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Utilização de materiais alternativos numa intervenção pedagógica para uma aprendizagem significativa das operações dos números inteiros

Costa, Antonio Silva da 19 June 2015 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2016-04-29T18:10:09Z No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2016-05-04T17:43:14Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-04T17:43:14Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / O presente estudo evidencia alguns resultados de uma prática pedagógica efetivada em uma turma do 7º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Coema Souto Maior, localizada na cidade de Boa Vista – Roraima. O objetivo geral da pesquisa consistiu em avaliar se o uso de materiais alternativos para o ensino das operações dos números inteiros é potencialmente significativo como recurso na aprendizagem dessas operações. Teoricamente, está embasado em Ausubel (2009), Lara (2011), Kishimoto (2011), Moreira (2011), Ribeiro (2008), Freire (2011), Borges (2008), entre outros. A pesquisa é de cunho qualitativo e quantitativo, sendo considerada um estudo de caso. O material da pesquisa foi gerado por meio de três questionários, denominados respectivamente de pré-teste, pós-teste e grau de satisfação, todos com questões abertas e fechadas. Também foram desenvolvidos materiais denominados de organizadores prévios. Ainda, foram utilizados diário de campo, fotografias e filmagens que auxiliaram na interpretação de dados. De acordo com as análises efetivadas sobre o material de pesquisa, pode-se entender que: 1) nas aulas com os materiais alternativos, os pesquisados mostraram-se ativos e participantes da construção do conhecimento frente ao conteúdo de números inteiros; 2) os registros realizados em sala e as atividades aplicadas indicaram melhoramento na aprendizagem dos discentes que utilizaram os materiais alternativos; 3) a metodologia usada no desenvolvimento dos organizadores prévios despertou curiosidade dos outros alunos e também da professora titular da sala. O material alternativo (jogo virtual, figuras, objetos) promoveu um maior interesse pela Matemática, fazendo com que seu aprendizado fosse significativo, propiciando um ambiente agradável e promovendo nos alunos uma predisposição para aprender. / The present study evidences the results of pedagogical practice applied in a class of 7th year of the Elementary School at the Escola Estadual Coema Souto Maior, located in Boa Vista, RR. The main objective of the research consists in evaluating whether the virtual game “Playing with the Operations of the Whole Numbers” is potentially significant as a resource for the learning of the integer numbers. Theoretically, it is based on Ausubel (2009), Lara (2011), Kishimoto (2011), Moreira (2011), Ribeiro (2008), Freire (2011), Borges (2008), among others. The research has a qualitative and quantitative feature, being considered as a study of case. The material for research was brought up by means of three questionnaires, respectively named pre-test, post-test, and level of satisfaction with open and cloze questions. Moreover, a field diary, photography and filming were used to support the interpretation of data. According to the analyses carried out on the research material it can be understood that: 1) In classes with the virtual game the researched students are active and participating in the construction of knowledge regarding the content of integer numbers; 2) the records made in classroom and the activities applied point out an improvement in the learning of the pupils who used the virtual game; 3) the methodology of the game awakened curiosity in other students as well as in the teacher in charge of the classroom. The game supplied a higher interest in Mathematics, making it funnier a more attractive to the presents. Bringing about a more comfortable environment and promoting a pre-disposition toward learning in the students.
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Jogo virtual dalí ex: formação estética e ensino de artes visuais / Virtual game dalí ex: esthetic formation and lerning of visual arts

Lemos, Santiago 19 December 2017 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-02-23T11:03:35Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Santiago Lemos - 2017.pdf: 3828385 bytes, checksum: 09861e5edb8eb07812e42699fd84af93 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-02-23T13:00:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Santiago Lemos - 2017.pdf: 3828385 bytes, checksum: 09861e5edb8eb07812e42699fd84af93 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-23T13:00:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Santiago Lemos - 2017.pdf: 3828385 bytes, checksum: 09861e5edb8eb07812e42699fd84af93 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-12-19 / When reflecting on a student's formation in the society of the digital age, there is a need to take advantage of the resources available to contribute to the teaching / learning processes inside and outside the classroom. Most young are increasingly in contact with mobile devices such as mobile phones and tablets. They use these tools to access as social networks and also to participate in games. The latter, according to research, are most in demand and exist in wide variety, show their problems and abilities of educational interest. The Ministry of Education, for example, since 2008 organizes a bank of educational objects that exploit human resources, but the majority focuses on the areas of Mathematics and Sciences. For a subject of Visual Arts, for example, there is none that explores its contents. Establishment of easy access, the game Dalí eX, with reference base in the studies on language and subjectivity, besides static education, teaching of Visual Arts and Visual Culture. Theme as reference the genre RPG - RPG Game, which game of interpretation of people, where it is possible to live a fictitious world. The artistic production of Salvador Dalí was selected to compose his narrative. / Ao refletir sobre a formação do estudante na sociedade da era digital, observa-se a necessidade de aproveitar os recursos por ela disponibilizados para contribuir com os processos de ensino/aprendizagem dentro e fora de sala de aula. A maioria desses jovens tem cada vez mais contato com os dispositivos de tecnologia móvel como celulares e tablets. Eles utilizam essas ferramentas cotidianamente para acessar as redes sociais e também para participarem de jogos. Esses últimos, segundo pesquisas, são os mais procurados e existem numa grande variedade, mas poucos deles exploram temáticas de interesse educacional. O Ministério da Educação, por exemplo, desde 2008 organiza um banco de objetos educacionais que exploram esses recursos tecnológicos, mas a maioria se concentra nas áreas de Matemática e Ciências. Para a disciplina de Artes Visuais, por exemplo, não há nenhum que explore seus conteúdos. Esta dissertação pretende contribuir nesse sentido, ao apresentar um aplicativo de fácil acesso, o jogo Dalí eX, com base referencial nos estudos sobre linguagem e subjetividade, além de educação estética, ensino de Artes Visuais e Cultura Visual. Ele tem como referência o gênero RPG – Role Playing Game, que em português significa jogo de interpretação de personagens, onde é possível vivenciar um mundo fictício. A produção artística de Salvador Dalí foi selecionada para compor sua narrativa.

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