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Interface de operação para veículos não tripulados

Ferreira, António Sérgio Borges dos Santos January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Modelos e algoritmos para o problema de planejamento para produção de pecursos em jogos de estratégia de tempo real

Oliveira, Caio Freitas De 05 August 2016 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-07-30T13:08:13Z No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) / Approved for entry into archive by clediane guedes (clediane@bczm.ufrn.br) on 2018-07-30T13:12:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T13:12:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CaioFreitasDeOliveira_DISSERT.pdf: 5209631 bytes, checksum: d2308cc568d086c9b77311a9ea1e53fa (MD5) Previous issue date: 2016-08-05 / Jogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados. / Jogos de estratégia em tempo real (RTS) apresentam muitos desafios para a criação de inteligências artificiais. Um destes desafios é criar um plano de ações efetivo dentro de um dado contexto. Um dos jogos utilizados como plataforma para criação de game AIs competitivas é o StarCraft. Tais game AIs têm dificuldade em se adaptar e criar bons planos para combater a estratégia inimiga. Neste trabalho, um novo modelo de escalonamento de tarefas é proposto modelando os problemas de planejamento em jogos RTS. Este modelo considera eventos cíclicos e consiste em resolver um problema multiobjetivo que satisfaz restrições impostas pelo jogo. São considerados recursos, tarefas e eventos cíclicos que traduzem as características do jogo em um caso do problema. O estado inicial do jogo contém as informações sobre os recursos, tarefas incompletas e eventos ativos. A estratégia define quais recursos maximizar ou minimizar e quais restrições são aplicadas aos recursos, bem como o horizonte de projeto. São investigados quatro otimizadores multiobjetivo: NSGA-II e sua variante focada em joelhos, GRASP e Colônia de Formigas. Experimentos com casos baseados em problemas reais de Starcraft são reportados.

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