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Publicidade lúdica: um estudo sobre engajamento digital em jogos sociais

SIQUEIRA, Olga Angélica Santos 31 January 2013 (has links)
Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-04T18:58:59Z No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-04T18:58:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação OLGA SIQUEIRA.pdf: 2877147 bytes, checksum: 54cecda4e13ab5468e5a4318e50b50f3 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta pesquisa analisa se a publicidade lúdica presente nos Jogos Sociais, modalidade vinculada aos sites de redes sociais, pode se configurar como um espaço propício e rentável para as práticas interacionais associadas aos quatro níveis de engajamento digital com as marcas. As práticas de socialização, competição e cooperação, inerentes a esse tipo de entretenimento, foram investigadas com o intuito de fornecer pistas para a elaboração de estratégias publicitárias que acionem os diferentes graus de engajamento digital dos jogadores. O envolvimento, marcado pelo contato; a interação, atrelada à ação; a intimidade, associada ao sentimento; e a influência, relacionada à recomendação constituem o arcabouço empírico pesquisado através de uma metodologia de pesquisa híbrida. À luz da abordagem das redes sociais no ciberespaço (WELLMAN & BERKOWITZ, 1988; RECUERO, 2009), uma análise foi feita após aplicação de um questionário eletrônico através dos principais canais de conversação do ambiente digital, complementarmente à observação participante de comunidades virtuais especializadas em jogos digitais.
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Jogos sociais digitais como ambiente de aprendizagem da língua inglesa

Menezes, Janaína January 2013 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-05-14T13:19:54Z No. of bitstreams: 1 Janaína Menezes.pdf: 3325969 bytes, checksum: c9d6a7eacfa7c41df20c524f7e4dcb93 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-14T13:19:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Janaína Menezes.pdf: 3325969 bytes, checksum: c9d6a7eacfa7c41df20c524f7e4dcb93 (MD5) Previous issue date: 2013 / Nenhuma / Essa pesquisa está vinculada à Linha “Educação, Desenvolvimento e Tecnologias do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS. O tema está relacionado ao uso de jogos sociais digitais para a aprendizagem de Língua Inglesa. Os autores que embasaram a investigação são: Castells (2000), Gee (2008), Lemos (2002, 2009, 2012), Moita (2007), Piaget (1990), Primo (2007, 2008), Recuero (2004, 2005, 2010), Schlemmer (2002, 2009), Veen; Vrakking (2009), Warschauer (2012). O problema de pesquisa desta dissertação consiste em investigar como um jogo social, presente no contexto de uma mídia social digital pode se constituir enquanto ambiente para aprendizagem da Língua Inglesa. O objetivo dessa pesquisa consistiu em investigar e compreender como ocorre o interesse, bem como a aceitação do uso de um jogo usado como entretenimento para fins de aprendizagem, analisar as possibilidades de sintonia entre o jogo e o conteúdo programático da aula presencial física de Língua Inglesa, analisar como os participantes colaboram entre si durante o jogo e como essa colaboração contribui para a aprendizagem e analisar e compreender como as interações dos participantes com o jogo podem favorecer o desenvolvimento da competência comunicativa na aprendizagem da segunda língua. Para esta pesquisa foram utilizados dois jogos sociais digitais The Sims Social e Wetopia, presentes no Facebook, com dois grupos de alunos de Língua Inglesa. A pesquisa teve enfoque qualitativo, de natureza exploratória e utilizou a metodologia de estudo de caso. Os dados foram coletados por meio das interações entre os participantes durante o jogo registradas em chats e no mural dos grupos criado no Facebook e também em entrevistas semi-estruturadas após o experimento. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os jogos sociais digitais presentes no contexto de uma mídia social digital possibilitam um ambiente para o ensino e aprendizagem de Língua Inglesa, favorecendo o desenvolvimento de competência comunicativa, permitindo a sintonia entre a sala de aula presencial física e o contexto do jogo, engajando os participantes em atividades colaborativas e gerando interesse pela sua aprendizagem com e através dos jogos. Portanto, esta dissertação traz para a reflexão o potencial sócio-cognitivo presente no ambiente dos jogos sociais digitais e como tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção de conhecimento na Língua Inglesa. / This research is linked to the Research Line "Education, Technology and Development” present in the Program of Graduate Education at Vale do Rio dos Sinos University- UNISINOS. The theme is related to the use of digital social games for learning English. The authors based the research are: Castells (2000) , GHG (2008), Lemos (2002, 2009, 2012), MOITA (2007), Piaget (1990), PRIMO (2007, 2008), RECUERO (2004, 2005, 2010), Schlemmer (2002, 2009), VEEN; Vrakking (2009), Warschauer (2012). The research problem of this dissertation is to investigate how a social game, present in the context of digital social media can be constituted as an environment for learning the English language. The objective of this research was to investigate and understand how the interest occurs, as well as the acceptance of the use of a game used as entertainment for learning, analyze the possibilities of harmony between the game and the syllabus of the English curriculum, analyze how participants collaborate with each other during the game and how this collaboration contributes to learning and to analyze and understand how the interactions of the participants with the game may favor the development of communicative competence in second language learning. For this research we used two digital social games The Sims Social and Wetopia present in Facebook, with two groups of students of English. The research approach was qualitative, exploratory in nature and used the case study methodology. Data were collected through the interactions between the participants during the game chats and recorded content present in the wall of the groups created on Facebook as well as on semi-structured interviews after the experiment. As the survey results, it is noted that the digital social games present in the context of a digital social media enable an environment for teaching and learning English Language, favoring its the development, allowing the alingment between classroom and the games, engaging participants in collaborative activities and generating interest intheir learning with and through games. Therefore, this dissertation brings to reflection the socio-cognitive potential in the environment of digital and social games and how such technologies can enable new and different ways of constructing knowledge in English.

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