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Um jogo computacional como proposta para o estudo de funções / A computer game as proposed for the study of functions

Adamowicz, Bruna Elizabeth 25 September 2015 (has links)
Acompanha: Produção técnica / A Matemática pode ser um tema desafiador para o ensino. Além de características próprias, como formalismo e abstração, a disciplina está associada a uma visão negativa por parte dos alunos, que muitas vezes estão desmotivados e desinteressados. Como consequência, eles são menos focados e envolvidos, obtendo baixos resultados de aprendizagem. Este trabalho apresenta como produto educacional um jogo de computador, projetado e implementado como um recurso auxiliar para a sala de aula. O objetivo é aumentar a motivação dos alunos em relação à disciplina. O conteúdo em estudo é ‘funções do 1º e 2º graus’, para 9º ano do Ensino Fundamental II ou 1º ano do Ensino Médio. O projeto do jogo procurou critérios pedagógicos para apresentar conteúdos na forma de exercícios divertidos para os estudantes. O uso do programa foi observado com relação ao possível impacto sobre a motivação. A coleta e análise dos dados ocorreram por meio de dois questionários, um demográfico e outro motivacional; uma prova de conhecimentos e; observações in loco. Ele foi testado com alunos do Ensino Médio em um colégio de Ponta Grossa - PR. Os resultados obtidos foram positivos, indicando melhor motivação e atitudes em relação à disciplina. / Mathematics can be a challenging subject for teaching. Besides its own characteristics, such as formalism and abstraction, this subject is associated with a negative outlook by the students, who are often unmotivated and uninterested. As a result, they are less focused and involved, obtaining low learning outcomes. This paper presents a computer game as an educational product, designed and implemented as an aid to the classroom work. The goal is to increase students' motivation in relation to the subject. The content of study is 'functions of the 1st and 2nd degree’ for the 9thgrade of elementary school 2 or the 1st year of high school. The design of the game sought pedagogical criteria to display content in the form of fun exercises for the students. The use of the program has been observed regarding the possible impact on motivation. The collection and analysis of data occurred by means of two questionnaires, a demographic and a motivational one; a test of knowledge and; on-site observations. It has been tested on high school students in a school in Ponta Grossa - PR. The results were positive, indicating better motivation and attitudes toward the subject.
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Software interativo como ferramenta para a otimização do ensino de biologia celular / Interactive software as a tool for optimization of cell biology teaching

Costa, Jessé Murilo 19 October 2017 (has links)
Acompanha: Produção técnica / A aprendizagem de Biologia Celular no Ensino Médio apresenta alguns obstáculos aos alunos, que são intrínsecos ao conteúdo. Primeiramente, há um vocabulário relativamente extenso de termos que não fazem parte do cotidiano. Segundo ponto, esses termos podem se relacionar de maneiras complexas que são difíceis de assimilar. Finalmente, vários processos biológicos acontecem em etapas dinâmicas, que podem ser difíceis de deduzir a partir de imagens estáticas. O objetivo geral deste trabalho foi desenvolver um software educacional que pudesse auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de Biologia Celular no Ensino Médio. Dois princípios usados na ferramenta foram a interatividade e a animação gráfica. A pesquisa teve como universo, duas turmas de primeiro ano do Ensino Médio técnico integrado em agroecologia e informática totalizando 80 alunos de uma escola pública Federal do Estado do Paraná e foi baseada no desenvolvimento, aplicação e teste de eficácia de um jogo tendo como foco o ensino de síntese proteica e seus mecanismos de funcionamento, assunto vinculado ao estudo da Biologia Celular. Os testes de eficácia foram feitos iniciando-se com a aplicação de uma questão aberta que procurou levantar informações sobre o nível de conhecimento do aluno acerca do assunto após a aplicação de uma aula expositiva e posterior aplicação da mesma questão como pós teste, depois da aplicação do jogo em sala. Os resultados foram avaliados e caraterizados a partir de quatro categorias de aprendizado em Biologia, sendo essas, Nominal, Funcional, Estrutural e Multidimencional em ordem crescente de nível de aprendizado. Como resultado, constatamos pela evolução das questões formuladas pelos alunos, frente às categorias citadas, que o produto teve influência positiva no aprendizado e pode contribuir para a dinamicidade no ensino da Biologia Celular no Ensino Médio. / The learning of Cell Biology in High School presents some obstacles to students, which are intrinsic to the content. First, there is a relatively extensive vocabulary of terms that is not part of everyday life. Second point, these terms may relate in complex ways that are difficult to assimilate. Finally, several biological processes take place in dynamic steps, which can be difficult to infer from static images. The general objective of this work is to develop an educational software that could aid in the teaching and learning process of Cell Biology in High School. Two principles used in the tool were the interactivity and graphical animation. The research had as a universe two first year classes of an Integrated Technical High School Course in Agroecology and Informatics totaling 80 students of a public federal school of the State of Paraná and it was based in the development, application and effectiveness test of a game having as focus the teaching of protein synthesis and its mechanisms of functioning, a subject linked to the study of Cell Biology. Efficacy tests were performed through an application of an open question, in order to evaluate the level of the students’ knowledge on the subject after an expositive class and a later application of the same question as an post evaluation, after the application of the game in class. The results were evaluated and characterized from four categories of learning in Biology, such as, Nominal, Functional, Structural and Multidimensional in ascending order of learning level. As a result, we verified by the evolution of the questions formulated by the students, given the aforementioned categories, that the product had a positive influence on learning and can contribute to the dynamism in the teaching of Cell Biology in High School.
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Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo /

Ferreira, Aline Fernanda. January 2014 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Coorientador: Fernanda Moreto Impolcetto / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Osmar Moreira de Souza Júnior / Resumo: A Educação Física com caráter renovador visa proporcionar aprendizagens sobre aspectos relacionados ao corpo e ao movimento que contenham significados na vida cotidiana dos alunos. Para isso, o ensino deve ser contextualizado estabelecendo-se, assim, o diálogo aluno-professor no processo de ensinoaprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) dominam o cotidiano dos jovens e sua inserção no ambiente escolar objetiva proporcionar aos futuros cidadãos a aprendizagem e a ressignificação dos conhecimentos presentes em seu conteúdo. Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Na busca de estratégias para auxiliar os professores na escolha e na diversificação das metodologias de ensino e para aproximar os conhecimentos da cultura corporal com a vida dos alunos, o objetivo deste estudo foi construir, implementar e avaliar de modo colaborativo com um professor de Educação Física escolar possibilidades de utilização dos jogos digitais como apoio pedagógico para o ensino dos conteúdos do Currículo do Estado de São Paulo para o 9º ano do Ensino Fundamental. Foram elaborados quatro planos de aulas com a inserção de jogos digitais para o ensino dos temas: Capoeira, Jogo e Esporte, Beisebol e Futebol de campo. Além de uma aula para refletir sobre a influência dessa tecnologia na vida dos alunos. As aulas foram registradas em um diário de campo e, para finalizar o trabalho e conhecer as impressões do professor e dos alunos participantes desta pesquisa, foi realizada uma entrevista semiestruturada. Nos resultados deste estudo foram apresentadas as aulas construídas e análise da aplicação da mesma a partir do diário de campo e das entrevistas. Na análise, os dados foram agrupadas em duas grandes categorias referentes ao uso dos jogos digitais nas aulas de Educação Física: contribuições... / Abstract: Physical Education with character renewing aims to provide learning on aspects related to the body and movement containing meanings in everyday life of the student. For this, education should be contextualized establishing, thus the student-teacher dialogue in the process of teaching and learning. The Information and Communication Technologies (ICT) dominate the daily lives of young people and their integration into the school environment aims to provide prospective citizens learning and resignification of knowledge present in your content. The digital games are an technologies that fastest growing sale and studies indicate tremendous educational potential when well articulated with the school content. In search of strategies to assist teachers in selecting and diversifying teaching methods and to bring the knowledge of body culture with the life of students, the aim of this study was to construct, implement and evaluate collaboratively with a teacher of Physical Education possibilities of using digital games as pedagogical support for teaching the content of the curriculum of the State of São Paulo for the 9th year of elementary school. Four lesson plans were developed with the inclusion of digital games to teach: Capoeira, Game and Sports, Baseball and Soccer. Besides a lesson to reflect on the influence of this technology in the lives of students. The classes were registered in the a diary and to complete the work and to know the impressions of the teacher and students participating in this study a semi-structured interview was conducted. The results of this study show the constructed lesson and analysis of the application of the same from the field diary and interviews. Data analysis were grouped into two broad categories related to the use of digital games in physical education classes: Contributions / possibilities and difficulties. As contributions/possibilities found that digital games helped the teaching of content in three... / Mestre

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