vir a contribuir para investigações futuras sobre o uso de jogos no ensino da Matemática.
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Mankala Colhe Três: jogando e explorando conhecimentos matemáticos por meio de situações didáticas

SANTOS, Tarcísio Rocha dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Caroline Falcao (caroline.rfalcao@ufpe.br) on 2017-05-24T18:08:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertao tarcisio rocha dos santos edumatec.pdf: 4245945 bytes, checksum: 3eaad73456fe6f8edf08b42d8e9b74dc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-24T18:08:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) dissertao tarcisio rocha dos santos edumatec.pdf: 4245945 bytes, checksum: 3eaad73456fe6f8edf08b42d8e9b74dc (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / Este trabalho investigou a contribuição do jogo Mankala Colhe Três para a aprendizagem de conhecimentos matemáticos por alunos de 6º ano do Ensino Fundamental. Este é um dos oito jogos matemáticos desenvolvidos no Projeto “Formação docente: interdisciplinaridade e ação docente – Projeto Rede”. Foram utilizados na fundamentação, elementos da Teoria das Situações Didáticas, de Guy Brousseau. Na análise a priori foi realizado um mapeamento das jogadas e um levantamento dos conhecimentos matemáticos suscetíveis de serem explorados pelos alunos. A experimentação foi composta por dois Estudos Preliminares e pelo Dispositivo Experimental Central. Deste último – composto de partidas individuais; partidas em duplas e entrevistas com teste – participaram quatro alunos de uma escola da rede privada do Recife. Dentre os resultados obtidos na pesquisa, percebeu-se que a partir de um processo de devolução bem conduzido, foi possível fortalecer o caráter adidático das situações de jogo com o Mankala Colhe Três. As diferentes modalidades de interação entre os sujeitos permitiram um bom equilíbrio entre a dimensão lúdica e a intencionalidade didática e favoreceram a evolução das estratégias durante as partidas. Com isso, percebemos a mobilização de conhecimentos matemáticos tais como: o mapeamento de possibilidades, a resolução de problemas mistos (aditivo e multiplicativo), o reconhecimento de divisores e múltiplos de um número e números primos. / Cette recherche porte sur la contribution du jeu Mankala Colhe Três pour l'apprentissage de connaissances mathématiques par des élèves de sixième (11-12 ans). Il s’agit de l'un des huit jeux mathématiques développés au sein du Projet « Formation des professeurs : interdisciplinarité et pratique professionnelle ». Le cadre th’orique dans lequel se place cette recherche est celui de la Théorie des Situations Didactiques de Guy Brousseau. Dans l’analyse a priori ont été répertoriées des suites de jeux susceptibles d'être menés par les élèves ainsi que les connaissances mathématiques sous-jacentes. Le dispositif expérimental est composé de deux études préliminaires suivies d’une expérimentation en trois étapes : des parties individuelles, des jeux entre deux binômes puis des tests et interviews avec quatre élèves de sixième d’une école privée de Recife. Parmi les résultats obtenus dans la recherche, nous avons remarqué que le processus de dévolution bien menée a permis de renforcer la nature adidactique des situations autour du Mankala Colhe Três. Les différents modes d'interaction entre les sujets ont favorisé un bon équilibre entre la dimension ludique et l'intention didactique ainsi que l'évolution des stratégies pendant les parties du jeu. Nous avons pu mettre en évidence aussi la mobilisation de connaissances mathématique telles que l’énumération des possibilités, la résolution de problèmes mixtes (additif et multiplicatif), la reconnaissance des diviseurs et multiples d’un certain nombre et des nombres premiers.

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